今天小編分享的娛樂經驗:武俠遊戲,别折騰金庸古龍了,歡迎閱讀。
原創才是 " 必殺技 "。
文|徐小怪
編輯|趙普通
進入 2024,武俠遊戲有點兒火。
新作在預熱造勢,比如網易遊戲斥資 10 億的《射雕》開啟了終測,正在鋪天蓋地的宣傳;《劍魄》的開發者 " 離憂先生 " 公布了新作《代号 : 錦衣衛》23 分鍾的實機演示預告,收獲期待,也伴随争議。
也有 " 老人 " 傳來新消息,比如甲山林娛樂在 2021 年發售的《天命奇御 2》即将在索尼 PS5 和微軟 Xbox Series X|S 兩大主機平台上發售;鳳凰遊戲與河洛工作室聯合出品的《俠客風雲傳前傳》在近期拿到了遊戲版号。
當然還有新版本和新產品的亮相,比如嘉元數科于 2020 年發行的《紫塞秋風》推出了新修版,正在進行免費公開試玩;河洛工作室的《古龍風雲錄》和三腳貓工作室的《天下為棋》1.0 正式版亦均于近日上線。
《射雕》《古龍風雲錄》《天下為棋》《代号:錦衣衛》(圖源:微博)
整個看來,一片新氣象。
這其中,網易遊戲的《射雕》最受矚目,讓人期待,也讓人無奈。期待的是,《射雕》作為最具影響力的武俠 IP 之一,不管在影視市場還是遊戲市場,均是許久未見。無奈的是,這麼多投資,加上擅長武俠題材,網易遊戲完全有能力做一個原創故事。畢竟,對于任何内容品類,原創才是長遠發展的 " 必殺技 "。這在武俠遊戲發展的 34 年歷史中亦能見得。
武俠遊戲 30 年,從借力到回歸
武俠文化是中國最獨特的文化類型之一。刀光劍影,快意恩仇,裡面的人和事無不透着東方哲學的底蘊和 " 成年人童話 " 的浪漫。所以,武俠文化自誕生以來,不斷充盈于各種表現形式,從古代的說書到後來的戲曲、小說,再到可視聽化的影視,都有大眾耳熟能詳的故事。
而在上個世紀 80 年代末,随着遊戲產業在國内起步,武俠文化亦成了遊戲的主要題材,伴同整個行業前行至今。這個過程裡,武俠遊戲因武俠文化的勢頭而起伏,曾是市場的頭号驅動者,也曾退居二線,不過始終未脫離開發者和玩家的視線。
國内最早的武俠遊戲源自中國台灣,在彼時的單機時代,受到歐美和日本遊戲產業的影響,台灣的遊戲公司開始從代理國外遊戲轉為開發原創項目。他們将當時流行的武俠風與國外遊戲的玩法相融合,采用 " 故事原創,玩法借鑑 " 的策略,鑿通了一條路。
1990 年 10 月 13 日,大宇資訊的《軒轅劍》正式發行,拉開了武俠遊戲的序幕。次年,精訊公司的《俠客英雄傳》與智冠科技的《神州八劍》發行,共同掀起了電子武俠風潮。
《俠客英雄傳》《神州八劍》《軒轅劍》(圖源:微博)
鑑于技術能力尚處于摸索階段,三款遊戲都是 " 師夷長技以自研 " 的成果。《軒轅劍》和《俠客英雄傳》在玩法和架構上,借鑑了日本 Square Enix 公司于 1986 年發售的國民 RPG(角色扮演遊戲)遊戲《勇士鬥惡龍》——玩家通過 " 扮演 " 主角,進行探索和戰鬥,以實現成長。戰鬥機制多為回合制和半即時制。
《神州八劍》則模仿了美國 New World Computing 公司的《御封戰将》,同時融入了首創的 " 戰棋 " 元素,打造出「回合 RPG+ 模拟戰略」的模式。
盡管三款遊戲的市場表現參差不齊,但是均為後續同類作品打下了基礎,不管是玩法機制還是叙事形式,大多有它們的影子,例如 1994 年的《倚天屠龍記》即是戰棋式戰鬥機制。
另值得一提的是,三款遊戲均為原創故事。結合當時的整個行業環境,甚至可以說,是原創武俠遊戲打下了國内自研遊戲的地基。
然而,考慮到内容研發投入產出比,借力打力、用知名 IP 明顯比打磨原創收效更快。1992 年,為了在武俠遊戲領網域争取更多市場份額,智冠科技籤下了金庸小說的遊戲改編權,并在 1993 年推出了首個武俠 IP 改編遊戲《笑傲江湖》,帶動了小說改編熱。
1995 年,大宇資訊在《軒轅劍》的基礎上,推出了《仙劍奇俠傳》系列,标志着武俠遊戲迎來爆發期。《仙劍奇俠傳》的出現是武俠遊戲的重大進階,不僅細分出 " 仙俠 " 類遊戲,而且在遊戲之外,開辟了獨立的 IP 產業鏈。
《仙劍奇俠傳》(圖源:微博)
這一階段,其他武俠遊戲或在叙事上創新,或在玩法上延展,極大豐富了武俠遊戲的體驗,以《金庸快打》《金庸群俠傳》《劍俠情緣》《流星蝴蝶劍》為代表。
同為 1995 年,格鬥類型的《金庸快打》和 " 互動文本 " 玩法的《俠客行》發行,後者根據地堡類國外網絡遊戲改編。
1996 年,河洛工作室的《金庸群俠傳》發行,将金庸 IP 打包式奉到了玩家面前:玩家需在遊戲内結交各種金庸小說人物的同時,找齊 " 飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛 " 十四部天書,以及在華山論劍中當上武林盟主,才算完成任務。整個遊戲體驗具有極高的選擇自由度和内容豐富度。這也是作者 IP 宇宙 PRG 的首個作品。
河洛工作室為智冠科技的一個遊戲開發組獨立而成,曾幾度解散重組,至今還打造過《武林群俠傳》《三國群俠傳》《河洛群俠傳》《俠之道》《俠客風雲傳》系列等作品。從其發展也能看出,武俠遊戲在國内擁有獨一無二的生命力和影響力。
1997 年的原創故事《劍俠情緣》是首個内地出品的武俠遊戲,由金山軟體的西山居工作室研發,遊戲在玩法上借鑑了暴雪娛樂的《暗黑破壞神》,将戰鬥系統從《仙劍奇俠傳》的回合制轉變為即時制,從 RPG 類型更新為 ARPG(動作角色扮演遊戲)類型。
《劍俠情緣》(圖源:微博)
昱泉國際在 2002 年發售的古龍 IP《流星蝴蝶劍》同為 ARPG 遊戲,基于網絡技術的發展,遊戲增加了聯機對戰模式,某種程度上,見證了單機時代向網遊時代過渡。
千禧年後,遊戲進入網絡時代,一根網線觸達世界,資本和大量網遊湧入國内遊戲市場,單機遊戲受到巨大衝擊,MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)成為主流。順此風向,2002 年,一批 "ol" 誕生——《笑傲江湖 ol》《金庸群俠傳 ol》《劍俠情緣 ol》等,推動武俠題材大舉遷徙至網遊領網域。
《笑傲江湖 ol》(圖源:微博)
在此趨勢中,遊戲的玩法機制亦開始注重社交方向,促進玩家移植真實情感," 情侶 "" 師徒 "" 同門 " 等關系成了粘合玩家的重要機制。網遊情侶 " 奔現 "" 見光死 " 也是從這裡開始。
可随着技術的快速發展,加上韓國《傳奇》和暴雪《魔獸》的影響,只是 "ol" 不再能滿足玩家的訴求,國内遊戲公司陷入了前所未有的危機。
為了迅速鎖定市場,IP 改編的比例大幅上漲。除了繼續推出《天龍八部 ol》《黃易群俠傳 online》等武俠小說改編遊戲,遊戲公司還将目光對準了大熱影視劇,完美世界在 2006 年推出的《武林外傳》就是相關嘗試。只是遊戲僅套了個劇集的殼子,本質還是更新打怪的模式,并未產生長久效果。
和此前一樣,亮點明顯還需要原創造。2010 年,由 SoulframE ( 梁其偉 ) 制作的單機遊戲《雨血》發行,遊戲用開局滿級的 " 反套路 " 方式和偏風格化和意境化的叙事和視聽獲得了玩家的青睐。
在技術方面,2009 年西山居工作室推出的 MMORPG 遊戲《劍網 3》,基于地形植被渲染技術、場景光影特效和 SpeedTree 等引擎特效,受到了玩家的歡迎。
《劍網 3》(圖源:微博)
2010 年開始,移動端手遊和小遊戲的勢頭初顯。2013 年,一款名為《金庸群俠傳 x》迅速傳播開來,4 年後,由其出發的漢家松鼠遊戲工作室成立。
經過遊戲公司的積極努力,就像自研遊戲誕生初期一樣,武俠題材再一次為國内遊戲產業發展趟出了路。但是也滋生了潛在危機,即過度依賴武俠題材。
2007 的《遊戲產業年報》曾提到:國内自研遊戲主要的產品形式、題材相對比較單一,以中國武俠類題材的遊戲居多,以角色扮演類網絡遊戲(MMORPG)為主。
不過總體看,還是利遠遠大于弊。通過在 00 年代的積累和 10 年代頭三年的釋放,以武俠題材為主,2013 年,中國自主研發遊戲營收占比達到 54.7%,首次超過海外代理遊戲營收收入。這是國產遊戲發展歷史上的一個重要節點。
而在 15 年之後,由于武俠小說和影視劇逐漸勢弱,加之此前大踏步發展蘊藏的問題陸續暴露,武俠遊戲再度進入轉型期。
出現的問題大多源于遊戲公司的急功近利,比如采用了反武俠邏輯的氪金機制。只有氪金才能成為大俠。此類遊戲多為披着武俠外衣,裡子卻是海外遊戲的運營邏輯。
看到了這些,近十年的武俠遊戲逐漸嘗試回歸武俠本質,并且将題材細分,匹配差異化玩法。
2015 年的《俠客風雲傳》精研武功國術;2016 年的《說劍》則鎖定劍這一富有代表性的武俠意象,結合水墨風,寫意化地表達了學劍、仗劍、悟劍、霸劍、樸劍、無劍的層層武學境界;2018 年的《楚留香》設計了由百萬動态劇情文字組成的開放世界;同年的《太吾繪卷》采用了捏臉和随機觸發地圖的高自由模式;2021 年的《永劫無間》以中華國術為根基,邀請真人武學大師進行動捕,借以《絕地求生》式的玩法架構,打造新式武俠遊戲。
《永劫無間》武道無窮企劃
其他市面上的新老 IP 亦都在努力探索回歸之路,包括騰訊遊戲的《天涯明月刀》、網易遊戲的《逆水寒》《燕雲十六聲》、疊紙科技的《百面千相》和靈遊坊的《影之刃零》等。
《天涯明月刀》《逆水寒》《燕雲十六聲》《百面千相》《影之刃零》(圖源:微博)
綜合來看,武俠遊戲經歷了從借力開路到集中探索,再到回歸精研的過程。其中,依然是原創故事在推動重大節點,于文化維度,變成獨立傳播媒介;而在產業發展維護,脫離小說或者影視,衍生出了遊戲中心的 IP 產業鏈。
偷懶取巧,還是傳播經典
既然原創故事是立身之本,也是發展之軸,那麼遊戲公司為何要投入成本改編武俠 IP 呢?對遊戲公司來說,或許這麼做更有性價比。
網易的《射雕》融合了金庸 " 射雕三部曲 "《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》的情節,時間跨度達 150 餘年;《古龍風雲錄》獲得了古龍委員會全 IP 授權,涉及《武林外史》《絕代雙驕》《多情劍客無情劍》《楚留香傳奇》等知名小說。
《古龍風雲錄》(圖源:微博)
從内容策略看,都是在進行大融合,只是鑑于遊戲公司的目标不同,擇選的橫縱方向不同。
網易遊戲明顯野心勃勃,想借經典 IP 的東風,收割全年齡層玩家,登上武俠遊戲乃至國風遊戲霸主的位置。所以,作品在内容側的宣傳,一個是嚴密貼合金庸原作,一個是高度還原宋代文化。不出意外,影視主題曲聯動已經在路上了。
河洛工作室本身以武俠遊戲發家,再推這個類型,一是擅長,二是可以 " 殺熟 " 老玩家,保證自己穩賺不賠。可是目前看來,市場并不買單河洛工作室 " 吃老本 " 的策略。
《古龍風雲錄》在上線後,因為玩法設計,引發了 " 後宮黨 " 和 " 原著 CP 黨 " 的争議。玩家可以拿小魚兒的劇本接近蘇櫻,這很難讓小說讀者接受。加上音效、建模、畫面等多重問題,遊戲目前在 Steam 的好評率僅為 56%,為河洛工作室史上最低。這樣看來,河洛工作室如果不在創新或者技術上加大投入,很可能快速被行業淘汰。
原著黨的問題同樣會出現在《射雕》中,盡管遊戲還未正式上線,但是可以預測到,前期宣傳愈是聲勢浩大,愈是吸引到非垂類玩家,後期愈會受到考據黨的審判。尤其是歷史考據黨。
《射雕》(圖源:微博)
基于原小說的大眾基礎,IP 改編遊戲可以快速打開市場。可是 " 成也 IP,敗也 IP",此類遊戲沒有自己的内容生命力,再怎麼改編,都很難跳出原小說的影響力。不過遊戲公司更加明白,眼前和近期的利益才是重要的。
另外,改編經典 IP 即意味着放棄了自有 IP 產業鏈的文學端和影視端,僅留衍生周邊和線下活動。這在原創武俠遊戲 IP 影視化成功樣本較少的當下,也不失為一種短期内實現高投入產出比的策略。簡言之,多了些公司利益,少了些行業責任。
至于遊戲上線後,能否躍過影視環節,直接帶動原 IP 小說的流量,實現遊戲向 IP 的反哺,目前看,可能性不大。畢竟,經典 IP 往往有非常經典的影視劇作,甚至不只一版。
武俠文化帶着獨一無二的中華國風從歷史中走來,通過各類英雄豪傑,滿足了人們對一切正向價值觀的向往。而武俠遊戲行業,也是時候出現 " 新 " 的英雄了。