今天小編分享的遊戲經驗:《浪人崛起》前瞻:不似忍者組作品的幕末寫實冒險,歡迎閱讀。
延伸向神秘領網域的遊戲體驗。
自 " 仁王 " 以來,Team NINJA 已經連續推出了三部 " 暗黑誅死遊戲 ",大多數玩家都已經習慣了他們硬派的動作風格、箱庭關卡制的流程設計,以及将歷史與鬼怪神話相結合的美學執着。
然而,這些 Team NINJA 作品的标志性特點,在即将到來的《浪人崛起》(Rise of the Ronin)中獲得了巨大的改編。對熟悉 Team NINJA 近些年來作品風格的玩家們來說,《浪人崛起》毫無疑問是個奇妙又難以揣度的作品。
開放世界的遊玩形式與 Team NINJA 以往作品有頗大的差異,基于寫實風格刻畫的明治維新時代,也将給玩家們帶來不同于以往的 Team NINJA 美學呈現。Team NINJA 将如何在這個對他們來說前所未有的舞台上,繼續書寫自己擅長的動作故事,将是本作最為讓人期待的地方之一。
而我們也有幸收到了來自 PlayStation 方面的邀請,提前拿到了《浪人崛起》的早期媒體評測版本,成為第一批能夠直觀地感受 Team NINJA 所做的新鮮嘗試的國内媒體。
本文将基于遊戲前兩個小時的遊戲内容來撰寫前瞻報告,盡管我們所體驗到的遊戲内容并不能完全等同于遊戲正式發售後的狀态,但根據我們所能夠玩到的部分,已足夠對《浪人崛起》這部作品做出一些早期的觀察。
從《浪人崛起》早期釋出的一些介紹視頻中,玩家們不難看出這是部與過往 Team NINJA 作品有相當區别的遊戲——這種區别不僅僅在遊戲本身開放世界的設計框架上,也在遊戲核心的面向人群與遊玩方式設計上。
以戰鬥系統的復雜度與遊玩難易度劃分,《浪人崛起》應當是 Team NINJA 近幾年來最為 " 簡單 " 的一部作品。
一方面,遊戲最開始出現了這類遊戲相當少見的 " 難度 " 選項,玩家如果死得多了還能進一步在遊戲過程中調低難度;
另一方面,遊戲采用的是相當标準的開放世界框架設計,在一張大地圖中同時容納探索和戰鬥的遊玩内容,絕大多數戰鬥都以 " 據點 " 的形式存在。因此,開放世界帶來的廣闊戰略縱深,讓玩家能秉持 " 正面打不過就背刺,背刺都打不過就跑 " 的原則。
遊戲給出了空中刺殺、背刺、鉤索刺殺、連續刺殺等多種不同的刺殺方式,在利用好地形的情況下,除了難以一擊斃命的精英怪,玩家完全能夠将《浪人崛起》當作一款開放式潛行刺殺遊戲來玩。即便是精英怪,具備跨越地形能力的玩家,也完全可以用 " 背刺一次、拉脫仇恨、再次背刺 " 的循環方式,将其耗死。
在大多數的開放世界戰鬥場景中,《浪人崛起》都絕不為難玩家,甚至有鼓勵玩家以刺殺的方式 " 跳過 " 一些重復戰鬥的做法,十分友好。
而在戰鬥選擇多樣外,《浪人崛起》在動作設計上,也延續着 Team NINJA 近兩作表現出的簡化傾向。從 " 仁王 " 復雜的武技配合上中下三段架勢選擇,到《卧龍:蒼天隕落》削減武技選擇,以 " 化勁 " 應對大多數情況,Team NINJA 表現出了頗為明顯的簡化動作系統的傾向。而《浪人崛起》或許是這種傾向另一種形式的探索結果。
《浪人崛起》中,玩家目前一共可以使用包括空手在内的十種武器。
每種武器都有着數種共用的攻擊動作模組,稱之為 " 流派 "。每個流派都将有一套普通攻擊連段,一個前戳動作,一個同時包含 " 彈反 " 和 " 重擊 " 功能的動作 " 石火 ",以及兩個武技。随着流程解鎖,玩家能夠在動作系統上獲得兩種額外的拓展,其一是新的 " 流派 ",其二是 " 流派 " 進階後解鎖的第三個武技。
此外,每個 " 流派 " 還有一個可以自選的 " 奧義 " 槽位,但 " 奧義 " 并非遊戲前期能夠解鎖的功能,故而它會對整個動作系統帶來怎樣的影響,各位讀者只能等待遊戲後續的正式評測解析。
這套動作系統的使用體驗頗有 " 仁王 " 與 " 卧龍 " 相結合的味道。它既有 " 仁王 " 多段架勢,多種不同動作設計共存的精巧和豐富,也有 " 卧龍 " 以 " 化勁 " 定乾坤的戰鬥節奏變化。
從紙面上看,玩家能在這套動作系統裡找到不低的下限與上限。
在最簡單的情況下,單純掌握單一 " 流派 " 的普通攻擊、" 石火 " 的反擊時機,以及武技的運用,玩家就能夠應付遊戲中的所有戰鬥。
而若是玩家求取進階的技巧,每個武器 " 天 "" 地 "" 人 " 三個流派彼此切換的攻擊動作 " 烈風 "、兩把主武器切換時的攻擊動作 " 紫電 "、每個 " 流派 " 的武技派生動作,以及通過振刀抖血換取精力的動作 " 閃刃 " 等等,也都能讓玩家的 " 動作表演 " 變得更為復雜華麗。
只不過,就前期的體驗而言,《浪人崛起》與《卧龍:蒼天隕落》都存在着同樣的 " 依賴防守反擊 " 的問題。雖然不同 " 流派 " 嫁接能夠打出相當華麗的連段,但在前期體驗到的戰鬥中,如果不是具備相當的數值差距,玩家仍然需要通過 " 石火 " 的彈反來打斷敵人的動作,才能完成壓制。
雖然《浪人崛起》在彈反的正反饋上給得更足,鏡頭的變化、搖桿的抖動、敵人的僵直等等都十分明顯,僅就前期戰鬥來看,攻守變化的節奏在對戰經驗逐漸豐富之後并不難掌握。但這套系統被動勝于主動的意味,仍然使其徘徊在一個微妙的區間——尤其是遊戲中動作系統在進攻端有如此花樣繁多的動作的前提下,頻繁使用 " 石火 " 也同樣是對玩家自身節奏的打斷。
當然,這也有前期體驗不完整導致錯判的可能。在一些尚未解鎖的 " 流派 " 武技演示,比如大劍 " 天然理心流 " 的武技中,的确也存在着不完全依賴 " 石火 " 完成對敵人壓制的情況。此外,根據 Team NINJA 此前釋出的資料來看,遊戲中無需瞄準就能夠使用的遠程武器 " 短铳 ",似乎也有着打斷敵人動作的能力,這樣玩家似乎也有體驗 " 槍鬥術 " 的可能性。
說到這裡,相信熟悉 Team NINJA 的玩家都對遊戲中 " 法術 " 系統的缺失有所察覺,而這也是《浪人崛起》整個動作系統與此前數部 Team NINJA 作品最大的區别之一——寫實。
就目前體驗到的内容來看,《浪人崛起》幾乎不存在 " 怪力亂神 " 的元素。相較于以往 Team NINJA 所執着的那套黑暗幻想美學,《浪人崛起》中更濃重的是幕末時代明治維新的歷史煙塵味道。Team NINJA 在本作中似乎抛卻了以往在神怪主題下對歷史題材再诠釋的浪漫主義,轉而以更本格的姿态去演繹動蕩的 " 明治維新 "。
在這種理念上的奇妙不同下,《浪人崛起》有了許多在以往 Team NINJA 作品中少見的特質。
遊戲中的戰鬥玩家大多數情況面對的都是人形的敵人,在不含超自然要素的情況下,以國别、文化背景的不同來設計并區分的浪人、美國軍官等等敵人,呈現出了與以往 Team NINJA 作品不同的趣味——尤其是在你清理據點時,發現部分美國軍官的招式比一些浪人要野蠻,也要沒章法得多的時候。
此外,這些人形的敵人戰鬥的招式與玩家并無本質上的不同。更強調技擊的戰鬥玩法,似乎也内蘊着 " 劍戟片 " 的戰鬥模式。玩家在失去了 " 陰陽術 "" 五行術 " 等超自然力量的輔助後,只能夠依賴于手中的刀劍和槍炮去攻克難關。
而最為能夠體現這種 " 寫實 " 帶來的質感的,是遊戲中的開放世界探索與劇情體驗等内容,所帶來的幕末時代冒險體驗——這也是《浪人崛起》最為讓玩家們期待的部分之一。
故事叙述能力的局促一直是 Team NINJA 頗為難以克服的問題,因為以往遊戲中動作體驗的絕對核心地位,以及關卡式推進的遊戲流程,在他們的作品中留給 " 講故事 " 的空間一直都不多。而在這次《浪人崛起》中,開放世界的框架足以讓他們能夠去展開講述一整個關于時代的故事,且明治維新這個特殊的歷史時期,其帶來的時代輪轉有着能夠容納無數故事的空間。
《浪人崛起》也的确有着以劇情叙述為核心的傾向,雖然本作是一款開放世界遊戲,但遊戲中更為精心雕琢的仍然是串起各個區網域的種種事件與任務,其餘開放世界的内容填充,在前期體驗來看并無太多出彩的地方——幾乎沒有看到解謎和地牢等内容,除了采集一些素材外,野外在本作中似乎只是不同區網域間的背景板,以及為一些任務提供的戰鬥舞台。
只不過,由于前瞻能夠透露的内容有限,遊戲的劇情與世界在這部分内容中完全沒有展開,除了玩家能夠解鎖的 " 說服 "" 威脅 " 等能力,以及對話中出現的分支選項,表明玩家能夠一定程度上影響許多人物與故事走向外,這個 Team NINJA 難得正經講的故事究竟品質如何,這個 Team NINJA 首次打造的開放世界真實面貌到底是什麼樣的,都只能留待後續的正式評測來看。
僅就目前體驗到的内容而言,我們能夠看出《浪人崛起》将會是 Team NINJA 數年來最為特别的一部作品,它不再是一個完全以戰鬥為核心的遊戲,遊戲的重心從以往作品純粹戰鬥的血與火中脫離,拓展出了幕末世界的展現、探索,時代故事的演繹等等豐富内容。
為了這些改變,他們不僅給出了調整戰鬥難度的選擇,同時也通過改變動作系統的設計,進一步壓低了戰鬥的上手門檻,讓遊戲變得更為大眾化。
但 Team NINJA 也沒有忽視他們在動作設計上的出色傳統,遊戲底層攻守兩端的戰鬥邏輯仍然簡練而扎實,彈反、刺殺、處決等重要戰鬥環節仍然給出了強烈的正反饋。盡管雜糅了 " 仁王 " 與 " 卧龍 " 特質的這套戰鬥系統最終表現如何,仍然有待觀察,但這不失為一種有效的嘗試。
更重要的是,在脫離了黑暗幻想的美學執着,歸于純粹寫實的風格呈現後,玩家能夠驚喜地發現,Team NINJA 自 " 忍者龍劍傳 " 系列後便少有呈現的 " 斷肢 " 系統,在《浪人崛起》中再度回歸。
可惜的是,礙于本文前瞻的性質,我對遊戲的探索只能到此為止。Team NINJA 在《浪人崛起》中埋入了怎樣的叙事,遊戲看似簡單卻枝繁葉茂的戰鬥系統如何去搭建心流的動作循環,這些疑問都在此刻中斷。
後續如何,着實讓人有些好奇。