今天小編分享的遊戲經驗:「射擊玩法綜合體」,《和平精英》想成為射擊品類「最長的河」,歡迎閱讀。
10 月 18 日,「刺激之夜 2024 和平精英年度潮流大秀」在成都正式開幕。
與其說這是一場年度大秀,我們更願意認為這其實是《和平精英》一次面向外界的發聲,在射擊品類競争愈發激烈刺刀見紅的背景之下,《和平精英》用這樣一場松弛感十足的大型活動向外傳遞了他們的聲音。
用和平精英策劃總監楊奕青的話說,「我們不是只做好遊戲本身就夠了,也會做整個周邊的遊戲生态,通過 " 刺激之夜 " 這樣的概念滿足不同的消費者」。
走過五年,我們會發現,《和平精英》在射擊這個品類已經站到了另外一個高度,不僅僅是遊戲,内容生态、IP 跨界、賽事發展等多個方面都構建了足夠高的競争壁壘。
這是它松弛的底氣所在,這是它這場年度大秀向外傳遞的核心,也是它對過去的一個總結——5 年之後,頂流依舊。
而從這兩年的情況去看,《和平精英》的目标不只是成為最高的山,還有那最長的河。
殘酷的射擊賽道
一直以來,射擊品類在中國遊戲市場都不是一個特别大的品類。
2023 年遊戲產業報告發了這樣一個數據,在營收 TOP100 移動遊戲榜單上,角色扮演類占比 31%;策略、卡牌占比分别為 9%;射擊和棋牌類占比分别為 7%。
但就是這樣一個品類,在過去的一年時間當中,進入到了狂熱的井噴期,產品一款接着一款的上,一個產品上線初期的大推還沒結束,很快就會迎來又一款產品。
與同品類競争,與跨品類競争,與外部產品的競争,與内部產品的競争,這種競争的關系甚至讓我想到了二次元之間的競争關系,同樣的火爆與一點即燃。射擊品類的市場從來沒有如此這般熱鬧,也從來沒有如此這般殘酷。
殘酷到一個号稱研發了整整四年的產品,在正式上線後很快就以不達預期為原因而公布停運公告。
為什麼射擊品類的市場競争如此殘酷,這個答案其實不難回答。
射擊這個不是那麼大的賽道當中,誕生了數款 DAU 超百萬的產品,這是很多其它賽道所不常見的。
其中又以《和平精英》的數據最為突出,官方早前對外披露的公告是 5000 萬 DAU,而 Quest Mobile 數據顯示,今年 Q1 其 MAU 達到了 6354 萬。
所以,在收入排名前 100 的移動遊戲產品中,射擊類總收入又位居第三,占比 14.7%。
射擊這個賽道就是這樣的奇特,看上去市場并不是很大,但催生大 DAU 的能力又無出其右,簡直就是大 DAU 的搖籃。
另外值得一提的,在海外市場當中,《PUBG》的成績極為突出。
嗯,射擊品類不僅是大 DAU 的搖籃,還是進軍全球的一把重要鑰匙,畢竟全球市場中射擊是個大類。
那座高山
我們問楊奕青,「如何看待現在這麼殘酷的競争」,楊奕青告訴遊戲價值論,「面對現在的競争我們是既開心又不開心,開心的是很多競争者立住了,這說明行業非常的寬廣,蘊藏着非常多的機會等着我們去挖掘,沒有那麼開心的地方是我們的确面臨很多的競争壓力,因為我們是被追趕的。」
的确如此,談及國内的射擊遊戲市場,《和平精英》是無法回避的存在,它的出現把中國射擊遊戲推向了一個更廣的維度。
數據方面,除了 DAU 外,還有就是從上線以來的 5 年時間,從未掉出過暢銷榜前 10 的驕人戰績,絕大多數時候是停留在前 3。
在今年騰訊發布的 Q1、Q2 兩季财報中,均重點提及到了這款產品,其中用的措辭是「恢復了同比增長」。
高盛的報告顯示,二季度包括《王者榮耀》《和平精英》在内的騰訊長青遊戲流水同比增長 27%,增速高于今年第一季度的 11%。
某種意義上,也正是因為《和平精英》這幾年突出的成績,才帶來了當下射擊市場的殘酷競争,因為在《和平精英》之前,中國的射擊品類其實是一個略顯「安靜」的市場。
從市場的發展邏輯也幾乎能夠印證這一點,當下所發布的射擊產品,大多數都是 3-4 年前所立項的產品,而在那個立項的節點上,正是《和平精英》開始橫掃市場的時候。
用楊奕青對遊戲價值論所說的話來表述,「前幾年我們剛上線的時候大家發現用 UE4 引擎做射擊手遊是可行的,而且它有這麼大的用戶量,應該是把整個遊戲行業所有人的認知都洗刷了一次,那段時間立了非常多非常多的這種項目。」
以《和平精英》成為全民現象級的遊戲為開始,中國的射擊賽道開始走向了快速發展的道路,它對于整個中國射擊遊戲市場的貢獻,不僅僅是讓從業者看到了其中所蘊含的機遇,同時還給中國手遊市場普及了移動端射擊的玩法。
《和平精英》龐大的用戶體量背後,是很多玩家在《和平精英》之前根本沒有接觸過射擊遊戲,《和平精英》成為了他們射擊的啟蒙,這對于整個射擊玩法起到了教育和普及玩法的作用,給射擊市場帶去了基本盤。
玩家之外,在技術開發上,《和平精英》也給其它廠商在手機端開發射擊遊戲提供了一定的借鑑意義,楊奕青說:
「我們研發和平精英的時候,虛幻引擎有專門的技術人員駐場到我們辦公區網域進行雙方的配合研發,我們也提供了很多技術建議,推動他們引擎做出一些改造,能更好配合遊戲的研發」。
「和平精英做了很多探索,如互動的操作、性能的方案、聲音的方案等等,這些方案給遊戲行業可能也能做到一個借鑑和啟發。」
當出現這樣一個頂流遊戲產品的時候,它很難不讓人去仰望與學習,《和平精英》這個射擊品類的頂流,帶動了中國射擊遊戲的發展,也給自己帶來了一個又一個的挑戰者。
那條長河
如何應對這一個又一個的挑戰者 ?
這場年度的大秀是其中的一個答案,近百位頂流明星、達人集結現場,演繹上百款和平精英的超人氣皮膚。
玩家們在觀看頂流明星表演、電競比賽的同時,還可以參與線上《和平精英》百餘套經典皮膚以及全系列載具最大規模的返場活動。
此外,一加手機、比亞迪集團、同程旅行、OGR 則作為本次活動合作夥伴,從極致領先的遊戲體驗,出行,服飾等多角度玩家帶來海量品牌福利,将多元、跨界的品牌理念推向不同圈層。
另外,2024 和平精英年度頒獎活動也在這場大秀上正式開啟,揭曉了年度優秀生态主播、創作者和綠洲啟元年度獎項。
更重磅的是,《和平精英》還重磅發布全新 IP 聯名:《SNK 拳皇》、《流浪地球 2》、《Bearbrick》。官宣了與《大奉打更人》聯動合作。
嗯,總結一點就是在内容生态、電競生态、跨界合作、IP 聯動這些都已經成為《和平精英》面對競争的核心競争力。
内容上今年《和平精英》僅對直播内容生态整體預算投入就達 2 億元,用于創作者孵化、激勵體系的更新、培育創新賽道以及平台的共創合作等,增加了超 500 位生态主播及内容創作者。
跨界方面我們在去年的時候做過一個粗略的統計,截至 2023 年年底,有近百個品牌與《和平精英》展開了逾百次的合作。
賽事方面,《和平精英》項目負責人梁興華在 6 月份分享了一個數據,截至 2023 年,和平精英俱樂部全平台粉絲增量超 2150 萬,全年賽事熱搜 766 個,同比提升 170%。2024 年 PEL 春季賽日均觀賽提升 43%,總決賽觀賽增量 77%。
但這些又不夠。
一個概念被提了出來,「射擊平台遊戲」。
今年以來,《和平精英》在遊戲内的更新頻次顯著的加快,僅今年 Q3 據我們的統計,從玩法模式,到地圖迭代,再到玩法的重點更新,僅一個季度出現了 10 次更新與變動。
按照和平精英策劃總監黃鑫龍的說法,「整個市場以及玩家群體發生了很大變化,随着去年開始到今年玩家對新内容和新玩法的訴求是急劇增加的。同時市場上很多競品也有更多這樣的内容投放,所以導致我們也會追加這種資源的投入」。
在這其中,出現了「地鐵逃學生」這樣出色的玩法,成為了遊戲當中一個重要的玩法分支。
按照《和平精英》目前的思路去看它的這個戰略,很顯然是它希望将射擊 + 的内容盡可能的整合到遊戲當中,以此滿足不同射擊玩家的需求。
楊奕青說,「後面玩家可能慢慢會發現好像和平精英什麼都會有,什麼都還可以,它慢慢變成一個射擊平台遊戲,呈現出非常多蓬勃的生命力。」
在這個過程當中,射擊只是一個遊戲的互動方式,是一種基本的手段,基于射擊融合其它的玩法,滿足玩家,這是《和平精英》未來要做的事情。
「我們會不停的思考怎麼能做到射擊的 Pro、射擊 + 這個事情,不同元素化學反應能創造出新的遊戲體驗,而這代表新的遊戲群體和新的遊戲市場。我對未來非常有信心,對這個行業和射擊遊戲賽道都有信心,而這個過程當中我們自己要扛得住競争激烈的紅海的賽道,我們要抵抗得住不同的遊戲工作室或者遊戲公司的競争,這是我們後續要共同面對和解答的一個很大的命題」,楊奕青說。
這當中會存在很多的問題,比如内容的臃腫和玩家的分散、底層的技術代碼和引擎又是否跟得上最新的玩法潮流迭代、經濟系統又能否支撐這樣一個龐大的平台遊戲而不至于混亂等等。
這些問題有一些《和平精英》團隊已經找出了答案,比如經濟系統上很長一段時間都在進行經濟架構的搭建,以此滿足不同的玩家無論什麼遊戲玩法和遊戲方式,可以将遊戲中的回報做到公平,而不明确指向某一個遊戲。有一些問題目前依舊還沒有什麼很好的辦法去完美的解決,需要慢慢往前推進。
我最後問了一個問題,「有沒有想過從和平精英這艘大船上,獨立出去一一兩艘小船?」
黃鑫龍回答,「目前暫時沒有這個想法,因為思路就是常青 + 平台化,把《和平精英》做成一個有重點,同時又足夠豐富的遊戲。拆散獨立不是一個好選擇,包括做 UGC,也是基于和平精英的主體玩兒法做。」
從這個回答上,我們所能感受到的是,《和平精英》的目标很明确,以平台遊戲的方式,讓這款遊戲能夠随時滿足不停迭代的射擊玩家需求。
射擊品類中最長的河,這是《和平精英》在 5 年後,給出的又一個目标。