今天小編分享的遊戲經驗:裁員換血、死磕3年,這家杭州公司把“希望”交給了字節遊戲?,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 Sam、西莉娅
上周三(4 月 23 日),由心光流美旗下反射狐工作室研發、字節遊戲代理發行的《鐳明閃擊》剛剛結束最新一輪的「塔攻測試」。
早在 2023 年底,遊戲就曾經以《代号:鐳閃》的名義首曝,并在不久之後進行了首測。不過後續,項目組卻接連兩次傳出過裁員消息,遊戲官方賬号也曾有一段時間沒發布過任何動态。直到去年 7 月拿下版号,并正式命名為《鐳明閃擊》之後,才回到了大眾的視線當中。
而《鐳明閃擊》這款產品,也是心光流美與字節遊戲自 2021 年上線的《高能手辦團》日服後,時隔三年再度聯手合作。近期,字節遊戲先是在國内市場發行了籌備已久的《初音未來:缤紛舞台》,随後業界又傳出字節旗下朝夕光年将并入沐瞳科技,策劃獨立上市的消息。加上《鐳明閃擊》在内的一眾產品儲備," 新生 " 的字節遊戲,也顯得越發活躍了起來。
一邊希望借迄今為止投入最大的新作實現自我突破,一邊在經歷内部調整之後正積極 " 重返 " 遊戲市場,無論對心光流美或字節遊戲而言,《鐳明閃擊》都成為了走向新「起點」的其中一環。
少見的 "3D 寫實向 " 卡牌
作為一款卡牌 RPG 產品,心光流美并沒有在《鐳明閃擊》中沿用主流的二次元畫風,而是少見地選擇了 " 寫實風格 + 全 3D 建模 " 的設計思路。
此前接受采訪時,心光流美創始人、反射狐工作室負責人陳钰曾經表示,這一決策并非出于 " 愛搞特殊、特立獨行 ",而是單純想避開與大廠之間的正面競争。加上團隊在研發《高能手辦團》時期已經擁有了一定 PBR 美術的經驗積累,兩相權衡之下,心光流美最終決定直接 " 繞開 " 二次元題材,嘗試差異化與辨識度都更為明顯的寫實 3D 建模風格。
與主流日系二次元畫風相比,這種做法确實在觀感上帶來了很大的不同。比如在劇情演出過程中,《鐳明閃擊》的角色建模會表現出更加豐富的微表情與肢體語言,而非紙片人式的立繪差分演繹。配合對話過程中的口型變化、胸腔起伏,令人物互動的「沉浸感」加強了不少。
而在建模質量上,《鐳明閃擊》也同樣表現出了不錯的水平。以材質表現為例,無論是槍械武器表面的金屬光澤,或是皮革、針織毛衣等不同的服裝材質,都在 PBR 渲染風格下顯得足夠真實;人設方面,像特種部隊人設的 " 黑絲御姐 " 伊萊塔、溫柔秘書類型的芮尼、以及元氣少女性格的賽卡卡等,也各自展現出了不同的角色魅力。
從人物服設上面不難看出,遊戲故事設定在一個近未來的科幻世界。人類在成功擊退外星入侵者後,世界格局卻陷入分裂與危機。玩家扮演的主角曾是五十年前決戰中的英雄指揮官,卻在勝利後神秘失蹤,被秘密組織囚禁研究多年。
陳钰此前提到過,立項初期,團隊先是根據全球化、差異化的設計前提,聯想到了「槍戰」與「好萊塢質感」等關鍵詞,而近未來科幻的世界觀則成為了最适合呈現這些元素的舞台。為了在這一基礎上搭建出邏輯嚴謹的故事背景,心光流美還專門找來了科幻作家以及專業編劇團隊,來合作進行劇情創作。
正因如此,《鐳明閃擊》中有許多設定都帶着鮮明的 " 賽博朋克 " 味。比如遊戲開場主角從沉睡中蘇醒時,面前出現的神秘女子就暗示他可能是偽裝成人類的藍血 " 外星怪物 ",不可在他人面前暴露身份;而在人們生活的城市中,由 ARES 軍工、戰線公司、舊地聯合組成的三大陣營長期處于相互制衡的狀态,來自外星的神秘勢力也不斷在暗中窺伺,尋找扳倒對手的機會。
此外,遊戲 UI 界面加入了不少 " 全息投影 " 與沙盤推演的視覺元素,玩家扮演的指揮官甚至是全身裝備納米裝甲和金屬外骨骼、連面部也幾乎完全覆蓋的外形設計,胸前還帶有一顆可以用于數據處理的能源核心,活脫變成了仿生人般的「未來戰士」。
為了達到團隊理想中的 " 大片感 ",部分主線劇情會以插入 3D 動畫的方式來進行輔助,來讓涉及戰鬥部分的演出更加具有張力,也更容易體現出科幻題材在概念設計上的視覺衝擊力。
不過或許是由于成本與產能等方面的限制,遊戲在一些場景下選擇了使用 CG 圖片來進行代替。與二次元立繪相比,寫實風格在「靜态」時的表現效果就顯得相對一般,有時還會因為在建模、動畫、概念圖之間的切換過于突兀,給人一種略微 " 出戲 " 的感覺。
當然,除去這些小瑕疵,《鐳明閃擊》的 3D 美術風格還是在卡牌賽道成功塑造出了足夠的差異化,甚至可以說是目前市面上的 " 獨一份 "。考慮到遊戲最初立項還是在國内二遊品類正熱的 2021 年,心光流美 " 另辟蹊徑 " 的決策,無疑就顯得更加「大膽」了。
" 轉守為攻 " 的獨特塔防
玩法方面,《鐳明閃擊》采用了即時制卡牌戰鬥的形式。更有意思的是,心光流美在遊戲中将傳統的 " 塔防 " 思路進行了逆轉,再配合部分戰棋品類的設計元素,創造出了一套相當新穎的玩法框架——在簡介當中,研發團隊将其稱之為「塔攻」。
簡單來說,遊戲中的核心戰略從放置角色防守目标地點,變成了「主動出擊」,全殲固定位置的敵方部門。每次戰鬥開始時,玩家扮演的「指揮官」都會前進到離對方最近的掩體處就位,而玩家則僅能以指揮官為起點,在每個角色周圍七格的範圍内部署其他隊員,并且會受到最大部署人數、部署費用等資源的限制,一定程度上對玩家的統籌能力形成了考驗。
與《明日方舟》等塔防產品相仿,《鐳明閃擊》中的可使用角色共分為七種職業,包括重盾、突擊、火力、狙擊、醫療等,各自擁有不同的定位與作戰風格。
例如,作為重盾職業的角色 " 梅洛 " 可以嘲諷敵人攻擊自己,保護友方;突擊職業 " 梵妮 " 是殘血收割機,在目标死亡時召喚相機協助攻擊;狙擊職業 " 斯特蘭妮 " 可在召喚物部署時觸發連攜攻擊,可以搭配工程等有多個部署物的隊員進行配合作戰。
此外,地圖中還加入了不少可互動和利用的地形場景。比如在合适時機破壞場上的 " 振蕩器 ",就會使敵方部門進入易傷狀态,帶有範圍傷害的角色可以直接打出高額輸出進行收割;其餘像破壞場景制造 " 地形殺 " 之類的設計,也為玩家帶來了更多施展戰術的空間。
而「掩體」設計的存在,則為如何利用有限的掩體位置部署角色,成為了戰鬥過程的策略核心。由于角色在射擊掩體背後的敵人時有一定幾率會出現 miss,暴露在掩體外部署則會迅速受到大量傷害,玩家需要在盡可能隐蔽角色身形的同時,繞過敵方所在的掩體進行「側擊」,以擊破敵方部門的弱點打出控制與額外傷害。
為了強化玩法的策略深度,《鐳明閃擊》中還引入了一套 " 戰術模組 " 機制,玩家可根據已有卡組與陣容選擇不同的攻擊流派。比如同時上陣對應個數的 " 沙鷹 " 陣營角色,即可激活強化側擊效果的 " 沙鷹本色 " 模組,将側擊次數轉化為導彈支援。這種設計讓戰鬥除了依靠角色練度與技能機制 " 碾壓 " 之外,也能夠通過合理的陣容規劃與戰術搭配找到不同的解法。
另外,出于降低玩家理解難度和上手門檻的考慮,前期每當主線關卡内出現新機制時,遊戲都會事先插入一段視頻進行講解,并通過 Q 版小人演示的方式詳細說明機制要點,讓玩家得以充分了解側擊、掩體等核心機制,而不僅是跟着新手教程進行機械式的點擊操作。
至于角色養成部分,《鐳明閃擊》的做法則與目前二遊的主流框架相差不大。除了常規的突破進階、技能專精之外,玩家還可以為角色裝備不同武器,以獲取射程、暴擊率、攻擊速度等額外屬性。武器和角色則是在同一個混池進行抽取,抽卡過程中還會獲得「職業通用插件」和「隊員專屬插件」,可以在養成界面改變角色入場的戰鬥效果。
整體而言,心光流美在《鐳明閃擊》中采用的這套 " 塔攻 " 玩法,在目前國内市場的卡牌賽道中也同樣不存在多少對标,符合他們對避開 " 正面戰場 ",同時不踏足小需求 " 雷區 " 的一貫選型标準。這也讓《鐳明閃擊》在 3D 美術帶來的新鮮感之外,也多了幾分以玩法「致勝」的機會。
" 動蕩 " 過後,畢其功于一役?
《高能手辦團》走紅後,心光流美曾經成為過眾多資本追逐的對象,包括恺英、B 站、網易、遊戲扳機等都先後成為過心光流美的股東,B 輪融資金額共計超過億元人民币。
不過之後幾年裡,他們的發展軌迹卻多少顯得有些 " 高開低走 " ——除了交由雷霆遊戲發行的新作《飛吧龍騎士》沒能在暢銷前列堅持太久之外,2023 年,也許是受到疫情過後行業環境下行、投資市場退潮的影響,原本持有心光流美股份的多個股東也選擇集體退股,變更過後心光流美外部股東僅剩網易旗下的杭州播播科技,占股比例約 38%。
來自外部的支持減少,加上現有產品能夠持續提供的收入有限,使得投入超過三年時間研發的《鐳鳴閃擊》,很大程度上寄托着心光流美一舉 " 翻盤 " 的希望。而對于接下遊戲發行工作的字節遊戲而言,《鐳明閃擊》同樣也将成為他們完成組織架構變更之後," 重返 " 遊戲市場的第一波火力。
此前有消息稱,目前字節遊戲新立項的產品已經多達 10 餘款。其中基于劉慈欣科幻巨著《三體》開發的產品已經進入 Demo 階段,而《晶核》的 2 代產品、《放置少女》系列新作、以及《星戰》IP 的 CCG 卡牌等項目也都在推進當中。
已經曝光的產品裡面,《死神》IP 的新作《境 · 界 刀鳴》在 3 月中旬剛剛進行過一輪測試;沐瞳旗下《MLBB》IP 自走棋《Mobile Chess:GOGO》則在前段時間正式上線東南亞部分地區,持續擴大 IP 在目标市場的影響力。
此外,盡管對于旗下原遊戲業務部門朝夕光年與沐瞳科技合并、成立新主體拆分上市的傳聞,字節跳動很快通過相關負責人予以了否認,稱 " 暫時沒有上市計劃 "。但與此同時,字節遊戲自去年開始也在不斷地 " 招兵買馬 ",包括綠洲工作室、藍海工作室(北京),ZERO36 工作室(上海),江南工作室(杭州)等團隊都先後發布了不少崗位需求,繼續尋求進一步擴張。
可見,在相繼經歷過内部動蕩之後,心光流美與字節遊戲再度 " 參戰 ",為市場帶來新的競争與衝擊,顯然也只是時間問題。至于他們是否能夠 " 畢其功于一役 ",再次向業界證明自身的實力,相信在不久之後便會揭曉答案了。
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