今天小編分享的遊戲經驗:一年營收超5億美元,網易這款ARPG卻打算拿自己開刀,歡迎閱讀。
怎麼解決這個品類的長線問題。
文 / 安德魯
2023 着實是個 ARPG 大年。
一方面,品類裡肉眼可見的新品和新動作層出不窮。《暗黑破壞神》第 4 代正式發售,《火炬之光》沉寂許久之後出了續作,有些時日沒發聲的《流放之路 2》也在近期發布了新的動态……
另一方面,持續運營的產品也有一些裡程碑式的節點。
本月《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱不朽)迎來了周年慶。暗黑這類 ARPG 的長線運營過程中, 往往要面對周期性内容更新放緩、用戶新鮮感流失一類的問題,作為這個品類在移動端的正統續作,《不朽》也不例外,而最近的周年慶 2.0 大版本更新裡,他們打算拿自己 " 開刀 " 了。
01
暗黑類 ARPG 的
長期運營難題
從長線運營上來看,暗黑類 ARPG 往往都要解決兩個核心矛盾:
1. 保持什麼樣的方式和頻率更新内容,以持續給用戶帶來新鮮感;
2. 怎麼讓玩家刷得爽。
這兩點在哪個平台都适用,不論是 PC、主機還是移動平台。暗黑系列從暗黑 2 開始打下了比較成熟的賽季式運營基礎,并且能一直延續到近幾年推出的暗黑 2 重制版;此前暗黑 3 也在遊戲的中後期,開始探索花樣百出的賽季主題——像是移除物品等級需求這類大膽的新元素等等——也都是為了解決這兩大核心矛盾。
移動平台上,《不朽》也面臨着差不多的運營挑戰。這次的 2.0 大更新裡,遊戲就秉持着相近的思路,用三步走的方式,做了一番大刀闊斧的調整和改動。
手遊先是官宣了與暗黑 4 的聯動,把另一代官方續作的内容納入了遊戲。随後又放出了 2.0 的大版本改革,像歷代正統暗黑那樣,用一個資料片性質的大更新補充了大量新内容。
從新的劇情故事帶來的新地圖、魔神,到一整套新的養成體系、遊玩目标,《不朽》在 2.0 的版本裡加入了大量的新元素,并且借此重新梳理了資源產出,調整了玩家與遊戲内容、玩家與玩家之間的平衡。此外還預告了将在 7 月推出 " 暗黑宇宙近 10 年來首個新職業 "。在 2023 這個品類大年,《不朽》也在自己的周年慶節點上,拿出了一個内容量級不輸開服的版本。
02
系列續作在移動端的延續
先說說和暗黑 4 的聯動吧。說實話,第一次看到《不朽》和暗黑 4 聯動的時候是有些驚喜的。我原本以為,以不同平台為主戰場的兩款產品無非就是 " 各自安好 "。畢竟,背景設定上《不朽》在故事上是承接 2、3 兩代的存在,很難再和更遠的暗黑 4 扯上什麼關系。
不過從目前實裝的内容來看,《不朽》還是找到了一種比較融洽的方式,遊戲裡不單有莉莉絲造型的外觀,也有和暗黑 4 一起對庇護之地起源、天使與惡魔之間辯證關系的探尋。通過合适的情節鋪墊,暗黑 4 的世界 Boss" 疫王 " 阿煞巴也加入了手遊當中。
《不朽》與暗黑 4 的聯動在今年的網易 520 發布會上就公布了,當時還預告了 " 暗黑宇宙近 10 年來首個新職業 "。有外網玩家通過細節和内容挖掘,初步推測為 " 血騎士 ",假如屬實,這會是整個系列誕生以來沒有過的背景設定。
從跟随新作發售節奏而來的聯動,到一個系列裡全新的職業設定。不得不說,手遊相對更靈活的運營方式,也讓遊戲成了整個系列裡一種更多元的 IP 載體。
03
《不朽》對自己動刀有多狠
再來看《不朽》2.0" 拿自己開刀 " 都做了些什麼。
首先是地獄難度 6 之後的新主線 " 毀滅新生 ",将玩家引向了庇護之地的創世之島,同時遊戲也開放了新的 PVE/PVP 場景源祖聖網域,場景設定了每天限定時段的野外玩家對抗玩法。而随着新的主線、場景拓展遊戲内容,遊戲也在地獄難度 1-8 之後,實裝了更有挑戰性的災厄難度。
其次,越來越多的 PVE 内容積累下來之後,随之而來的也有更為細化的難度分層體系。追求極限的玩家可自主選擇從進入災厄難度,進一步挑戰巅峰 800 級之後的玩法。這一難度下,遊戲加入了雙武器姿态系統,玩家可以在戰鬥中秒切,以此來應對最高難度的夢魇魔神和聖迹戰歌這些不同環境的終局玩法。
而對于更佛系、不優先考慮最效率衝層的玩家,《不朽》給出了官方 " 卡級 " 選項——暫時停留在巅峰 799 級,留在 " 減負護肝區 " 完善當前的裝備,體驗 BD 的多樣性,相應的榜單也會分開結算。玩家溢出的經驗則會留在經驗池中等帶後續解鎖上限時再結算。
同時,為了适配周年慶的老用戶回流、消耗更新等場景," 減負護肝區 " 也開放了同區混排來優化組隊體驗,并且實裝了單人模式下的魔神挑戰。
難度體系進一步細化分層後,《不朽》的 2.0 版本也把 1 級屬性、魔法詞條和戰鬥等級這幾大屬性分離開了,之後玩家在篩選裝備的時候,就不需要再 " 無腦看戰等 ",而是可以把詞條、數值的情況也納入考量,這讓 BD 的構建變得更有策略性,而非單純看戰力數字。
此外,為了彌合玩家之間的屬性差距、營造同等競技的環境,《不朽》也向高等級 / 戰力的玩家舉起來了數值平衡的刀,新版本裡聖迹戰歌、流放之戰等 PVP 玩法都加入了不同比例的數值壓縮,讓遊戲向着 BD 構築和操作回歸,而非單純的等級和戰力的碾壓。
對于一款帶有些 MMO 成分的 ARPG 而言,《不朽》在 2.0 版本的改動算得上大刀闊斧,一番優化下來,再加上回歸福利的拉動,遊戲在更新周年慶版本後迎來了一大波老玩家回流。
04
不同的運營思路下,ARPG
的不同導向
回到開頭談到的品類挑戰上,暗黑一類的 ARPG,總會在用什麼樣的内容、方式更新保持玩家新鮮感,以及怎麼讓玩家刷得爽這兩點上反復嘗試。而聯系暗黑 2、3、4 這幾代的一些運營特點來看,不同的設計思路也會導致體驗的極大不同:
像是暗黑 2 重制版發售後,賽季引入的 " 破免板子 "(破除怪物單一屬性免疫的護身符),就很大程度上拓寬了配裝的範圍,收獲了不少好評;類似的還有暗黑 3 運營到後期這幾個賽季,諸如特定 buff 持續整個賽季這類天馬行空的主題——這些都得到了積極的反饋。
相反的則是最近暗黑 4 開服後,部分地下城、PVE 場景的刷怪收益接連在 hotfix 中被砍,導致了強烈的玩家輿論反噬。
《不朽》周年慶版本實裝後,我也回歸到遊戲中去體驗了新的内容,兩點直觀的感受是:一是 15 倍的更新加速 buff 下,低巅峰等級角色飛速更新的過程,像極了開荒期屬性快速成長那段時期的體驗,各種回歸的加成下裝備的更新換代速度有很正向的反饋;
二是調整優化、周年福利再加上同區混排,帶來了體感可見的所在區服的玩家活躍,野外刷精英、組隊下副本的過程又有了一些開服時期的樣子。
持續更新内容 + 提供足夠的爽點,解決這兩點核心矛盾是暗黑類 ARPG 長久運營下去的關鍵,此前 PC 平台上的 2、3 兩代在長期運營中跑通了這條路。剛開服的 4 代則仍然在衝突和調和中摸索。
移動端的《不朽》在運營一年後也想通了這些,在大幅度的調整優化後,也做到了能夠貼近玩家需求的版本内容輸出。而保持這樣的思路,想必它也能像 PC 端的同系列產品那樣,在移動端的長線運營裡,達成持久、正向的内部循環。
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