今天小編分享的遊戲經驗:TapTap 9.1、百人團隊,這款新品在打破大廠的口碑魔咒?,歡迎閱讀。
IP 改手遊的新天花板?
文 / 灰信鴿
完美世界遊戲 T3 工作室的《一拳超人:世界》,或許是大廠 IP 改手遊裡最特别的那款。
歷經兩次測試,遊戲依舊有 TapTap 9.1、好遊快爆 8.7 的評分……無論對于一款大廠百人開發的產品,還是 IP 改編的手遊來說,這個成績都很少見。
玩家也不吝好評,感嘆《一拳超人:世界》項目組一定是真愛粉,甚至不少人覺得遊戲還填補了一些原作畫面之外的故事,超出預期。
體驗了兩次測試後,我認為,《一拳超人:世界》可能颠覆了太多設計。這款遊戲超預期的地方太多,它的玩法、表現、叙事、IP 等内容,全做了創新。
你可能覺得說的有些誇張了,畢竟大廠項目都求穩,能特别到哪兒去?但有時,我總覺得這遊戲不像出自講功利的大廠之手,它更像是一款 IP 真愛粉的作品。
其中讓我印象最深刻的,是這款遊戲怪獵 Like 的戰鬥設計。
按傳統的 IP 改做法,遊戲追求的多是還原度,只要把幾個人氣角色做出來,然後把必殺技做得漂亮些,再在主線故事裡面還原一些「名場面」,就可以讓不少 IP 粉滿足。
但《一拳超人:世界》呢?它的确讓各個 BOSS 在主線故事登場,然後用戰鬥 +QTE 還原出原作的熱血場景,但在日常玩法裡,遊戲完全撇開了小怪和跑圖,它嘗試如《怪物獵人》讨伐任務那樣,讓玩家純粹地去挑戰一場難度不小的 BOSS 戰。
B 站 UP 主 @卡特亞
從設計上看,BOSS 戰走了硬核戰鬥的設計路線,其攻擊有強打斷,不會給範圍、時機的提示,而是拉長了動作前搖,讓玩家在交戰中去一點點學習 BOSS 的技能,憑直覺地應對每一發攻擊。
B 站 UP 主 @瑪莎有起床氣 Zzz
已經有無傷挑戰了
與此同時,《一拳超人:世界》還根據敵人的原型、生活地、原作内容等信息,為各個 BOSS 定制了不同的攻擊機制,其中還有許多原創的怪人 BOSS,使得設計方向不會被原作束縛。
比如有一關的 BOSS 因為形似烏龜,所以它可以靠旋轉龜殼來四處追擊玩家,而且它光是噴吐攻擊就分為兩種模式,藍色噴吐是 360 度的範圍攻擊,黃色則是小範圍射擊外加讓天上掉淤泥下來。這樣有特殊機制的 BOSS 還有很多。
不難看出,《一拳超人:世界》就是在學習怪獵 Like 的「解題」式戰鬥,用機制與前搖的設計,塑造有挑戰與學習的樂趣。然而這還是第一步,更重要的是解題的手段,也就是一拳 IP 下的各個英雄角色。
就像怪獵的武器一樣,這款遊戲的每一個英雄角色都有獨特的攻擊機制。比如有依賴充能的英雄,他得抓住 BOSS 攻擊的間隙去蓄能,才能打出持續輸出;而強調反擊的角色,則要瞄準 BOSS 攻擊的瞬間來釋放技能,去打出爆發傷害。
而且與《崩壞 3》類似,每一個英雄還可以被拆解成不同的角色,分支出更多的技能打法。例如一拳 IP 中人氣頗高的傑諾斯,他在測試版本就有兩種形态,一種是遠程攻擊的爆發打法,另一種則是不停切換近戰與遠程的高頻打法。
更重要的是,遊戲的戰鬥節奏也向許多主機產品取了不少經:按技能設計,每個角色的一輪攻擊循環都會有一個小型的爆發輸出,循環一定次數後,會有一個高傷大招;而每一個 BOSS 在進入一定血量後,就會陷入狂暴,以更猛烈的方式來攻擊——玩家要在 BOSS 強打斷的攻擊下,打出最流暢的輸出循環。
也是在這套核心玩法的推動下,《一拳超人:世界》搭建了一套獨特的角色養成系統。
比如在日常玩法,玩家就是接各種讨伐任務,前往對應的 BOSS 關卡挑戰,然後獲取對應的物品獎勵。每一個關卡會掉落裝備和經驗卡,以及購買養成禮盒的貨币。
而與《陰陽師》御魂、《原神》聖遺物類似,每個角色的裝備欄有 6+3 的槽位,但這些裝備不需要更新,只有稀有度和詞條的區分,所以玩家的養成目标就是刷出一套适合對應角色的 Build。
相信不少人已經看出來了,《一拳超人:世界》就是在嘗試用《怪物獵人》等突出敵人強大的戰鬥玩法,去诠釋這個 IP「英雄 vs 強大怪人」的戰鬥體驗。
你可能覺得,這個方向有參考、有案例,有什麼好吹的?但其實這是一個費力不讨好的做法。
其實,項目組大可以去做 ARPG,注重演出表現。對比下來,怪獵 Like 的玩法注重 BOSS 與玩家的互動過程,對設計、技術提的要求要高太多,而且它在過往也很少有在手遊端做成的案例。這也意味着他們得一點點摸索。
好在他們正一步步摸索出了自己的設計路線,至少在這次測試讓許多本來不對玩法報以期望的玩家,也為測試内容給出了好評。
同樣值得關注的,還有這款遊戲跳出原作的内容處理手法。
按照常規,IP 改手遊的制作主旨就是還原。這麼做一方面是為了滿足 IP 粉絲,但核心目的還是為了讓產品能順利過監修。一位與日本重點 IP 合作的遊戲人曾告訴我,日方監修會仔細校對每一個細節内容,「有時會扣到素材的像素格是否與原案一致」。
遊戲還有箱庭街道
但在《一拳超人:世界》裡面,項目組展示了太多原作所沒有的内容。
如在玩法層,英雄 KING 的戰鬥關卡就備受玩家好評。在原著裡,KING 雖然是 S 級英雄,但他卻是一個手無縛雞之力的凡人,只是因為每次都出現在怪人被擊殺的現場,就被誤認成解決了無數起事件的英雄。
所以,KING 沒有任何戰鬥畫面,只有坊間對他強大的猜測,自然也沒有做成戰鬥角色的支撐内容。
KING 替身出拳的殘影,明顯有黃紅色的身影……
B 站 UP 主 @11 的遊戲世界
但在這次測試版本中,遊戲将 KING 被做成了可戰鬥的英雄,巧妙地用了論壇中的「坊間傳聞」,把眾人幻想中 KING 激烈戰鬥的畫面給做了出來,還在技能中埋了不少叙事彩蛋。有 UP 主錄制的 KING 戰鬥關卡,在 B 站收獲了超 10 萬的播放量。
在内容層,遊戲做了一個箱庭街道,裡面會有一些純劇情向的突發事件。這些支線内容花了大量筆墨去讨論普通英雄們在日常任務中所遭遇到的事件,去塑造原作主角以外的角色。
有關微笑超人的支線故事
而讓人印象尤為深刻的是,遊戲推進劇情的角色,并非一拳 IP 的主角,而是一個非常平凡的 A 級英雄,他在原著裡幾乎沒什麼出場鏡頭。但遊戲仍然使用他的視角去看待主線故事的發展,以及整個英雄 vs 怪人的世界觀下的人與事。
一拳 IP 的魅力本也是做群像,
展示每一個英雄的理念
說白了,《一拳超人:世界》想享有足夠獨立的創作線,展示團隊對 IP 的解讀:一拳不是講一個無敵英雄的故事,而是在講這個世界觀下的群像故事,讨論每一個人心中的正邪善惡、英雄觀念。
為了達成這個目的,項目組就要去做原作裡只用文字所呈現出、甚至根本沒描述過的内容。這一點體現到遊戲中,就是要做玩法和内容的原創,也是很容易就費力不讨好、伴随着諸多困難的工作。
其次,設計也是相當大的挑戰。為了讓團隊對 IP 足夠了解、創作出足夠「懂粉絲」的内容,策劃們也會耗費大量時間去研究 IP。即便不談内容,《一拳超人:世界》所選擇的玩法也在手遊端難尋對标,需要項目組一點點地摸索學習。
對設定為一拳必殺的男主,也有巧妙的機制處理
B 站 UP 主 @勝負師 sfs
這也是一條相當極端的路線,因為它還在挑戰市場對一類產品的設計框架。
過去,做 IP 改本也是大趨勢,各家就像有肌肉記憶一樣,都不約而同地用同一種設計框架去實現。但《一拳超人:世界》在打破這個定律,它想要用自己的方式來做 IP,不只是要給核心粉絲做,也是要給身為核心粉絲的自己做產品。
其實在 2 年前第一次看到《一拳超人:世界》的時候,我覺得他們太理想主義,要做的都是沒被驗證過得方向。可随着一步步走來,他們當初描繪的内容,也在遊戲中一一呈現。
如今,在二測相關的視頻評論下方,玩家輿論就明顯比傳統的 IP 改好上不少,并且在產品還有諸多尚未調整好的狀況下,當中仍有不少人認為體驗超出了預期。
也因為這些認可,我對這款產品未來的表現有了更多的期待。
遊戲葡萄招聘内容編輯,
>>