今天小編分享的遊戲經驗:2023年遊戲行業的兩大增長機會,歡迎閱讀。
兩個此前可能被低估的方向。
文 / 安德魯
今年線下活動的情況值得玩味,玩家參與的熱情依然高漲,但現場的廠商卻 " 有點不夠用 ",這是葡萄君從 CJ 回來之後的一點觀察。
而大家對于線下參展活動不甚積極,其中一項原因自然是考慮到 " 直接收益可能不高 "。
某種程度上來講,大家對于遊戲外品牌、宣發層面的花費,越來越謹慎了。如果看不到很明朗的收益預期,有些事就幹脆不做。
這大概也是市場大盤的動向,在具體層面的一點延伸。
一方面,從《中國遊戲產業報告》來看,去年國内市場收入、用戶規模都經歷了近 10 年來首次下降,而今年版号重開,新品排期緊密,出現了回暖信号,一些廠商和產品躍躍欲試;但另一方面,二次元等一些擁擠的品類裡,一些在研中的遊戲先後被砍,而很多品類裡出現了代表性新品的同時,其中也有不少,在上線拿到不錯的開局成績後,很快就銷聲匿迹。
那麼,市場的新機會在哪兒呢?
01
回暖信号和逆勢增長
誠然,市場競争依舊嚴峻,但從新品發布的節奏來看,行業回暖也是切實存在的。
我們能看到新遊的數量和發布節奏相比去年下半年有可見的恢復:上半年諸如《蛋仔派對》《崩壞:星穹鐵道》《凡人修仙傳》《重返未來 1999》和《逆水寒》等各自品類裡的代表性產品先後霸榜。
產品儲備的 " 洩洪 " 帶來了營銷宣發一同增長。伽馬數據發布的《2023 中國移動遊戲廣告營銷報告》顯示:2022 年及 2023 年第一季度企業銷售費用率中值分别為 18.91% 和 17.74%,兩個數字都是近年新高。
可見,產品的總量、發行的陣仗,都逐漸恢復到了兩三年前的常态水平。
伽馬數據的營銷報告,還指向了一個方向:營銷環節裡,還有一些值得注意的趨勢,其中藏着一些長效增長的新機會。
比如小遊戲的迅速抬頭。去年《中國遊戲產業報告》中提到的用戶規模下滑,單指 app 遊戲,小遊戲并未受到波及。第三方數據統計顯示,小程式遊戲的 MAU 能達到 5 億甚至更高的量級,與 app 遊戲基本持平,流水大盤也從去年的 300 多億增長到了今年的 400 億預期。
小遊戲并非唯一 " 悶聲發大财 " 的。在大盤用戶增長幾乎停滞的背景下,還有另一群原本可能在主流視野之外的用戶,規模正在悄悄擴大到十分可觀的規模。
中國信息通信研究院《全球雲遊戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告》報告顯示:2022 年,中國雲遊戲月活躍用戶 8400 萬,市場收入達到 63.5 億元,同比增長 56%,到 2025 年收入預計将增長到 200 億。
來源:中國信息通信研究院
雲遊戲市場收入的快速增長,主要是受這幾個因素推動:
1. 技術更新帶動了雲遊戲體驗的增強,過去的卡頓、延遲、畫面丢失等缺點得到了改善,這些進步帶動了用戶粘性和付費意願;
2. 雲微端技術和商業模式取得突破性進展帶來增量市場——換言之,有越來越多的廠商和產品,在嘗試這條路,不論是從示範帶動作用還是大盤擴充上來看,都有積極的影響;此外,雲遊戲分發和試玩對整體市場收入增長貢獻顯著。
小遊戲、雲遊戲等以往在一部分行業叙事視角中算得上悄無聲息,同時又默默保持着高速增長。傳統增長方式逐漸被大家摸透之後,這些都可能是未來重點的增量賽道。
02
看似不新鮮的小遊戲,
怎麼就 " 悄悄爆發 " 了
" 增長速度慢下來了,大家自然而然地會把目光投向一些以前沒有嘗試過的方向 " 這是葡萄君在和其他從業者交流,談及小遊戲時候,一個比較普遍的論調。
不止如此,移動遊戲市場的進一步下探,也間接影響到了玩家的選擇。
近年的《中國移動遊戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》提到,手遊正在向更廣泛的年齡群體普及,下沉市場的用戶占比也有提高。
從用戶層面來看,主要有這幾點推動因素:
一是經過數年演變,國内玩家生态已經發生了明顯變化,很多用戶開始偏好開始向輕度玩法遷移;
二是玩家對玩法類型的豐富性也有了更多要求——像是一些重度遊戲中的副玩法興起也有這種因素的影響——而仍在蓬勃發展的小遊戲,恰好能夠滿足其中的一部分需求。
此前的微信公開課也提到,2021 年到 2022 年,小遊戲用戶規模同比增長了 20%,商業化規模同比增長了 100%。
小遊戲在抖音平台也經歷了大幅度增長—— DAU 增速從 2022 年的 41% 提升到 2023 年的 150%,内購遊戲收入環比提高了 20 倍,用戶時長環比增加了 30%。
清晰可見的增長機會擺在這裡,但可能并不是那麼容易利用。在做小遊戲、發小遊戲的過程中," 希望有更多曝光的機會、找到更多有效的用戶 " 是很多開發者共同的痛點。
關于這幾點,抖音平台提出了一套他們看來能夠生效的體系。巨量引擎内容消費業務副總裁吳嘉偉此前提到, 會 " 通過三個核心能力去推動抖音小程式遊戲的建設。"
其一是在首頁建立側邊欄等常駐中心化入口,從第三季度開始通過開放平台為廠商定制像首頁氣泡,異化卡,搜索等功能,打通自然流量的觸達,推動小遊戲復訪提升,目前的試驗效果比較正向。
其二是借助抖音多場景營銷能力,結合遊戲本身的創意内容,推動小遊戲用戶規模持續擴大。
其三是以平台内容為載體,讓小遊戲在整個抖音生态内獲得更多的展現機會,也同樣獲得了較好的試驗效果。
03
雲遊戲:大廠、
大作引領新增量機會
不同于小遊戲的發展路徑,大廠的跟進、大作的顯現,帶動整個類别的發展,這一點在雲遊戲上體現得比較典型。
前文提到,雲遊戲用戶和收入預期增長是直觀可見的,這主要受益于兩點:
以往從上遊配置到下遊體驗的幾大痛點逐步得到解決 ;
大廠、大作在相關領網域的帶動。
過去,雲遊戲受限的幾個地方在于用戶體驗方式少、實機體驗差、伺服器成本高、推廣成本高等等。而如果站在玩家的角度來看,最直觀的負面體驗往往是這幾種:
" 傳輸情況不好,一些大作在設備端畫質差、畫面糊 "
" 延遲高,放個技能等半秒才有反應,一些動作性強的遊戲沒法玩 "
" 網絡穩定性差,玩着玩着突然掉線 "
如今這些弊端很大程度上得到了改善,主要體現在:
基礎技術的進步;
更多上下遊廠商入局;
代表性產品的出現。
這些相互作用給雲遊戲的生态帶來了正向的循環。
產品的浮現相對直觀。比如某些大版本更新時,《雲 · 原神》甚至會一同出現在暢銷榜前端,類似的成績表現,往往能引起很非相關領網域從業者多關注。
有代表性的、用戶基數高的遊戲上雲,能讓人們更直觀地看到相關業務的優勢:
" 大作 " 類型的產品上雲,能夠解決低端機玩家玩家對高性能遊戲的需求,降低準入門檻、提升轉化效率。
在高端機普及不足的品類市場,這種呈現方式更容易擴大用戶覆蓋量級。
同時,各種定位的廠商的入局也進一步盤活了市場。像是《崩壞:星穹鐵道》這樣的產品上線時,騰訊和網易旗下的雲遊戲平台都會在第一時間做好接入、适配。
換句話說,各家平台都會把這樣大作上線的節點,視作優質的吸引用戶的機會。到了這樣的階段,雲遊戲就不會再像過去那樣,是玩家眼中一種雞肋的功能了。
還有一點有趣的是,除了自身體驗的完善,雲遊戲也在拓展形式上找到了新的可能。
以現階段雲遊戲的優勢,在結合了抖音等平台的直播和視頻内容後,更容易形成一種良性互動的生态:知名主播、選手或是達人玩家的連麥、帶玩,通過 " 一鍵上車 / 一鍵開玩 " 等技術,往往能在遊戲預熱或上線早期,帶來可觀的熱度和轉化。
這其中的關鍵點在于,平台方提供了相對便捷的工具、技術,或讓用戶端的嘗試成本大幅降低;或通過伺服器等方面的硬體素質,保證了體驗過程的穩定流程。
随着雲遊戲各項發展條件逐漸改善,類似的案例也正在普及。
04
以前不起眼的功能,
如何幫廠商解決長效增長
買量越來越難的大環境下,以往關注度相對沒那麼高的小遊戲、雲遊戲等,更多地展現出了此前潛藏的機會,實操過程中,廠商又該怎麼把握這些優勢呢?
首先是一些平台 / 入口屬性的廠商可以利用分發地位,接入額外的功能。比如去年小米遊戲在 10 周年的時候,就宣布開放雲遊戲模式,來豐富平台的產品形态。
前段時間我們也報道過,美團 app 也内置了多款熱門二次元產品的雲遊戲版本。試圖利用平台本身的基礎能力和用戶資源,為遊戲開發者提供流量和轉化。
其次針對自家產品特點,以及不同發行、投放平台的特性,開發方可能會推出對應的雲遊戲版本。部分頭部廠商和產品近幾年一直在悄悄地加碼雲遊戲,比如從第三方統計網站你可以看到,網易過去一兩年裡連續上線了多款產品的雲遊戲版本:
而他們近年某個 MMO 端遊新作的發行過程中,就專門适配移動端做了 " 雲試穿 " 一類的專版 H5 切片内容,将其作為端轉手的一種特殊解決方案。微端自動更新的小包分發、能配合社交媒體的通用鏈接,這些有先行作用、能留存下來的小體量内容,同時也承擔了一些預約造勢的功能。
此外,還另有一些平台型的廠商,會結合遊戲的玩法形态以及自家技術特點,來探索一些新的推廣方式。除了雲遊戲的直接投放,抖音與今年爆款休閒遊戲的合作就指向了雲遊戲分發的另一種可能。
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