今天小編分享的遊戲經驗:《索尼克大亂鬥》評測8分:更輕度,更交叉,歡迎閱讀。
往好了看,至少它不光是 " 類糖豆人 "
作為一款首發便自帶多平台屬性的多人競技遊戲,《索尼克大亂鬥》(Sonic Rumble)的目标用戶和遊玩場景,都非常清晰——你有手機,想要随時和遠處癱在沙發上的朋友玩點什麼,但又不太想執着于輸赢。巧的是,這裡正好有一款符合你需求的多人動作遊戲:它不需要花錢購買、支持不同平台間的合作互聯,對硬體的配置要求較為寬松,也不會占用過多的時間……更巧的是,遊戲封面上那只藍色的刺猬,也讓你感到莫名的眼熟和親切。
說來有趣,我們已經很久沒有看到有遊戲廠商願意投入精力在 " 大逃殺真人秀 " 這一遊戲類型上了。原因很簡單,在此前的火熱風潮中,似乎很難有遊戲能夠復刻《糖豆人:終極淘汰賽》在吃盡 " 天時地利人和 " 後所獲得的成功—— " 合家歡式客廳娛樂和大逃殺 " 融合後的類型極限,使得絕大部分競争者難以在 " 闖關綜藝 " 的框架上,做出足夠的創新。
除了個别超級大廠借着壓倒性的地緣優勢,在自己地盤上推出的同類產品外,很少有人會去試圖挑戰 " 糖豆人 " 的地位。而更不用說到了 2025 年," 大逃殺 " 和 " 類糖豆人 " 的熱度都已不及當年——這也是我在初次聽說世嘉要推出一款以 " 索尼克 " 為主題的多人大逃殺類遊戲時,不禁皺起眉頭的原因。
如果說《索尼克大亂鬥》不像 " 糖豆人 ",那一定是自欺欺人。
在這裡,玩家要做的事情同樣非常單純:在至多三十二人的玩家當中存活到最後,成為賽事的最終獲勝者。至于每次對局的關卡内容,則由系統随機組合而成。
這些關卡有着各自的規則與玩法:有時,你需要在障礙跑中盡可能地獲得好成績;有時,你又需要和其他參與者進行合作,共同擊敗敵方團隊。而只有在前一場中成功晉級的玩家,才能有機會争奪最後的冠軍位置——只不過,玩家在遊戲中操作的角色,從那些行動笨拙的彩色胖墩們,變成了同樣五顏六色的長腿小動物們,以及某些只有中年玩家才會為之心動的世嘉古董。
事實上,《索尼克大亂鬥》幾乎是在繼承了 " 糖豆人 " 所有優勢的前提下,對已經成熟的 " 大逃殺 " 玩法,做出了進一步的輕度化改造。而改造的結果,就是本作擁有了所有 " 類糖豆人 " 遊戲中,最清晰簡單的關卡構成和操作反饋:在絕大部分關卡中,玩家所要做的,僅僅只是存活到最後、比别人更快到達終點,或收集到更多的金環——借着 " 索尼克 " 系列積累下的地圖設計理念,本作中幾乎所有的關卡地圖都以 " 高速 " 與 " 直覺 " 為第一要務,即使面對第一次遊玩的關卡,你也能憑借此前的經驗和本能,找出更加快捷的前進路線。" 生存為主,金環為主 " 的結果計算标準,則讓那些處于落後位置的玩家,總能夠擁有翻身的可能性。
值得肯定的是,在設計關卡玩法時,《索尼大亂鬥》的确凸顯出了制作組對 " 索尼克 "IP 特色的充足考量——《索尼大亂鬥》是市面上少有的,擺脫了 " 電視真人秀 " 概念依賴的客廳大逃殺遊戲。如果一定要說,它的關卡構成反倒更像是對 " 索尼克 " 系列玩法的拆解與重新構成。遊戲裡,你能看到環形山、高速延伸的滑軌和彈簧跳台等系列最經典的元素,擋路的敵人也大都是出自蛋頭博士之手的反派機器人,就連索尼克的最經典招式 " 瞄準彈射 ",都被融入成了地圖玩法的一環。
可這并沒有讓遊戲的通關過程變得更加復雜。反之,足夠合理且自洽的機制融合,反倒使得 " 索尼克 " 系列原本偏向硬核的 " 競速 " 玩法被徹底稀釋,讓你不用在遊戲前做任何額外的功課。
如果說 " 糖豆人 " 的某些涉及進階操作的關卡,還會要求玩家稍稍磨煉下技術或熟悉熟悉地圖,那《索尼克大亂鬥》就是從一開始便完全廢除了所謂的入門成本,讓所有人拿起遊戲便可以無障礙遊玩。
同樣的道理,相比其他 " 類糖豆人 " 遊戲,《索尼克大亂鬥》的操作反饋也更加直接,強調一個 " 指哪兒走哪兒 "。
或者,我們可以換一個說法——《索尼克大亂鬥》的底層操作邏輯,先是使用虛拟按鍵和搖杆進行的移動平台遊戲,才是一款 3D 化背景的 " 索尼克 " 遊戲。
" 多端互通 " 屬性,使得不同硬體環境間的公平性,成為一個必須解決的問題。因此,在遊戲中你幾乎看不到任何可能給虛拟按鍵玩家,造成負面反饋的多餘動作,即角色在轉身、起跑或止步時的動作模組。
說實話,這難免使得遊戲在電腦端上的操作感顯得有些 " 廉價 ",完全比不了去年十月發售的《索尼克 × 夏特 世代重啟》,但對更多的移動端用戶來說,這倒也符合它 " 輕度 " 化的產品定位——沒有了許多同類遊戲中那種被刻意營造的 " 黏滞感 " 後,新手玩家間的差距被再次縮小。相信在遊戲正式上線後,絕大部分玩家都更容易匹配到與自己實力相近的玩家。
而更難得的是,這些 " 低門檻 ",并沒有使得遊戲中的關卡,在解法上出現什麼明顯的同質化——事實正好相反,作為一款尚未正式上線的長期服務型遊戲,《索尼克大亂鬥》的測試階段内容已經足夠豐富,豐富到即使我已度過新手期,仍能頻繁遇到全新關卡或地圖。
這使得玩家能在很長一段時間的匹配遊戲中,保持不錯的新鮮感,即使偶爾随到了熟悉的地圖,也能快速将上一輪的經驗活用于其中——如果你多人玩累了,遊戲還準備了更加接近原作的單人競速玩法。
從内容總量來說,你還真挑不出它什麼毛病。
但話也說回來,過于輕度化,讓我很難從現階段看到更多的 " 深度 "。就像上面提到的一樣,本作的操作邏輯足夠簡單,簡單到了 " 指哪兒走哪兒 " 的地步,只要你會 " 跑 " 會 " 跳 ",就有機會赢得勝利——只是,這種輕度化最終也不得不舍棄一些更具延伸性的互動機制,比如 " 糖豆人 " 中的 " 前撲 " 與 " 拉扯 "。
" 前撲 " 是一種高風險高收益的動作,講究快節奏和高速移動的索尼克,自然不需要這些,而地圖中那些提高機動性的場地機關,也的确彌補了這一部分缺失。問題在于,玩家之間互動内容的不足,使得遊戲的博弈幾乎被完全集中在了玩家和場景中,盡管你可以使用道具對其他玩家進行一次性的攻擊,搶奪對手的金環,可道具的獲取和目标的瞄準都過于随機,很難做到想用就用——不管是博弈時的緊張感,還是觀眾視角下的節目效果,都不如許多同類遊戲來得要好。
當然,如何看待這些其實更加取決于用戶的需求。至少在玩過遊戲後,你很容易意識到:《索尼克大亂鬥》從一開始就不是什麼 " 粉絲遊戲 ",至少不是專門為 " 索尼克 " 粉絲們準備的套皮遊戲。
抛開那些只有系列粉絲才能叫出名字的系列角色,以及過于熟悉的商業運作模式不談,如果你的情況真的完整符合評測開頭所描寫的情境,那它也不失為一款沒有門檻的 " 索尼克 " 入門遊戲。而且看樣子,世嘉也很有意願在本作上,重現 " 糖豆人 " 的跨界聯動模式——今天它還是《索尼克大亂鬥》,或許明天就會變成 " 世嘉全明星 "。
這些道理想必大家都懂,可看着它的第一個聯動活動,我依然會產生這樣的疑問……它的目标用戶裡真的會有人記得,或在乎《幻想空間》(Fantasy Zone)和《獸王記》(Altered Beast)嗎?
3DM評分:8.0
優點
對于索尼克系統與特色的活用
足夠輕度的輸赢機制
經典世嘉 IP 的循環利用
不足
影響勝負的裝備系統
玩家間互動元素過少