今天小編分享的财經經驗:國產遊戲的“黑神話”時刻,歡迎閱讀。
陳白 / 文 一夜之間,《黑神話 · 悟空》成為了中國遊戲產業真正的神話。
這款大成本、高質量、強投入的 3A 遊戲被認為是中國遊戲業的一次 " 核爆 ",上線首日就創下全球遊戲行業多項新記錄:截至 8 月 20 日,Steam 同時在線人數超 222 萬人,霸榜 Steam 在線人數第一,創單機遊戲在線人數紀錄;《黑神話 · 悟空》最近一周預售也位列 Steam 全球周銷量冠軍,橫掃了包括美國、新加坡、加拿大、意大利在内的 12 個地區榜單。
高舉中國本土傳統文化 IP 旗幟、吸引全球玩家的目光、成為中國文化輸出的重要管道,更是技術創新的驅動力——甚至英偉達都為這款遊戲專門更新了技術配置……有了這些密集的 " 正确屬性 " 加持,在流量的滾滾熱浪之中,遊戲業也仿佛一夜之間從 " 牛夫人 " 重新變回了 " 小甜甜 "。
在 " 黑神話 " 爆火之前,國產遊戲業就像 " 美強慘 " 的悟空所遇到的困境一樣,低迷已久。最新公布的《2024 年 1 — 6 月中國遊戲產業報告》顯示,我國自主研發遊戲的國内市場實際銷售收入為 1177.36 億元,同比減少 3.32%。主因是部分頭部產品收入下降較為明顯。
而這已經是經歷了 2023 年復蘇之後的結果。
2022 年,中國遊戲市場實際銷售收入為 2658.84 億元,同比減少了 306.29 億元,下降了 10.33%。自主研發遊戲國内市場實際銷售收入 2223.77 億元,同比下降了 13.07%。原因是多重的,其中關鍵的一項,是防止未成年人沉溺遊戲成為日益嚴峻的課題,由此也引發了一系列針對遊戲業的強監管政策。
毋庸置疑,中國遊戲產業已經在一個漫長的冬天中掙扎已久。從這個角度也能夠理解主機玩家們面對 " 黑神話 " 時内心的澎湃——中國遊戲業,等待類似像《黑神話》這樣既有口碑又有流量,而且還文化正确的產品,實在是等得太久了。
如果說四年前的《原神》只是遊戲圈内的一次狂歡,那麼 " 猿神 " 的降臨則讓人們有了更大的想象空間。這款遊戲似乎蒙上了一種天命式的悲情和孤勇的色彩,暗合了當下的情緒和叙事,這樣的故事,必然會在未來創造出新的估值财富神話。
從更廣闊的角度看,這款遊戲的影響力可能還不僅僅在資本市場,它還預示着國產遊戲業到了一個轉折時刻。
從非市場環境來看,《黑神話》之所以爆火的另一重 " 天命 " 是,遊戲業本身也正在逐漸走出負面印象。日前,國務院印發《關于促進服務消費高質量發展的意見》,在 " 激發改善型消費活力 " 一節提到," 提升網絡文學、網絡表演、網絡遊戲、廣播電視和網絡視聽質量 "。網絡遊戲和網絡文化、網絡表演等并列,被寫入國務院的重磅檔案,成為促進服務消費的關鍵一環。網絡遊戲業也由此獲得了官方的正名。
而回到市場本身,變革大概率也會因此發生。在這之前,雖然中國遊戲市場龐大,也誕生了一批遊戲巨頭公司,但主機遊戲并不是國產遊戲的擅長,甚至由于其耗時長、投入大,存在巨大的不确定性根本就不是大型遊戲公司的首選。各大遊戲公司都陷入增長和口碑的雙重焦慮之中。
與大公司不同,開發《黑神話 · 悟空》的遊戲科學是一家創業公司。這也進一步凸顯了這一類創業公司的可貴,它們身上所迸發出的創新精神、試錯勇氣,再加上產業資本長期耐心的聯動支持,最終收獲了果實。
很多人把《黑神話 · 悟空》對遊戲業的價值類比為《流量地球》之于中國科幻電影。确實,這款遊戲為整個國產遊戲行業打開了手遊 " 内卷 " 之外的另一種可能性。大家發現,高投入、大制作以及與本土 IP 的有效融合原來是可以在口碑和收益上實現雙赢的,在創業公司探路之後,未來必然會有一批大廠跟上 " 黑神話 " 的步伐。那些落寞已久的主機玩家們,也有望迎來遊戲大制作的黃金時代。
(作者系資深媒體人)