今天小編分享的遊戲經驗:混遊戲行業,還是要靠「技術」,歡迎閱讀。
遊戲行業,什麼東西含金量最高?不同人群答案不同,從葡萄君的角度來說,答案是技術。
頭一次產生這個想法,是看到了近兩年遊戲相關技術的加速内卷。一年多以前,AI 繪畫迎來爆發元年,之後沒多久 ChatGPT 發布兩個月狂攬 1 億用戶,前者給畫師行業帶來一次海嘯,後者颠覆了文字工作者的創作邏輯。
在這之後,相似的生成式人工智能(AIGC)層出不窮,文本生成 AI、圖片生成 AI、聲音模仿 AI、3D 模型生成 AI、視頻生成 AI,甚至有寫代碼的 AI ……回過神來,已經有人直接用 AI 從頭研發遊戲了。基層技術的變革,也間接引起了遊戲廠商接二連三的 " 結構性優化 " 和 " 降本增效 ",大家都想利用新的技術節省開銷。
如果說這些技術的影響僅僅停留在遊戲研發層面,那麼最近我觀察到的廣告平台的智能化技術,已經在潛移默化地改造遊戲的分發領網域了。按照這樣的節奏發展,遊戲行業可能會在技術變革潮當中,產生新的蛻變和市場規則。
01 技術變了,遊戲行業就變了
核心技術變了,遊戲行業的競争規則就随之改變。這并非空穴來風,過往遊戲行業大的市場格局變動,背後多多少少都有技術革新帶來的影響。
先看研發層面的幾個例子。
2015 年,網絡同步技術就是一個分水嶺,攻破這一關,意味着能進軍移動端的實時對戰網遊,當時騰訊就通過《全民突擊》《全民超神》這些產品吃到了第一波紅利。
并且騰訊在制作《王者榮耀》的時候,進一步在整體網絡架構加入 Proxy 中轉伺服器,又在網絡同步方案上抛棄了 TCP 協定和 C/S 結構,最終選擇了 UDP 協定和幀同步方案,最終才做到了 " 安卓、iOS" 同服和足夠良好的實時體驗。而《王者榮耀》的成功,徹底讓後來的非騰訊系實時對戰遊戲望而卻步。
再說 2017 年,3D 卡渲技術可以說在國内硬生生開辟了每年幾十億的市場,米哈遊也因為代表作《崩壞 3》的成功,一躍成為 3D 卡渲技術的唯一标杆——後續幾年内,國產 3D 二次元遊戲,基本都脫離不了與米哈遊相近的技術效果。而《崩壞 3》的出色表現,自然也離不開米哈遊長期的技術探索和引擎改造。
此後最值得記住的還是 2020 年,移動端開放世界的搭建技術。《原神》的問世引發了遊戲行業的三大浪潮:工業化内卷、開放世界熱潮、跨平台全球同步推廣。前兩者的起因,根源都在技術層面,《原神》的成功讓所有廠商看到了大體量開放世界手遊的吸睛能力,以及多端吸金能力,而要實現這個體量的產品,必須開卷工業化模式。
除了上述這些大的節點,其實每一次遊戲研發引擎的迭代,都會引起不小的產品研發風潮,過去這些年也有太多產品标榜 XX 引擎研發,希望以此獲得更多用戶關注,擴展市場,這裡就不展開說了。幾乎每個新興技術的引入,都能引起遊戲行業在某方面的底層邏輯變革。
再看研發之外的幾個例子。
大數據算法的出現,其實就徹底改寫了大量遊戲的推廣策略、推廣邏輯,乃至用戶生态。我感受最深的是,十年前玩家或許還關注傳統 ToC 遊戲媒體,從中獲取信息,而如今玩家可以從無數個渠道獲取遊戲的信息,甚至玩家自身就可以成為遊戲 KOL,于是端遊時代 ToC 遊戲媒體的運作體系就崩塌了。
原因在于,當下玩家的互聯網習慣不會只被一兩個產品影響,而且受大數據的推動,玩家被影響的途徑會越來越短,越來越直接。比如短視頻生态下,用戶更傾向于被展示過去自己感興趣的同類内容,基于大數據推送機制,遊戲廠商也不得不積極運營自己的官方号、裙帶 KOL,并且讓推廣策略向短視頻生态靠攏。
AIGC 的出現,也在動搖遊戲行業過往的根基。無論是 ChatGPT 的文字生成、還是 NovelAI 的圖片生成,乃至近期 sora 的視頻生成,這些 AI 技術的關鍵效果,都是 " 将對應領網域的創作門檻降低到無限趨近于 0"。
創作門檻趨零之後,一方面,體量越小的產品,其開發的門檻可能越低,開發效率可能越高;另一方面,過往沒有系統性學習研發技術的人,可能通過 AI 技術具備一定的創作能力,甚至是開發能力。這兩個影響,可以說是從最底層在改寫遊戲研發的本質,遠比簡單的降本增效影響深遠。
近期觀察到的還有買量的智能化技術。最近看到騰訊廣告對其投放系統進行了一波全面更新,根據我的了解,迭代後的系統更加智能化,并且集成了最新的大模型算法和 AIGC 技術,新系統更新加強了投放效果的确定性,一站式的 AI 廣告創意平台妙思提升創意的确定性——簡單來說,過去大家做廣告投放,靠的是拼的是玄學、運氣,現在這些都交給系統去卷。
能看到,無論是遊戲内的核心開發技術,還是遊戲外能影響用戶生态、内容生產、推廣投放的輔助技術,最終都會讓 " 搞遊戲 " 這件事,變得門檻更低、上限更高、閱聽人更廣、市場更大。
02 買量能像 AI 那樣一件搞定嗎?
坦白說,剛看到買量技術的變化,我内心是存疑的。
畢竟買量這件事在過去一直都很拼運氣,它不像作畫、寫書、剪視頻那麼有規律可循,很多時候都是靠基建堆出來的(復制無數個廣告計劃)。與此同時,買量技術的迭代也不是一件新鮮事,幾乎所有主流廣告平台都會針對自家生态做這件事,系統用習慣了體驗差别也不大。
不過不可否認的是,盡管外界很難感受到廣告投放相關技術變革引起的變化,但這類技術實現後的影響也不比其他技術小。原因在于,當下大環境進入存量拐點,普遍情況下任何一款產品都不好拿量,每款產品也需要精打細算地做推廣,更重要的是,一些傳統的、粗放的、依靠人力去堆的模式,因為過于低效、過于不确定,勢必會面臨淘汰。
因此,廣告平台為了适應這些變化,到目前為止也在試圖變革。比如我了解到,自 4 月 26 日以後,騰訊廣告遊戲行業投放模式将全部更換為新的版本,并且整個底層邏輯也會改變。
他們引入了一個 " 廣告 ID" 的概念來規範所有的廣告投放。具體來說,這個 ID 将涵蓋營銷立項、營銷任務、營銷目标,甚至優化目标等多個維度,并非單純的流水 ID,通俗舉例,哪怕後台創建 1 萬條廣告,只要其形态(包括營銷内容 + 版位 + 性别 + 素材标籤等要素)一致,系統都會判定為一個廣告。
引入這個機制以後,騰訊廣告的投放系統有幾個最明顯的變化:
其一是投放流程從原先的 " 計劃 - 廣告 - 創意 " 三層,簡化為 " 廣告 - 創意 " 兩層,更簡潔地管理投放操作。并且引入遊戲生命周期的概念,分 " 測試 - 預約 - 新遊大推 - 平推 " 幾個環節管理投放策略,理論上操作起來層次更清晰、目标更明确、細節更精準,從而能最大程度降低因人工操作可能導致的不确定性。
其二是避免無效的 " 卷基建 " 操作,由于廣告 ID 機制的引入,廣告主不需要反復創建新的廣告,而是可以在已建立廣告下對已有素材進行調整和效果測試,據了解,原版 770 萬的廣告數,在新版系統下可以降低到 70 萬上下,這樣在降低投放成本的同時,更有利于高效聚合廣告轉化數據,加速起量。此外系統還新增了素材标籤功能,通過增删管理,能加強分素材出價的能力,所以投放效果也能更精準。
其三是大幅強化創意在投放過程中的比重。結合 AI 和大數據,系統目前對創意素材的 " 理解 " 會更深入,投放平台也支持創意元素的表達和輸入,同時創意素材、鏈路選擇、落地頁的權重會增加,此外騰訊廣告的創意排序和優選策略等機制,也會往優秀的創意廣告傾斜。而素材創意的提升無疑在打造更好廣告體驗的同時,幫助廣告獲得更好的 ROI。
其四是資產管理效率更高,協同性更好。這次更新後,騰訊廣告投放系統對資產管理進行了邏輯優化,還支持多人協同工作模式與資產動态管理,一定程度減少操作流程,提高人效比。
事實上,目前已經有不少產品吃到了新系統和新技術的紅利。比如某放置類 IAP 微信小遊戲的目标是在首日效果達成的前提下,盡可能提升下消耗規模,因此對 " 注冊 - 首日付費 ROI、沉默喚起 - 首日付費 ROI" 數據進行了優化。
通過 "75% 組件化創意的創意方案,以及多條文案 +10 個以上素材組合 " 的模式,在使用一鍵起量、提升廣告跑量的策略後,實現了新投放模式滲透占比 88.19%、單賬戶消耗對比舊版提升 230%、首日 ROI 對比舊版提升 17.73% 的爆炸效果。
值得注意的是,據了解與上述放置類遊戲相似,在棋牌捕魚、模拟經營、角色卡牌、仙俠 RPG 等主流賽道,目前都有產品吃到了騰訊廣告新投放系統和新技術帶來的紅利。
究其原因,我認為是這套新系統的針對性很強,過去的投放模式弊病在于堆基建、拼運氣,換言之就是不确定性太強、操作繁瑣。騰訊廣告更新之後,被簡化的部分幾乎全部是過去投放時操作繁瑣的環節,廣告主基本只需要把握創意方向、設立好投放目标,就能拿到一個比原有模式更好的效果。
此外,在我看來最有意思的,是新投放系統中能夠調用的騰訊廣告妙思(一站式 AI 廣告創意平台)。它具備流程重塑(一站式解決創意生產和自動審核)、文生圖、圖生圖、商品背景合成、AIGC 衍生(比如橫版素材衍生豎版)和特定風格(保持風格獲得更多新素材)這六個應用場景。
騰訊廣告妙思可以說非常實用,一方面,它是基于騰訊自研大模型和廣告場景開發的,所以要更 " 懂 " 國内廠商熟悉的廣告環境,并且支持中文一鍵出圖,所以使用起來原生感很強。另一方面,由于打通了 AI 創意和投放平台,如添加文字、背景、賣點信息等操作,可以直接在站内實現,再加上 AI 能夠幫助廣告主自動審核,所以大大縮短了投放鏈路。也是由于它的實用,目前已有多家廠商在嘗試。
借助上述系統和技術,某種意義上以往一個低水準的優化師,現在通過新系統就能發揮出中水準的表現,而水準更高的優化師則可以進一步發揮創意、策略等高端價值。于是,小廣告主入局的門檻更低了,大廣告主的效率和效果也提升了,上限和下限的雙向拓寬,才是這套技術帶來的最核心、最有價值的變化。
03 行業要進步,還得看技術
有了廣告投放的技術革新,遊戲行業整個技術迭代的版圖算是湊齊了。
内容角度看,有工業化的内卷、有核心細節技術的突破、有引擎技術的綜合提升,這些都能不斷抬升研發水平的上限。除此之外,還有 AI 技術的輔助,相當于以更低的門檻、更高的效率引入更龐大的開發、創作人群,同時對底層創作邏輯徹底革新。
在營銷和分發上,有大數據算法影響下新的内容生态和用戶池,因此衍生出适應當下環境的產品推廣邏輯和流量渠道。
作為存量階段最關鍵的一環:買量。與之相關的技術,在過去幾年的持續迭代後,現在終于在底層有了新的變革,并且開始像 AIGC 對創作的影響那樣,朝着更簡單、更高效、門檻更低的方向發展。
短期上,我們能看到的是買量有了新的紅利,可以薅一波羊毛;但同時不可忽視的是,在長線上,中小廠商不用跟大廠卷基建,因此也有機會入局,利用智能化的工具發揮廣告創意,與此同時大廠利用整合後的優化師資源配合智能化的系統,能撬動的盤子無疑會更大。大廠小廠都有飯吃,買量市場也會變得更加理性和健康。
回想十年前,市面上流行的是 " 土 Q 手辦對撞 " 手遊,而現在,我們已經能在開放世界裡遨遊。不可置疑的是,創意是這些新遊戲的核心,而同樣不能忽視的是,技術是實現這些創意的先決條件。随着這些技術的進一步推動,以及更多新興技術的促進,遊戲行業或許還将煥然一新。