今天小編分享的科技經驗:官方積極回應,轉折來了:沒人要打壓遊戲產業,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 道總有理
驚弓之鳥的寓言大家都聽過,但代價如此昂貴的驚弓之鳥,估計不多。
《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》昨天一經發布,整個遊戲市場幾乎炸了鍋,遊戲概念股更是應聲而跌,各大遊戲廠商幾乎無一幸免。
整個遊戲產業莫名奇妙經歷了至暗的一天。估計連主管部門自己都沒有想到,社會對于《意見稿》反應如此激烈,引發出如此廣泛的争議與擔憂。
其中,《征求意見稿》第十八條争議最大:限制遊戲過度使用和高額消費。網絡遊戲不得設定每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡遊戲出版經營部門不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛拟道具高價交易行為。所有網絡遊戲須設定用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。
這一條新規成為所有相關讨論中最受關注的一條,也是引發市場擔憂的關鍵條款。但需要特别指出的是,遊戲產業的前景,真的如我們想的那麼糟糕嗎?版署出台《意見稿》是否被過度解讀了?
我們需要了解此次《意見稿》發布的背景。
在 2019 年廢止了《網絡遊戲管理暫行辦法》之後,版署全權負責遊戲行業監管的大背景下,其實的确需要制定新的法規接替《暫行辦法》。在這期間,随着未成年人保護法的修訂完成,830 遊戲新規落地效果顯著,都意味着《意見稿》已經到了需要啟動的時機,以此能補位《網絡遊戲管理暫行辦法》。最重要的,在大家解讀時候,似乎忽略了目前它本身還只是草案征求意見稿,并不是已經出台。也就是說,根據社會反饋意見,其中依舊存在很大的調整空間。
只是誰也沒想到,意見稿一經發出就引發了市場悲觀看空情緒,導致股市的下跌。
在當日《意見稿》引發上市公司股價大震蕩之後,版署随後又迅速公布了今年第三批次進口遊戲版号,雖然并沒有止住股市下跌趨勢,但這種為行業放出重大利好消息,安撫當下過度擔憂情緒的意味非常明确。也就是說,相關部門也許對于當前的市場情緒有些過于樂觀的判斷,但是并不想因為《意見稿》而引發整個市場的動蕩,所以迅速的開始釋放出了安撫手段。
更需要注意的是,在公布意見稿的第二天,國家新聞出版署有關負責人就迅速回應了關切,澄清外界誤解。這其實也是比較少見的,足見《意見稿》對外部聲音的重視和積極回應的态度。
版署相關負責人在回應中表示,征求意見稿立足于保障和促進網絡遊戲行業繁榮健康發展,對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些内容提出的關切和意見,國家新聞出版署将認真研究,并将在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。
簡單來說,就是這次的《意見稿》,主打一個聽勸,此前坊間盛傳的 " 打壓遊戲行業論 " 完全是一種誤解。檔案的本意是促進發展,獲得更多的反饋讓新規更加完善。畢竟相較于其他金融房產之類的產業,網絡遊戲產業近年來的發展,取得了非常不錯的成績,在當下努力營造良好經商環境的共識之下,相關部門完全沒有必要也不會刻意打壓。尤其是面對遊戲防沉迷方面來之不易的成果,肯定也要繼續落實在法規裡,保障行業更加健康化、長遠化發展。
而且我們可以看到,年初至今,國家新聞出版署共下發 930 個遊戲版号(含 58 款進口遊戲),數量已經超過 2022 年的 579 個和 2021 年的 748 個,數量有望達到 1000 個。從這個數據增量上來看,國家對對于遊戲產業的态度,也并不是市場上擔憂的越來越收緊的趨勢,而是越來越規範化。收緊和規範,不可混為一談。
需要特别指出的是,除了令市場熱議的第十八條,這次的《意見稿》中關于 " 未成年人保護 " 的内容篇幅占比很大,覆蓋整個第四章從 37 到 44 條 ; 同時涵蓋了近期監管措施的變化,如對【随機抽取】做出明文規定等,這種規範行業發展的相關規定,長遠來看,其實是非常有益于遊戲市場的健康發展的。
目前的《意見稿》還只是出于征集意見階段,引發熱議的十八條,尤其是當中關于限額的問題,其實我們還無法确認最終具體呈現細節,但這個限額無非就是單次消費限制或者年度總額消費限制兩種方式,根據版署的積極回應來看,一刀切的可能性并不大。也可以合理推斷,最終有可能會是根據不同遊戲類型,進行不同的限額。
短期來看,限額的确會對一些免費遊戲、道具付費模式的國内遊戲公司在營收上帶來一定影響,但是,遊戲公司也可以采取低價多銷的策略進行一些應對,雖然一時會對營收造成重擊,但是根據《2023 年中國遊戲產業報告》顯示,今年中國遊戲產業產值首次突破 3000 億,用戶規模達 6.68 億,人均年遊戲消費僅 400+ 元人民币,限高應該不可能低于這個數字。所以影響未必有我們想象的那麼大。
這對于熱衷氪金的玩家們可能要受到一定的限制。但對普通遊戲玩家們來說,反而更能享受到遊戲的公平性和趣味性,畢竟,哪個普通玩家不希望氪金玩家都離自己遠點呢?
而關于不得設定每日登錄獎勵,會降低用戶粘性,其實也大可不必擔憂,真正的好遊戲,應該靠的是遊戲本身的優秀玩法和體驗來吸引用戶,而不是籤到領積分。這條規定,對于真正優質的遊戲產品,其實也可以看做是利好,能夠一定程度上幫助行業進行優勝劣汰。
總而言之,對于《意見稿》引發的這場風波,我們其實不必過于擔憂,畢竟它還在征集意見階段,在 2024 年 1 月 22 日截止時間之前,大家都可以對《意見稿》進行合理的反饋,而從版署的反應來看,外部的聲音一定會受到重視,從意見稿到最終版還需要一個謹慎的過程。
所以,大家對遊戲產業的前景擔憂可以理解,但大可不必過度解讀。" 打壓遊戲行業 " 的說法,可以休矣。