今天小編分享的科技經驗:《黑神話》“造神”、“乙女”元年,遊戲產業還在等下一個“神話”?,歡迎閱讀。
作者 | 赤木瓶子
編輯 | Mia
遊戲行業的 2024 年稱不上高產,卻擲地有聲。
《黑神話:悟空》問世,激活大盤,點燃民族情緒,成國產單機意見領袖;乙女遊戲喜迎新 " 元年 ",飯圈之勢猛烈,成聯名屆時尚單品;遊戲廠商年底人事調整、裁員、停服下架產品動作不斷,新一輪洗牌之勢來襲。
據《2024 年中國遊戲產業報告》:2024 年國内遊戲市場實際銷售收入 3257.83 億元,同比增長 7.53% 再創新高。遊戲用戶規模 6.74 億人,同比增長 0.94%,亦為歷史新高點。2024 年,中國自主研發遊戲國内市場實際銷售收入 2607.36 億元,同比增長 1.70%,增速有所放緩。主要是受到市場競争加劇和研發及獲客成本持續攀升的影響。
爆款產品的出現、長青產品的穩定運營、小遊戲持續攀升等多重因素協同下,構成了遊戲產業的 2024 年。相較于往年,更多遊戲廠商選擇悶聲做事,順應市場趨勢進行投放買量。在某些賽道體現得格外明顯,迅速應對危機公關、日常運營維護仍舊是產品的 " 長青 " 秘籍。在國内市場的 " 深水區 " 與海外市場的穩步提升之下,順應時勢的新對策已經初見端倪。
深水區 " 遊泳指南 ":
低產高效," 長青 " 導向
多款于 2024 年上線的遊戲產品,很好地诠釋了何為研發拼年頭,宣發靠手速。
《黑神話:悟空》六年磨一劍、《戀與深空》研發三年、《無限暖暖》研發四年。此外,遊戲產品得海外試煉也在成為一種獨特的趨勢:靈犀互娛的女性向手遊《如鸢》在海外運營一年後進入國内市場。即便是在小遊戲領網域内,今年熱門產品《無盡冬日》也是先在海外用 APP 的形式完成了 " 市場調研 "," 留學 " 歸來後以小遊戲形式切入國内市場。
長線研發、先出口再内銷等趨勢背後,是遊戲廠商開始将研運戰線拉長、放慢腳步。這樣的舉措,規避了廠商們對某一賽道的跟風 " 速通 ",以研發時長保證了產品品質,給產品成功實現 " 熱啟動 " 的空間,還能通過對海外市場表現及時調整動作,甚至轉舵。
《黑神話:悟空》就是長線研發中的代表產品。" 村裡第一個大學生 " 不僅成了玩家們的精神圖騰,還讓大廠重新考慮 3A。而這樣一款遊戲為市場帶來的遠不止内容品質,培養消費習慣、非主機/pc 端玩家對遊戲的熟悉度、乃至對海外遊戲大獎的關注度、接軌國際遊戲市場等等。遊戲正式上線前,最大的議題便是 " 定價 ",在比拼 " 擊穿底價 " 的國内市場,268 元的基礎版價格讓《黑神話:悟空》又一次站上輿論風口,落選 TGA 年度遊戲更是掀起一波民族情緒。而更重要的意義是,其帶動了主機遊戲大盤,構建了由產到銷的完整產業鏈。
2024 年,中國主機遊戲市場實際銷售收入 44.88 億元,同比增長 55.13%。主機遊戲市場爆發式增長,主要由于《黑神話:悟空》的成功帶動了整個主機遊戲市場熱度提升。
想要在 " 產+銷 " 端打造 " 新面貌 " 的不僅僅是黑神話,不少廠商們正在試圖通過 " 開放世界 " 這一自《原神》後在玩家圈層較火的模式打出新的切口。明年 " 開放世界 " 大年已經被提前預定,除了今年上線的 3A 產品《黑神話:悟空》外,二次元產品《鳴潮》《無限暖暖》,以及即将于明年上線的中手遊《仙劍世界》、完美世界的《神魔大陸》、網易的《代号:無限大》等等,均采用 " 三端互通 "+開放世界模式,這也進一步佐證了廠商們在移動遊戲進入存量市場 " 深水區 " 後,試圖探尋的新解法。不斷提升產品品質、多端共通發掘新的潛在閱聽人,雖然未必有效,但在當下的市場裡,一定必要。
在以低產但高效為主導的遊戲市場,頭部廠商硝煙漸濃,今年不僅字節重返遊戲 " 牌桌 ",網易暴雪官宣復合後 " 全家桶 " 也穩定運營。而隐藏在 " 回歸 " 背後的,是圍繞研運代理等業務下,頭部廠商之間愈漸濃烈的硝煙。騰訊代理的 mmorpg 遊戲《塔瑞斯世界》在《魔獸世界》回歸前夕開啟 " 反向跳票 ",提前一周上線國服,搶占視窗期,官号更是在宣傳上 " 硬剛 " 氣息強烈。
長青遊戲在各大廠商的财報中往往穩居一隅,然而打造、運營一款長青遊戲并不容易。一方面是啟動階段來自紅海市場的激烈競争,最初不被看見/喜愛就已經錯失良機;另一面是在當下遊戲市場跨界聯動頻繁、運營頻頻踩雷的背景下,能夠長線穩定地運營一款產品,還能保留玩家新鮮感,相當不易。2024 年同往年一樣,不斷有產品宣布停服,并且這股停運潮的周期逐漸變短。據遊戲陀螺統計,2024 年至少有超過 85 款遊戲停運,其中過半運營時間不足兩年,新遊死亡率頗高。
硝煙不僅僅來自競品廠商之間,同一廠商旗下的同賽道遊戲產品也将逐出 " 唯一 "。今年可以看到,即便是頭部廠商,隐藏在大量下架產品背後,斷臂求生、集中資源 " 猛攻 " 核心產品等信号也尤為明顯。今年 11、12 月,遊戲廠商的變動愈漸頻繁。近段時間,多家媒體報道網易天下事業部将被一分為三,原事業部負責人少雲将于明年春節前後離職。另有業内人士稱,網易 CEO 丁磊已 " 重回一線 "。較早些時候,網易深圳遊戲部門裁員消息不胫而走。
此外,網易旗下恐怖遊戲《黎明殺機》手遊版将在 2025 年 1 月 16 日正式下架應用商店,并于 2025 年 3 月 20 日起全面停止運營。而《黎明殺機》的核心玩法和網易當家產品《第五人格》玩法相似,後者剛剛在 11 月助推網易收入穩居亞軍。更進一步顯露出集中資源強火猛攻某一賽道的某一品類之感。
" 她勢力 " 崛起,
飯圈革了遊戲圈的新?
雖然 2020 年下旬《原神》的黑馬效應,讓資本從 2021 年開始便不斷埋下二次元品類的種子,但直到 2024 年也并未開出令人十分滿意的種子,就連米哈遊自己也沒能超越自家的《原神》,但乙女遊戲市場卻在 2024 年迎來了爆發。
國產乙女遊戲 211 集中上架事件、嘻哈圈 " 碰瓷 " 乙遊圈、cos 委托等周邊產業的繁榮等,都讓乙女遊戲完成了 " 終極破圈 "。圈外,人們一邊不解于對着手機談戀愛的形勢,一邊感慨于乙女遊戲的精神力量。圈内,博主動辄一日上萬,只為與紙片人/3D 形象 " 老公 " 在線下達成見面,并打卡、消費各類在遊戲内體驗過的項目。
乙遊圈也在這一過程中進一步飯化。玩家們一面在官微評論區争取不同角色 " 通告排期 " 的平衡,一面催更研發部門的人物新 CG,在超話下做 " 賽博女友 "、cos、手繪喜歡的角色,在娛樂獨角獸看來,玩家們為新卡面、某位角色整齊劃一的慶生/創作動作,似乎同娛樂圈内的偶像效應有相似之處。如今,這樣的群體行為,似乎已經從玩家群體對 " 單推 " 的維護,進階為群體對圈層文化的守護。
自然,乙女圈的強大力量是一把雙刃劍。對于遊戲廠商而言,繁榮與隕落更是只在一瞬間。據時代周報統計:上榜《2024 年 1-11 月中國遊戲出海黑馬榜》的 20 款手遊,今年前 11 個月海外 iOS 端流水均超過人民币 5 億元,其中 14 款手遊海外流水超過 10 億元。位居前三的是《戀與深空》《Top Heroes》《AFK Journey》。其中,位居榜首的《戀與深空》前 11 個月海外 iOS 端預估收入達到 6.2 億美元(約為 43.42 億元)。
在乙女遊戲海内外的巨大市場盤子背後," 行差踏錯 " 将直接影響到玩家的充值熱情。《如鸢》在近期 " 疑似 " 删去女性向标籤後,玩家們相繼表示将停止消費和充值,遊戲的收入出現了明顯的下滑。
今年 315 國乙玩家集中維權," 舉報 " 疊紙與網易的新乙遊《戀與深空》《世界之外》,訴其虛假宣傳侵害消費者權益。前者将氪重金的武器做得不如免費武器、不在意消費者感受;後者在遊戲中設定排行榜和專屬商店将玩家分為三六九等,誘導玩家消費氪金。
不僅是對玩家的遊戲體驗需要高度關注與适時調整,廠商們在產品對外宣發動作上更是如履薄冰。今年《戀與深空》與羅森一波三折的聯名,因過于火爆 " 兩分鍾被排到了第四批 " 的玩家不斷湧現吐槽,表示快遞需要等待 210 天十分誇張;6 月炫邁口香糖與《光與夜之戀》前腳官宣了聯名合作,後腳因品牌此前合作達人涉嫌性别歧視而遭玩家抵制,直至取消聯名,創下最短聯名記錄。 在 2024 年的多起危機公關事件裡,官方迅速下場回應、采取措施都能迅速拉攏一波好感度,這一點在垂類遊戲賽道内表現得尤為明顯。
許多從業者樂于稱 2024 年為乙女遊戲元年,不僅是行業審美、市場風向,女性玩家的情感訴求,同時也為大量聯名營銷動作提供了更多靈感發揮的空間,但女性向市場也意味着在合作方被調、危機公關、產品質量到常态運營階段,都需要更細膩與周到的處理。
同時,今年以來,從短視頻平台到微博小紅書視頻号等社交媒體平台,均成為遊戲產品跑馬圈地的重鎮,在乙女圈表現得尤為明顯,不僅是遊戲廠商相繼入局人氣平台,平台方也與乙女遊戲探索着新的玩法。
" 海外市場+小遊戲 " 成 " 特效藥 "?
以小搏大的杠杆神話,在 2024 年也有所體現。年初《幻獸帕魯》以 " 高仿寶可夢 " 迅速走紅,上架 8 小時内銷量破 100 萬份、24 小時内銷量破 200 萬份、40 小時銷量破 300 萬份。開發商 Pocketpair 一邊被指縫合抄襲,一邊狂賺上百億,讓小型工作室應付不過來。但以小搏大本身就具備了極大的偶然性。" 幻獸帕魯 " 手遊《Amikin Survival: Anime RPG》在海外上線的表現一般。
而今年真正意義上勢頭猛烈的 " 以小搏大 ",還要數小遊戲賽道。據中國音像與數字出版協會與遊戲工委主任委員發布的《2024 年中國遊戲產業報告》:小遊戲市場 2024 年收入 398.36 億元,同比增長 99.18%。2024 年國内遊戲市場實際銷售收入為 3257.83 億元,同比增長 7.53%。其中,小遊戲市場的收入在整個國内遊戲大盤的占比也首次超過了 10%。而在 2023 年,國内遊戲市場實際銷售收入為 3029.64 億元,小遊戲市場規模為 200 億元,占比不足 7%。
DataEye 研究院負責人劉尊還指出," 考慮到華南大廠基本都入局小遊戲,行業高速增長點在中度休閒,我們預測小遊戲 2025 年國内市場的規模将達到 610 億元,同比增長 22%。" 連續三年迅猛增長的小遊戲,在 2024 年已經顯現出其勢能。
截至 12 月 25 日,在微信遊戲内小遊戲分類的人氣遊戲榜單下,《智商好離譜》《根本難不倒我》《看把你急的》等小遊戲位列其中。海外市場,海彼網絡《Capybara Go!》、檸檬微趣《Gossip Harbor 绯聞港口》《Seaside Escape 漫遊小鎮》、世紀華通旗下點點互動《無盡冬日》均表現強勁。
《2024 年中國遊戲出海研究報告》顯示:2024 年,全球遊戲市場規模為 12163.35 億元,同比增長 3.31%。2024 年,中國自主研發遊戲海外實際銷售收入同比增長 13.39% 至 185.57 億美元。中國移動遊戲出海收入占比前五的國家是美國、日本、韓國、德國和英國。
" 海外 "+" 小遊戲 " 這一 " 組合拳 " 此前堪稱屢試不爽,在精品遊戲研發周期拉長,小遊戲的迅猛增長,離不開其周期短、門檻低、及時反饋等特點,某種程度上像是影視行業裡的 " 短劇 ",但精品化是其必然趨勢," 特效藥 " 是否靈驗,關乎于不同市場的本土化運營,更關乎遊戲内容品質。
2024 年,行業邁入深水區,一個明顯的市場表現就是相較往年產能變低,偶然而得的 " 爆款 " 頻率變低,不論是大作還是移動產品端,2024 年能被大眾看見、且得到好評的產品,均是數年磨一劍,市場正呈現出二八分化,頭部產品多年打磨,而小遊戲的舞台屬于快節奏與爽感。随着不同 " 賽道 " 遊戲產品在各自軌迹上的持續行進,2025 将迎來怎樣的新氣象,且行且待。
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