今天小編分享的遊戲經驗:《守望先鋒》“角鬥領網域”訪談PT.2:我們還有很多瘋狂的創意,歡迎閱讀。
前往賽場前,你需要知道的事
在上一篇采訪内容中,《守望先鋒》的遊戲總監 Aaron Keller,為我們介紹了 " 角鬥領網域 " 模式的基本理念,相信對 " 角鬥領網域 " 感到好奇的玩家們,已經有了新模式的大概印象。不過,在 " 角鬥領網域 " 正式上線前,有關内容的透露當然是越多越好。所以,我們又采訪到了《守望先鋒》的高級遊戲設計師 Dylan Snyder 和首席關卡設計師 Ryan Smith,并從他們那裡獲知了 " 角鬥領網域 " 玩法的更多細節——在正式前往賽場之前,我相信這是你們需要知道的。
Q:" 角鬥領網域 " 模式相比普通模式,加入了一定的成長深度,這會不會有難度上的增加?有什麼幫助玩家快速了解這個模式的措施嗎?
Dylan Snyder:" 角鬥領網域 " 有了 " 異能 "、更新物品,以及新的地圖,玩家确實需要學不少東西,我們也會通過更多的提示和指引,幫助玩家學習。在戰局内,也會有一些設計師根據不同流派玩法拟定的範例加點模板,來幫助玩家上手理解 " 角鬥領網域 " 的玩法,讓玩家能夠以最低成本,開始暢玩這個新模式。
所以,如果玩家覺得 " 角鬥領網域 " 裡新的信息太多,可以先選擇跟着系統自帶的模板走,後面再根據自己的理解來進行加點。
Q:傳統模式中," 死神 ""D.VA" 之類的 AOE 大招,常常能給戰局帶來關鍵性的轉折,那在加入了成長要素後,我還有機會打出這樣的精彩場面嗎?
Dylan Snyde:當然了," 角鬥領網域 " 模式很重要的一個目标,就是用更多充滿想象力的方式,在戰局中創造更多令人激動的瞬間。在《守望先鋒》原有的基本遊戲玩法中,對局内基本只有 " 終極技能充能 " 這一個資源,而在 " 角鬥領網域 " 裡,我們想改變這一現狀,讓玩家獲得更多手段來增加遊戲對局的深度,為玩家提供多樣化成長的自由度,從而提供更多的精彩瞬間。
Q:試玩 " 角鬥領網域 " 的過程中,我發現無論玩家技術如何,獲得的點數差異都并不大,這樣發揮好的玩家也可能無法獲得更大的優勢。這是有什麼設計上的考慮嗎,還是說未來會改進?
Dylan Snyde:" 角鬥領網域 " 模式很重要的方面,就是經濟要素。其實,就像之前(上一篇采訪中)Aaron 說的那樣,我們需要快速對玩家的反饋做出反應——所以,我們現在已經有了一個能夠快速迭代的技術框架,用來直接調整遊戲内的各項參數。等 " 角鬥領網域 " 上線,玩家提出意見後,我們就會迅速改進。
當然,我們也會為技術好的玩家加入一些優待,比如通過經濟優勢,你可以提前一個回合解鎖更為昂貴的更新物品,但我們不希望在遊戲内看見一邊倒的局面,比如一個人因為吃了太多人頭,直接在遊戲前期就獲得滿配加點之類的。所以,我們采取了現在這種平衡模式。
Q:" 七局四勝 " 的賽制,是否會對休閒玩家造成壓力?是否考慮加入更短時長的變體模式?
Ryan Smith:這是個非常有趣的問題。實際上,我們是把現有的各種對戰模式(如閃點、護送機器人等)進行了縮短,然後把它們拼在一起,推出了 " 角鬥領網域 " 的對戰模式。在縮短後,每個模式其實只有一兩分鍾的時間,但它們拼起來就是一個正常對局所該有的長度了。在我們的内部測試中,我們覺得 " 角鬥領網域 " 的長度不至于讓玩家感到厭煩,不過也像 Dylan 說的那樣,這是需要不斷調整的。
關于具體的 " 七局四勝 " 賽制,我們其實也做了很多種變體,根據不同的勝利制度做了内部測試," 七局四勝 " 是我們現在覺得體驗最好的。當然,未來我們也可能推出更多不同的規則。
Dylan Snyde:還要補充的一點就是,我們認為玩家在對局中投入的時間,是一定要得到獎賞的。如果對局時間過長的話,玩家的通行證、競技點之類都會有合适的回報,不會讓人覺得自己是 " 白打的 "。
Q:有些讓英雄發生質變的天賦非常驚豔,能不能分享一下在試玩中沒有體驗到的這類天賦?
Ryan Smith:這種例子是有很多的。比如," 士兵:76" 有一個天賦,可以讓他獲得一次性射出兩枚 " 螺旋飛彈 " 的能力,第二枚是可以自動瞄準的,代價是傷害相比第一枚會有所降低。一開始,我們在做這個設計時采用的方案是讓第一枚就獲得自動瞄準能力,傷害還特别高。後來,我們發現這個方案讓 " 士兵:76" 過于強大了,所以最後就沒有采用。
Dylan Snyde:還有一個例子是,我們最初設計了一個可以讓 " 奧麗莎 " 變得特别特别大的 " 異能 ",給人的感覺就像是日本的怪獸電影那樣。結果在測試中,變大後的 " 奧麗莎 " 無法穿過地圖上的很多門,造成了很多問題。所以,雖然這個設計很有趣,我們最終還是不得不放棄了它。
Q:開發過程中,是否有遇到過關于設計理念的分歧?團隊是如何解決的?
Dylan Snyde:這是個非常好的問題。必須得說的是,我的同事們都是很有熱情、很有天賦的創作者,當我們這群人聚在一起,因為每個人都有自己的想法和見解,所以很容易就會出現理念上的分歧。其實,這些想法每一個單獨拿出來,都是有可能成就很好的遊戲作品的,但既然我們合作了,就要共同服務于一個确定的核心,要從每個人的想法裡找出共性作為基礎,這樣才能做好一個遊戲。
我們畢竟都是職業設計師,也一起共事了很久,所以解決這個問題還是比較容易的。不過,在立項之初,我們也确實遇到了一個最大的分歧,就是關于到底是要把 " 角鬥領網域 " 做得更偏向競技,還是更偏向瘋狂有趣的大亂鬥。
Ryan Smith:其實我們在設計和讨論的過程中,是不把點子分為好或壞的,因為把每個付諸行動都要花很多資源,所以我們要先實現那些可以實現的,并不斷打磨,以呈現最好的效果。所以,我們的分歧不會在于 " 哪個該做,哪個不該做 ",而是先完成那些容易完成的目标,為 " 角鬥領網域 " 這個模式确立最基本的玩法,至于那些一時難以實現的創意,我們會在 " 角鬥領網域 " 發布後,再去付諸實踐。實際上," 設計理念的分歧 " 恰恰為我們的工作,帶來了很多不同的設計思路,讓我們能夠持續地投入 " 角鬥領網域 " 的開發中。
Q:在設計新模式時,團隊如何平衡創新與玩家熟悉的玩法之間的關系?
Dylan Snyde:我們所采用的方式其實很簡單,那就是大量地去試錯、去進行迭代。在剛開始開發時,我們并沒有為新玩法設立很多的限制,而是特意想要去看我們究竟能把英雄能力進化的界限推到多遠,究竟多瘋狂的搭配才會對遊戲的平衡性產生不可調和的影響,讓我們不得不去回調。而這樣的思路,也讓我們發現了在保證平衡體驗的基礎上,有關英雄能力不斷進化的界限。通過這些嘗試,我們逐漸明白了,哪些方面的強化會導致遊戲體驗偏離我們的掌握,會讓我們原本想要塑造的 " 英雄幻想 " 變得不切實際。雖然我們決定在 " 角鬥領網域 " 強化每個《守望先鋒》英雄的能力,但最終我們希望這些英雄玩起來給玩家的感覺是不變的
關于你提到的平衡問題,就像前面所說的,我們已經有了一個在現有的基礎上快速進行迭代的工具。我們知道,在 " 角鬥領網域 " 發布後,我們一定會面臨大量需要調整的内容,我們也希望能夠在兼顧自由搭配樂趣和對局平衡性的基礎上,為玩家帶來良好的遊戲體驗。
Q:新模式中是否會引入新的技術或工具,以提升玩家體驗或開發效率?
Ryan Smith:從各個角度來說," 角鬥領網域 " 都會為《守望先鋒》帶來大量的新東西。比如在 " 角鬥領網域 " 的地圖中,為了豐富遊戲體驗,我們加入陷阱以及更多的彈跳板;再比如,我們還會在 " 角鬥領網域 " 正式發布後,逐漸加入 " 推車競速 " 之類的新模式——這些都是以往在标準模式中所沒有的。就像前面說的那樣,我們在最開始設計 " 角鬥領網域 " 時,就希望它能夠為《守望先鋒》帶來更多的多樣性和新鮮體驗。在未來的發展中,我們也會用輪換地圖、輪換模式等手段,持續為 " 角鬥領網域 " 塑造新鮮感。
Dylan Snyde:我們現在有了很多新手段,來幫助我們即時地收集對局中的數據,這樣我們就可以頻繁地獲取關于 " 角鬥領網域 " 的綜合信息,并讓這些信息幫助我們持續對遊戲内容進行調整,讓它變得更好。同時,我們也開發了一個專門的工具,來方便我們快速調整 " 角鬥領網域 " 裡的各種數值——這樣一來,我們就能以更高的效率進行平衡性調整,這些都是能夠幫助我們更好地改善玩家體驗的。
與此同時,我們也會不斷進行調研,來知道玩家們對 " 角鬥領網域 " 的感覺怎麼樣、他們想要在裡面看到什麼、他們遊玩過程中的痛點到底在哪裡等。在之前的封測中,我們就這樣收集到了很多重要的數據,在未來我們也會繼續保持這個做法。
對我們來說,我們很早就确立了一個方針,那就是 " 角鬥領網域 " 是一個制作團隊與玩家共同參與創作的模式,即使相互之間的溝通顯得非常頻繁,也是一定要堅持去做的。只有這樣,我們才能真正明白玩家所想,為玩家帶來良好的遊戲體驗。