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喜提官中後,這款早就被小圈子吹爆的怪談遊戲,真的是“神作”了?

2024-05-13 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:喜提官中後,這款早就被小圈子吹爆的怪談遊戲,真的是“神作”了?,歡迎閱讀。

夜間瀨玻璃丨文

" 七不思議  ななふしぎ (中文:七大不可思議)" 是日本人圍繞奇異的地網域場所、當地的神秘怪談,整理出來一個術語。

日本有着好些個 " 七大不可思議 ",從靜岡縣的遠洲,到歌山縣的高野,其中很多有名的景觀都會被稱為 " 七大不可思議 "。但這并不是 " 七大不可思議 " 全部,别忘了" 七大不可思議 " 還是一些地方怪談,都市傳說的總稱。

以此為題材的遊戲也很多,就比如 " 流行之神 "

金田一也有以之為題的事件

比如全部知道就會招來不幸的 " 學院七大不可思議 ",和在東京墨田區廣為流傳,甚至直接被當作基底,改編成遊戲的" 本所七大不可思議 "。

《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》(後簡稱《本所七大不可思議》)是 SE 在去年 3 月發行的一款恐怖解密類文字冒險遊戲。

遊戲取材于前面提到的怪談 " 本所七大不可思議 ",以 " 七大怪談 " 為核心,講述昭和後期,在東京墨田區,一場為争奪重生秘術而起的,互相詛咒的故事。

《本所七大不可思議》可以說是 2023 年最讓人心心念念的文字冒險遊戲。

在遊戲發售初期,SE 并沒有為其制作中文,在一定程度上影響了本作在國内的傳播。但随着時間發酵,優秀的制作與精妙的劇本,讓它在小圈子裡獲得了相當不錯的口碑。

另外《本所七大不可思議》在日本本土收獲了相當不錯的評價,在劇本完成度上被不少媒體排在《最終幻想 16》之前

之後機翻工具的流出,以及國人制作的 PC、NS 雙漢化補丁,在一定程度上激活了《本所七大不可思議》在國内 SNS 上的讨論,越來越多的人注意到這個遊戲,并成功通過各種渠道的漢化,享受到了這款遊戲。

B 站 @希望的東東

推薦還是官方漢化版本,字體等細節上風格比較統一

今年年初,SE 發布公告宣布将推出繁中、簡中版本,幾個月後這份承諾終于被成功落實。距離《本所七大不可思議》上架已經過去了一段時間,但好像現在把它翻出來和大家聊聊,也不算太遲。

※劇透提示:因為遊戲的特殊性,會避無可避地會提到一些遊戲設定,劇透到遊戲前一小時的序章内容,如果你非常介意,可以體驗之後再回來看看

前面有提到《本所七大不可思議》的故事發生在昭和末期,那個時代日本的家用電器開始普及,戰後經濟的高速增長也讓人們開始對精神世界有所追求,靈異怪談之類的超自然内容,成為了不少人茶餘飯後的談資。

遊戲的很多設計都充滿了時代感的設計,諸如故障效果的字體,魚眼效果的資料、設定

而在故事的舞台東京墨田區,有從江戶時代就流傳下來的 " 七大不可思議 ",與其他地區的奇景不同,這裡的 " 不可思議 " 指代的是 7 個怪異傳說……

但要注意,這僅僅是記載下來的,民間流傳的怪異傳說遠遠不止 7 件。

玩家初次扮演的主角名叫 " 興家彰吾 ",身份是一位普通的公司職員。

前不久,他邂逅了一位對怪談頗有興趣,熱情開朗又行動力十足的女孩 " 福永葉子 ",并與之成為了好友。

福永葉子 不知從何處得知了" 重生秘術 "的存在,并将其與 " 本所七大不可思議 " 聯系在了一起,為了復活自家因意外去世的小狗,她拉着興家彰吾來探索不可思議其中之一的 " 置行堀 "。

雖然尋找 " 不可思議 " 是個陰森微妙的事,可 " 置行堀 " 的發源地就在市中心的公園,兩個人短時間感情升溫,夜半公園的言語互動自然而然就摩擦出了一種暧昧的氛圍。

之後就回到恐怖故事最開始的基調,随着探索的推進,福永葉子突然面露驚恐,手指興家彰吾的背後。

可等興家彰吾轉身,身後卻空無一物,再回頭,面對他的則是好友福永葉子的屍體。

" 福永葉子難道是因為不可思議而死?"

在确認了福永葉子的死亡後,興家彰吾搜索到了一個魚籠樣式的木雕吊墜,之後關于 " 七大不可思議 " 以及 " 復活秘術 " 的信息直接進入了興家彰吾的腦海。

古老的魚籠型木雕,其實是代表了 " 不可思議——置行堀 " 的詛咒珠,你可以直接把它當成指哪打哪的英靈,拿到詛咒珠的人被稱為 " 咒主 ",可以使用詛咒殺人,積攢 " 滓魂 "。

咒主是 Master ," 滓魂 " 就是用來攢能量槽的能量,咒殺普通人和咒主都可以獲得能量,攢滿能量就可以開啟 " 重生秘術 " 復活他人。

這才是《本所七大不可思議》" 真正(?)" 的故事背景。

在初次接觸遊戲的時候,我曾幻想這是男主與女主一同解決各類怪談事件,最後在博弈中突出某種人性特質的故事。

直到玩到遊戲,我才發現它并不是要去探秘怪談的真相,而是一場像模像樣的 JOJO 替身戰鬥,一場真正意義上的 " 咒術回戰 ",一場屬于詛咒的 " 聖杯戰争 "。

《本所七大回憶》中,咒主與咒主的戰鬥其實更像是一種規則類戰鬥,推理需要圍繞的東西并不多:

" 是不是咒主?"

" 攜帶的是什麼詛咒?"

" 詛咒觸發的條件又是什麼?"

作品的序章就是按照這個脈絡展開,興家彰吾獲得的是名為 " 置行堀 " 的能力,這個能力會選擇所有企圖離開他的人,對其進行咒殺。

之後興家彰吾遇到了多個咒主,滓魂攢得嘎嘎快,在玩家的幫助下人擋殺人,佛擋殺佛,而等到滓魂攢滿,故事戛然而止……

雖然我介紹了很多靈能戰鬥,用了 " 聖杯戰争 " 進行比喻,但需要強調這只是我縮寫之後的序章。

等序章結束,我們才能看到《本所七大不可思議》的真實面貌,它是一個以 " 復活秘術 " 展開,擁有三條故事線分支,着重刻畫群像,并在最後交于一點的遊戲。

與序章的單線叙事不同,作為戲外的玩家,你可以自由選擇推進這三條故事線。

但是随着故事走進白熱化階段,故事逐漸收束,你有可能遭遇到想要推進的故事線鎖定。

這時就得投身到另外兩條故事線,尋找其中的蛛絲馬迹,以其他角色的身份,來幫忙解鎖你想要推進的内容。另外遊戲裡還有 " 自由探索 " 的階段,知曉不同事件交錯形成的因果,也方便玩家作出對應的選擇。

到最後一幕,你才能真正感受到《本所七大不可思議》的魅力所在,完成度極高的劇本,那些零碎的片段最後都通過故事線連接在了一起,串聯起真正的背景,一段上下近百年的糾葛,将所有的設定都完美地圓了回來。

帶着個人的主觀色彩,我覺得《本所七大不可思議》的遊戲過程處處都是驚喜。

遊戲的流程不長,根據閱讀速度不同,通關時間一般會在 15 小時上下,但事實上它給我帶來的體驗,完完全全不止 15 小時,在通關之後,我依然意猶未盡。

這是因為作為 AVG,《本所七大不可思議》的故事非常凝練,遊戲中沒有一段劇情是多餘的,也沒有一句台詞是為了注水,拖延時間而存在。

緊湊的同時,它還用不少插科打诨的橋段,緩和了持續推進的叙事,不至于讓我因為持續攻略解密而感覺痛苦。

當然這也得歸功于《本所七大不可思議》的美術設定,人設小林元早期參與過口碑還算不錯的《新美妙世界》,繪制的角色雖然第一眼看上去并不算特别,但跟随劇情深入,你會順着角色的各種神态逐漸喜歡上他們。

單說劇情演出《本所七大不可思議》則屬于腳踏實地的那種,故事線中沒有什麼特别的大場面,角色的對峙也普普通通,但演出想塑造的 " 氛圍感 " 卻能很好地傳達給玩家。

序章中我印象比較深的,就是當葉子指着我背後,嘴裡含糊不清的那一幅畫面,遊戲裡玩家可以自由轉動視角,也是在那會我注意到畫面其實會有輕微的上下搖晃,這種搖晃一方面能表現出主角緊張的心理,而另一方面就是為了營造當時的恐怖氛圍。

類似的演出在《本所七大不可思議》中有非常多,這種演出不顯山,不露水,卻足夠将想要營造的氛圍感,正确地傳達給玩家。

話雖如此,但我也得補充一下,雖然有不少恐怖懸疑的氛圍,可等你真的體驗過《本所七大不可思議》之後,你會發現它雖然有着 " 恐怖 " 的标籤,也有女鬼突然出現唬你一臉的 jump scare,但它并不是想像其他恐怖遊戲那樣,讓玩家感受驚悚與緊迫帶來的刺激,而是通過樸素演出營造的氛圍感,讓玩家沉浸在這段故事之中。

到這裡我想沒玩過《本所七大不可思議》的朋友,應該大致了解它到底是個什麼樣的遊戲。

一個從民俗怪談出發,強調氛圍感營造,有天馬行空解密方式,巧用多線叙事塑造角色,并最後成功收束一切的懸疑解密遊戲。

但玩過的朋友,我想絕大多數興趣點都不在我剛剛說的那些。

在個人的主觀視角下,我認為《本所七大不可思議》是個非常類似 " 打越鋼太郎 " 風格的遊戲作品,裡面有着相當含量的 META,LOOP 元素。

我最中意這部作品的情節,其實并不是後續一環扣一環的正劇,而是在遊戲一開始,從 SE 的圖示,到引導人引導你進入序章的這麼一小段。

其中,引導人會詢問你的名字,在第一次輸入時,他并不會直接按照輸入去復讀,而是念了一遍 Steam ID,在你糾正之後才去确認你剛剛的輸入。

這種打破第四面牆的 MATE 元素,在《本所七大不可思議》中意外地多,抛開解密設計,在序章的末尾引導人還會向你提問劇情中一些明顯的數字,然後意味深長地 " 原來如此,原來如此 ",最後也是最關鍵的叙事也有了 MATE 元素的摻入……不過這些都不好多說。

LOOP 元素也是一樣,如果你之前沒接觸過這種加入了循環元素的 AVG 遊戲,那在最後的關鍵時刻很容易卡關,如何打破這種叙事,可以說是最後的慣例難題……啊,還有它特别的叙事性詭計,這種真的是多一句都不能說了。

最後也是簡單提兩句《本所七大不可思議》在國内 SNS 的一些争議。

雖然 Steam 好評如潮,小圈子不斷安利,但社區内也經常會出現《本所七大不可思議》是不是被過譽了的質疑。

一方面是因為簡短的流程,讓一些角色的刻畫不甚完滿,在構成上產生了一定的瑕疵,而另一方面,《本所七大不可思議》的終局對有相當作品經驗,或者擁有充分想象力的玩家來說,很難算得上特别。

這種問題不會引起什麼波瀾,也很難有定論,但它确實存在,我想《本所七大不可思議》可能也不需要什麼辯解,畢竟 " 一千個讀者,就有一千個哈姆雷特 ",大方地承認遊戲有一定的不足,并不是什麼壞事,只是希望,現在的不足能在下一部《本所七大不可思議》中得到滿足。

沒辦法,我是真放不下這種帶點恐怖懸疑的怪談 AVG,玩起來真的太上頭了。

-END-

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