今天小編分享的遊戲經驗:全球發行後,《三角洲行動》讓玩慣了射擊的老外也開了眼,歡迎閱讀。
" 好東西,大家都喜歡 "
20 年前,一部來自海外的大型射擊遊戲 IP 風靡全球,在國内也備受追捧。只是因為續作逐漸跟不上時代需求而難產,整個 IP 也跟着雪藏,給玩家們留下了深深的遺憾。
但在國内廠商買下并接手這個 IP 後,它換了套行頭,做了适應主流射擊遊戲市場的玩法,以國產自研、" 次世代 FPS 标杆 " 的身份煥發新生,然後在國内外都變成了爆款。
自 2023 年首次報道到現在,這個故事還在繼續。其中提到的海外大型 IP,叫《三角洲特種部隊》;繼承它的衣缽 " 化身标杆 " 的作品,則是《三角洲行動》。
在取得了如國服日活躍用戶突破 1200 萬這樣的表現後,《三角洲行動》也沒忘了反哺海外。先是 PC 版上線,在最大的海外遊戲發行平台 Steam,取得了全球熱賣前 10、每日最高在線人數穩定 10 萬人的成績。
就在 4 月 22 日,《三角洲行動》移動端也推出海外版本,同時登陸了 169 個國家 / 地區蘋果應用商店遊戲免費榜榜首、125 個國家 / 地區的 Google Play 商店遊戲免費榜榜首。僅短短四天,《三角洲行動》手遊的注冊用戶就突破了 1000 萬。
考慮到《三角洲行動》的過往表現,在海外取得這樣的成績并不意外。令我感到意外的,其實是在海外視頻網站或社交平台上,玩家們初見《三角洲行動》手遊的反饋。
這有點像在看今年火起來的海外博主中國遊視頻,一些在我們印象中理所當然的地方,卻能讓他們大開眼界,表現出很有趣的反應。正是這些 " 友邦驚詫 " 的反應,為我們提供了看待《三角洲行動》的新視角。
" 在下了在下了 "
" 非洲兄弟也能玩上 "
很多老外是真的第一眼就喜歡上了《三角洲行動》,理由有很多。
最直觀的優勢還是它的畫質和性能表現。因為《三角洲行動》主打的兩大模式 " 烽火地帶 " 和 " 全面戰場 ",全都以精心設計的大地圖、大場面見長,上來就能把海外玩家鎮住。
鑑于端遊和手遊遊戲内容完全相同,手遊玩家看到的風景相較端遊沒有縮水太多,而且有些機型還支持開啟光追功能。僅是在地圖上當 " 觀光客 " 看看風景,贊嘆下 " 啊,這光,這山,這水 ",就已經賺回了下載遊戲的時間成本。
又因為《三角洲行動》花了不少時間對市面上的主流機型做針對性能優化——也是拜近年來國產手機順利出海所賜,海外玩家沾了不少光——《三角洲行動》在很多中端機型上都能以高畫質表現穩定運行 60 幀;在偏高端機型則是直飙 120 幀。
一部能夠以 120 幀穩定運行的 FPS,放在 PC 平台算是家常菜,放在移動端就是滿漢全席。
哪怕是幾年前的老手機也跑得動《三角洲行動》。于官方公布的配置表格中,最低配置一欄列出的安卓處理器是骁龍 450,蘋果機型則是 iPhone 6s。
暫時還沒有海外數碼博主真找一台十年前的蘋果機測試真假,但從反饋來看,幾乎沒人碰到過遊戲在激烈戰鬥過程中掉幀卡頓(lag)的問題。
卡頓的源頭不止優化,可能還有網絡延遲。在伺服器方面,《三角洲行動》也做了不少鋪墊。至少海外玩家并不需要吃十多年前國内玩家的苦,頂着上百毫秒延遲打遊戲," 先敵開火 "" 先敵死亡 ",搞不好還要掉線 " 失去聯系 "。
單就手遊而言,海外連接遊戲的延遲維持在 30-60 毫秒左右,跟在國内開加速器連接海外遊戲亞服差不多,海外玩家都能接受。
而且因為在南非和尼日利亞都架設了伺服器,即便是國外大廠時常忽視的非洲好哥們,都能以較低的延遲玩上《三角洲行動》。
官号引用了一句歌詞證實了這一點:
" 我祈求那甘霖降臨非洲…… "
《三角洲行動》一開始還只研發手遊,但是到了研發中期決定開發 PC 端版本,同時以端遊标準為手遊确保相對一致的遊戲體驗。所以從畫面和性能表現,再到伺服器和網絡架設,《三角洲行動》手遊的一系列優勢,放在移動端屬于獨一檔。
端遊級别的基礎設施建設,也能夠讓海外玩家把注意力集中在遊戲本身。
" 像英雄一樣戰鬥 "
大部分海外玩家其實并沒有明着去誇《三角洲行動》,只是一邊玩一邊錄視頻,随後在社交媒體上分享自己在 " 烽火地帶 " 或 " 全面戰場 " 的精彩瞬間。
" 天才少年(單局 140 殺)成就畢業 "
還有些深度玩家已經打到了要對武器進行 " 深度定制 " 的階段,開始分享武器改裝思路和方案,或者直接列出幹貨改槍碼。
" 烽火地帶最強武器配置 "
這也算一種變相的誇。海外玩家把《三角洲行動》玩進去了,願意投入更久的遊戲時長,分享自己的樂趣,無異于正面表達對遊戲玩法的認可。
" 烽火地帶 " 是近些年火起來的搜打撤玩法,而 " 全面戰場 " 是相對傳統但依然主流的大戰場玩法。至少在《三角洲行動》海外發布前,搜打撤和大戰場品類都不見得是完全的紅海。
" 烽火地帶 " 的基礎框架,是在 2025 年搜打撤競品井噴之前就誕生的,某種意義上甚至引領了品類發展。不如說,正是 " 烽火地帶 " 的戰鬥體驗在搜打撤賽道僅此一家,鼓勵了一系列撤離射擊競品做出大眾化改革,降低入門門檻、大幅強化遊戲中的戰鬥要素。
至于 " 全面戰場 ",它的出現時機剛好填補了當下傳統大戰場端遊遺留的空白;放在手遊,那《三角洲行動》就是最能打的大戰場遊戲。海外的移動端玩家,針對 " 全面戰場 " 的社媒關注程度其實也比 " 烽火地帶 " 略高一些——因為這個他們之前真沒見過。
而且兩大玩法能在短短一兩局内,讓不同的玩家找到類似的爽點。用今年的遊戲開發者大會(GDC)上,官方分享總結的核心設計理念來說,這個爽點就是讓玩家們 " 成為自己的英雄 "。
兩種核心玩法均靠分工各異、擁有特色戰術裝備和道具的幹員驅動,鼓勵玩家選取适合自己的幹員與戰鬥方式。像 GDC 上當成範例去展示的國人突擊幹員威龍(Vyron),憑借虎蹲炮、磁吸炸彈、動力推進這突擊 " 三板斧 ",深受猛攻型玩家喜愛,不止國人愛用,海外玩家也愛用。
" 沒解鎖威龍等于沒玩過三角洲 "
幹員的戰術道具和裝備,能夠創造戰術時機、奪取地圖控制、建立信息優勢,卻又不至于強大到蓋過槍法的作用,常常留有反制空間,大幅強化了兩大核心玩法的戰術博弈要素。
像 " 烽火地帶 ",又從戰鬥層面對摸金撤離玩法進行了簡化和創新。不止是幹員技能為玩家創造了進攻機會,如集中投放的物資點、随機設定需要時間破譯的曼德爾磚等設計,都在鼓勵玩家主動進攻、參與衝突。
當下的 " 烽火地帶 " 很可能是戰鬥氛圍最濃厚、" 打 " 得最嗨的搜打撤玩法。正所謂 " 高風險高回報 ",高強度戰鬥的爽點帶來的正反饋更直觀,也更好理解。唯有衝出重圍成功撤離時,玩家才會對自己創造的英雄瞬間萬分珍惜。
" 撤離模式真有趣,從敵人手裡搶到了小金,得吃 "
另一頭的 " 全面戰場 " 打得要更嗨一點。不過因為參戰人數較多,個人的努力會被稀釋,容易讓玩家打半天不知道自己在忙什麼。
但《三角洲行動》也通過一些設計,在兼顧團隊精神的同時,為玩家的個人英雄主義預留了發揮空間。除取得擊殺外,完成兵種或載具分工的職責也能獲取大量分數。任何玩家獲取足夠分數後都能呼叫支援,從煙幕炮擊、空投載具,再到威力巨大的巡航導彈,人人都有獨自改變戰局 " 逞英雄 " 的能力。
"《三角洲行動》中最令人滿足的事:攢夠分數呼叫導彈 "
自 FPS 這個概念誕生以來,像英雄一樣戰鬥,就一直是全世界 FPS 玩家的共同追求。《三角洲行動》能在全世界都吃得開,也是因為它在幫助玩家們實現自己的英雄幻想。
" 第一次玩,但是塔諾西 "
" 走向全球的一步 "
去年 12 月,新華社探訪了琳琅天上團隊。在對話中,天美 J3 工作室負責人 Leo 表達了自己的觀點," 中國遊戲一定是要走向全球的 "。他還提到了《三角洲行動》全球發行策略的兩個關鍵詞:服務和跨端。
跨端的優勢已然得到了體現。藉由對标國際頂尖 FPS 端遊水準,《三角洲行動》不僅跻身國產高品質射擊遊戲之列,也能走出國門兩開花,讓中途轉型的陣痛有了價值。
而服務屬于一以貫之的長期策略。确保遊戲免費下載的同時,為遊戲提供高頻更新和長線優質服務,也就是業内常說的 GaaS(遊戲即服務)。
在内容更新上,《三角洲行動》連着更了四個賽季,包括 " 烽火地帶 " 做了很多地圖和玩法上的優化迭代," 全面戰場 " 直接更新了三張新地圖,新的 " 夜戰 " 玩法、以及 PC 端限定的 " 黑鷹墜落 " 戰役,也都正式上線,服務得還挺到位。
《三角洲行動》已經是一款全球化的產品,所提供的服務也應該基于全球 " 本土化 " 的思路。國内和海外玩家在内容取向和實際需求上存在着不小的差異,所以《三角洲行動》也在根據全球不同地區的文化特色,打造針對性的本地化服務與内容。
像是在遊戲内,玩家隸屬于全球應急行動組織(G.T.I.),一支虛構的、以維護世界和平為主旨的精英特種部隊。其中的幹員來源于不同的人種、文化國家和地區,有意讓各國玩家找到共鳴。
遊戲外的宣發工作也要因地制宜。比如找代言人,針對國内市場,他們會請國人無不心向往之的吳彥祖;在海外,他們則是請到了知名美劇《絕命毒師》和《風騷律師》的 " 薩拉曼卡兄弟 " 拍真人宣傳片。
從這些細枝末節不難看出,《三角洲行動》願意尊重和滿足國内外玩家的不同需求。
在 " 創業難 " 階段平穩度過後,接下來《三角洲行動》要面對的挑戰是 " 守成難 ",守住當下的 " 潑天富貴 ",維持好龐大的玩家生态和遊戲熱度。
首要的着力點自然是繼續把玩家服務好。這需要充足的產能支持和健康的長線運營策略。根據官方前瞻直播,現階段《三角洲行動》放出了 2025 年全年的更新規劃,按三個月一賽季的節奏穩定發展。
即便如此,不少核心玩家還是覺得《三角洲行動》的内容更新頻率跟不上他們的消耗速度。日久見人心,未來能否維持賽季更新周期,繼續根據玩家反饋解決遊戲痛點,是《三角洲行動》邁向真正 " 長青遊戲 " 的關鍵。
同時,在《三角洲行動》手遊海外上線同一天,官方在騰訊遊戲發布會上公布的全球電競計劃,也是守成的重要一環。
官方宣布," 烽火地帶 " 和 " 全面戰場 " 兩大模式都要辦賽。不僅在國内确保職業賽和直播生态雙賽道布局、鋪開如網吧賽、高校賽等大眾賽事,還要在國際上舉辦一系列正規職業賽事。
今年 5 月,《三角洲行動》" 全面戰場 " 模式即将登陸電子競技亞洲冠軍聯賽(ACL),屆時将有多個國家選手組成的超大型隊伍參賽。今年 9 月,《三角洲行動》首屆全球總決賽也要落地中國,匯集六大賽區雙模式的頂尖高手同台競技。
《三角洲行動》的全球電競布局雷厲風行,想必也是因為業界有不少先例可循。作為一款注重高強度對抗的遊戲,建立一套穩固可循環的電競生态,的确有助于維系熱度和玩家粘性。
只是,無論搜打撤還是大戰場,兩大品類當下都缺少足以撐起全球電競體系的成熟參考方案。這就不是紅藍海的問題了,這是第一個吃螃蟹。曾經引領射擊遊戲的大逃殺,把電競搞明白花了好幾年時間。《三角洲行動》想把這兩種玩法的電競體系辦起來、賽事辦好看,也沒辦法一蹴而就,需要去勇敢試錯。
盡管挑戰重重,但《三角洲行動》着實邁出了國研射擊產品出海的第一步,接下來要做的,是在全球市場站穩腳跟,巋然不動,延續 " 二十年河東 " 的 FPS 傳奇故事。