今天小編分享的遊戲經驗:首日爆賣10萬份,這群加拿大人來教别人怎麼做JRPG了?,歡迎閱讀。
說是復古,但仍充滿了他們的濃烈個人風格。
當今的遊戲市場中,做復古遊戲的并不少。但如 Sabotage Studio 這般,看似以制作復古遊戲為目标,卻在現代化的思路指導下往作品裡塞入大量私貨的,大概只此一家。也因此,雖然 Sabotage Studio 此前只有《信使》一部作品,但這部作品已經将他們的魅力之處展露無遺。也讓玩過《信使》的玩家,很難忘記這家有着獨特風格的工作室。
如今,秉持着 " 現代化復古遊戲 " 的思路,Sabotage Studio 帶來了新作《星之海》。從遊戲公布之日起,這部作品在獨立遊戲玩家圈子中便收獲了相當的關注。即便《信使》給人的感覺相當驚豔,但一下從 " 類銀河惡魔城 " 轉進到與之天差地别的 "JRPG",未免跳脫得讓人生疑。
自《勇者鬥惡龍》誕生伊始,所謂 JRPG 其自身便經歷了數十年的演化與變革,在這個過程中形成的特有形式與表達風格,已然成為所謂 "JRPG 的醍醐味 "。這份 " 醍醐味 ",是日本地區之外的其他制作組在制作 JRPG 時,所需要面臨的天然障礙——按照編輯部某位老師的說法,那就是 " 歐美人做不來 JRPG"。
一邊是同僚基于經驗主義得出的結論,另一邊是對 Sabotage Studio 美學的肯定與期許,兩者的矛盾讓 " 歐美人到底做不做得來 JRPG" 這個問題,時不時地浮現在了我對《星之海》的體驗流程中。
奇妙的是,Sabotage Studio 總是對此給出似是而非的解答。《星之海》的許多特别之處,仿佛都是 Sabotage Studio 基于 JRPG 這一遊戲類型而衍生出來的。同《信使》一般,他們雖然做的是 " 復古遊戲 ",但完全不拘泥于遊戲的形式。如果你抱着原教旨主義式的想法來看待《星之海》,那很多情況下它都不會是一個讓人滿意的作品——《星之海》的許多體驗都與玩家認知中的 JRPG 有相當的不同,某種程度上你說它 "JRPG 失格 " 也不為過。
這種 " 失格 ",尤為明顯地體現在遊戲的核心玩法,即養成與戰鬥之中。圍繞這兩個系統而存在的難度曲線與敵人設計,使得《星之海》的流程體驗與眾多 JRPG 都有着本質上的不同。
本作的養成系統可以用《最終幻想 16》來精準概括——沒有天賦樹,沒有可供調整的技能欄,角色的裝備提供的基本是單純的數值,且沒有強化系統,随遊戲流程進行更換。每一個角色都不具備分支養成的方案,他們的職能從頭到尾都相當固定,且在戰鬥中都有存在的必要。
就五個裝備槽
簡單來說,本作中 " 數值 " 幾乎不會成為幹擾玩家進度的問題。Sabotage Studio 很好地限制了本作中的數值提升幅度,所有的戰鬥環節玩家都能通過當時手頭上的資源與角色解決," 練度 " 與 " 流派 " 等詞在本作中幾乎沒有意義——反倒是 JRPG 玩家們早已習慣的 " 練級 ",在本作中實踐起來有相當難度。
如此粗暴直白的養成設計,即便在 FC 時代的 JRPG 中都堪稱罕見,Sabotage Studio 在本作中堅持的 " 玩家友好 " 風格,已經到了有些矯枉過正的程度。雖然這讓遊戲的通篇流程都非常順暢,能夠一口氣将整個故事進行到尾,但也造成了體驗上的單調問題。對多維度養成與玩法深度挖掘有着追求的玩家,恐怕會直接将《星之海》踢出 JRPG 的行列。
一個人就四個技能,雖然有很多組合技,但還是太少了
在壓縮養成維度外,本作為增加戰鬥趣味性的方式,同樣不那麼 JRPG。
《星之海》以 " 破鎖 " 和 " 精準互動 " 為核心的戰鬥,有着濃烈的 Sabotage Studio 個人風格與獨立遊戲氣質,但也因此将它推往與傳統 JRPG 不同的遊戲軌道。
" 破鎖 " 是個讓人熟悉的設計——通過特定的屬性組合能夠打斷敵人的行動,在諸多有着屬性克制的 JRPG 中,這類設計并不罕見。但《星之海》有趣的地方在于,能夠打斷敵人行動的屬性組合并不是敵人的 " 弱點 ",就算是抗鈍擊的敵人一樣有可能被鈍擊打斷,而能夠打斷敵人行動的屬性組合,完全取決于當下遊戲階段玩家的隊伍構成。
在這套玩法的影響下,本作的戰鬥更像是一場對于資源的管控與使用。在具備 JRPG 一貫的策略元素外,更多地展現出來的是解謎遊戲的特征——在固定回合内打出特定屬性組合,否則就得吃下敵人的大招。
不過,由于本作一共只有六種屬性存在,因此這套 " 破鎖 " 系統所能夠帶來的體驗,在豐富度上也仍然有限。但在戰鬥中,玩家還可以使用一套 " 精準互動 " 的系統,來強化對局體驗。簡單來說,無論是在進攻還是受擊的過程中,玩家只要在特定時間點按下互動鍵,就能夠拿到一定程度的增益——進攻時是增傷,受擊時是減傷。
在互動上做一種依賴于操作的小設計,是 Sabotage Studio 在此前《信使》中就已經表現出來的傾向——《信使》中最為特色的玩法,便是将二段跳改為了空中攻擊後獲得一次額外跳躍的機會。或許是對這一玩法的傳承,抑或者是 Sabotage Studio 自身的趣味使然,本作中這套 " 打點 " 系統仍然扮演着相當重要的作用:一方面,其所帶來的增傷與減傷幅度有 30% 左右,對遊戲中極為匮乏增傷手段的戰鬥來說是相當關鍵的;另一方面," 精準互動 " 還與遊戲中的其他戰鬥機制有着較深的聯動——普通攻擊 " 精準互動 " 後能夠在 " 破鎖 " 時獲得額外一次的判定,角色之間強力的組合技所需的能量,也會在 " 精準互動 " 後獲得額外的提升。
兩者相加,讓 " 精準互動 " 成為本作對戰鬥影響最為關鍵的要素之一。此外,不同攻擊動作的進攻與防御,其互動的時點都是不同的——新的招式、新的敵人總會帶來新的 " 精準互動 " 體驗,這也是遊戲全流程中戰鬥新鮮感與趣味的重要來源之一。故而,即便遊戲中明确告知了玩家 " 精準互動 " 并非強制要求,更多的是作為對玩家的操作獎勵,但其重要性和趣味性,仍然讓其成為半強制的對局選擇——更何況,若是去除這一選項,本作的特色就有極大程度的削減。
" 精準互動 " 對本作而言的不可或缺,則直接導致 " 操作 " 成了影響本作遊戲體驗的最重要因素之一。對一項強調純粹策略,或者要求遊戲在策略深度上做文章的 JRPG 來說,讓玩家去追求 " 操作 ",或許正是其最為失格的地方——即便它在時機的判定上相當寬松。
幸運地是,Sabotage Studio 很清楚這份額外操作将給玩家帶來額外的負擔。為了避免戰鬥成為一場折磨,他們聰明地減少了遊戲中的戰鬥場次——本作中采取了明雷遇怪的方式,且怪物只會在過劇情以及大小地圖切換時刷新,一張地圖中需要戰鬥的次數最多只有十餘場,跑圖時的戰鬥強度并不算高。
這也是這一系統的存在,是本作的争議點而非扣分點的原因所在。
是的,上述所說的這些 "JRPG" 失格之處,其實更多的只是争議。若嚴格遵循一般意義下的 JRPG 創作傳統,《星之海》的确是足以勸退這類遊戲閱聽人的作品—— Sabotage Studio 創作 " 現代化復古遊戲 " 的追求,讓他們做出了一個很有自己風格,但卻不符合許多玩家認知的 JRPG。
若要真正體驗本作的魅力,或許在一開始便要忘掉他們的創作目的,放下對 JRPG 的一些理所應當的期待,回歸遊戲本身中去。
僅就作品本身而言,《星之海》有着相當出彩的地方。顯而易見的是極高像素精度給本作帶來的視覺提升,全局光照加上始終保持着動态的場景與人物,令本作幾乎可以代表像素這一美術風格中最頂尖的水準。
單純在畫面規格上的出彩,并非本作美術上最需要誇贊的地方。高精度像素美術對本作最大的意義,在于其所承載的想象力——
見證一條盤踞在山上打着瞌睡的巨龍,在他的鼻涕泡旁乘着電梯經過;被幾個像山一樣高大的巨人像沙包一樣來回扔;在沙漠中心探索巨大石碑背後的秘密……高山、險峰、沙漠、雪原、異世界,以及為了防止劇透而不可言說的後續種種景象,這些對一個奇幻故事而言必不可少超自然奇觀,充斥于本作的每一個角落,且都因本作出眾的美術風格有着相當卓越的演出效果。
而在宏觀的奇觀下,進入冒險流程的實處,一路上的謎題與陷阱的組合,也是本作中相較于戰鬥更能凸顯遊戲趣味性的存在。大量的高低差、攀爬點、讓本作中幾乎每一個場景都是錯落有致的 3D 地圖,能夠支撐恰到好處的探索内容與謎題設計。值得一提的是,地圖探索與謎題設計或許是本作最為致敬復古 JRPG 的地方,大量 " 神廟式 " 的小型解密關卡散布在地圖上的各個角落,從中拿到裝備道具與收集品,也是流程中最為有趣的環節之一。
除此之外,作為一款單周目流程只有三十到四十個小時的遊戲,《星之海》稱得上 " 麻雀雖小,五髒俱全 "。除了探索、戰鬥、解謎外,像酒館小遊戲、野外釣魚,乃至村莊模拟經營玩法都有一定的呈現——這些額外玩法也非常的 "JRPG"。
以一個完整的形态去呈現關于兩位年輕 " 至日勇士 " 的冒險,似乎是 Sabotage Studio 竭力想要達成的目的。他們不僅為此編寫了一個有着十足個人風格的 " 神展開故事 " ——其故事展開的誇張程度,更是可以參考《天元突破》——也為此使用了全程貼合主角背影的故事視角。
本作的焦點始終聚焦在主角身上,且很少有讓其脫離當前所處場景的狀況。
因此,遊戲的怪物更多被當作阻礙玩家前進的障礙,不僅以 " 明雷 " 的方式存在于場景中,與之戰鬥時也是在原地進行而非進入 " 戰鬥空間 "。
也因此,玩家在遊戲的前中期幾乎沒有任何地圖傳送手段,想要去任何地方都要靠步行或者坐船,唯一的遠距離移動手段還是被石巨人包進球裡扔來扔去。雖然不便,但這确保了玩家始終在參與這個過程——即便到了最後期遊戲有了快速移動的手段,這點也仍然沒有改變。
主角團的成長、對真相的了解和追問、遊戲的世界故事,以及一路上的風景等等,共同構成了這個作品的整體。Sabotage Studio 自身獨特的創作風格,如些許的 Neta 要素,一如既往的幽默感,保留諸多復古要素卻又将其魔改等等,也都為這個冒險為主導的故事增添了不少意外之喜。
然而,Sabotage Studio 這種張揚诙諧的風格,也令本作存在着一些真正意義上的問題。
《星之海》與《信使》不同,存在着較為嚴肅的主線故事,以及更為強烈的情感衝突。在這樣的故事框架下,更為充分的鋪陳與故事展開,是頗為必要的。遊戲中後段的故事展開雖然相當精彩與出人意表,但其實缺乏足夠多的前期展現,新角色的加入與新劇情的開啟,都因為過于快速的推進而顯得急促,甚至主角在中後期情緒與覺悟上的轉變,也僅僅在某個大事件中有着足夠的表達,在這次大事件後更多讓人咋舌的展開,主角團們卻沒有多少表現。反觀,故事尚未徹底展現其全貌的前中期,在叙事節奏上反而是最為充實且流暢的。
這種缺陷,或許是源自 Sabotage Studio 對 JRPG 或廣義上的 RPG 開發經驗的不足——其遊玩内容的編排、故事叙述的節奏等等問題,都與他們前一部作品《信使》所涉及的内容有相當大的差異。而在《星之海》中,能看出 Sabotage Studio 仍然在使用着一些《信使》所帶來的處理方式——如關卡設計和戰鬥設計。這便導致他們沒有合理地處理好本作劇情、玩法之間的和諧關系。
從《星之海》的單周目通關時長(三四十個小時)來看,Sabotage Studio 似乎有意将其限制在一個中小體量的框架内。在玩法層面的束手束腳,如戰鬥和養成玩法的局促,還有 " 釣魚 " 等玩法成為點綴一般的雞肋,或許都是因為這種體量限制所致。然而,Sabotage Studio 并沒能讓劇情的編寫工作也停留在這一限制内,中後期不斷展開的劇情,在倉促流程下的呈現,多少顯得有些 " 走馬觀花 ",給人囫囵吞棗之感。
美玉有瑕,是《星之海》這部作品給人最大的感受——而這份瑕疵,卻出在他們過于 " 自由 " 的設計上。本作中有着相當多令人感到驚豔的地方,大多數情況下的流程體驗,也足以稱之為出色的 " 現代化風格下的復古 JRPG"。
雖說本作的戰鬥和養成系統與常規意義上的 JRPG 有巨大的差異,但抛開這份成見,當中的操作性和策略性所帶來的趣味,完全足以支撐這三四十小時的冒險。具備 Sabotage Studio 濃烈個人色彩的設計,也是本作與眾不同的特色之一。
而在劇情和演出上,你必須承認在看慣了日式奇幻套路後,歐美式奇幻套路的确帶來了相當大的新鮮感——故事中的快樂、熱忱、勇敢、奉獻與犧牲,在足夠豐滿的角色刻畫下,總體是令人滿足的。
然而,當遊戲中後期開始加速,毫無鋪墊的角色和事件紛至沓來時,你總會覺得這個遊戲是不是應該再慢一點會更好。
3DM評分:8.2
優點
驚豔的美術與想象力
順暢的流程體驗
還算有趣的故事展開
出彩的人物刻畫
讓你會心一笑的彩蛋與致敬
不足
養成與策略深度不足
部分玩法的存在意義不明
中後期劇情過于急促