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兩天流水或超1.8億:離職大廠死磕5年,第一款作品就爆了

2025-04-27 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:兩天流水或超1.8億:離職大廠死磕5年,第一款作品就爆了,歡迎閱讀。

給 JRPG 一點小小的法蘭西震撼。

文 / 梁樂天

很難想象,《光與影:33 号遠征隊》(以下簡稱《33 号遠征隊》)最近有多難頂。

遊戲發售在即,半路殺出個程咬金——在沒有任何宣發的情況下,《上古卷軸 4:湮滅 重制版》首曝即發售。這也讓部分玩家忍不住調侃:哎呀,小陶怎麼這麼壞啊。

《33 号遠征隊》的發行商 Kepler,用《芭比》和《奧本海默》兩部電影同時上映的 " 芭本海默 " 梗自嘲。遊戲原宣傳圖中的最終敵人 " 繪母 " 被替換成了《上古卷軸 4:湮滅》裡的湮滅之門。

當然,這個意外并不影響《33 号遠征隊》本身的品質。

遊戲在 Metacritic 上開分 94,屬今年以來開分最高的作品。目前,其媒體均分依然穩定在 92,打平業内大佬紛紛點贊的《藍途王子》。前索尼互娛全球工作室總裁吉田修平也發推稱,截至目前,《33 号遠征隊》無疑是 2025 年度遊戲的領跑者。

圖源 X 用戶 @GermanStrands

此外,截至本文寫作時,遊戲已經登上了 Steam 全球熱賣榜第三,并且收獲了 94% 的特别好評。

不到兩天,官方宣布《33 号遠征隊》在全平台售出了 50 萬份。考慮到低價區造成的收入影響,或能通過多平台同步發售,以及首發加入 XGP 的保底來彌補,若以每份 50 美元的價格估算,遊戲目前的總收入或已超過 2500 萬美元(約 1.8 億人民币)。對于一款 JRPG 來說,這樣的成績已經相當出色了。

而這樣一部作品,卻是其開發商 Sandfall 的首款遊戲。

據公開資料顯示,工作室的不少成員都有在育碧的工作經歷。公司 CEO 兼創意總監 Guillaume Broche,曾在育碧擔任創意總監助理、制作人助理和品牌開發經理,參與過《幽靈行動:斷點》《全境封鎖 2》等知名項目,還在育碧上海工作過一年。

作為一名 JRPG 老炮,由于市面上找不到他真正想玩的 JRPG,于是 Guillaume 便在業餘時間,着手開發回合制遊戲項目。沒想到,項目逐漸壯大,最終成就了如今的《33 号遠征隊》。

Guillaume 最喜歡的遊戲:《女神異聞錄 3》《鬼泣》《惡魔之魂》《風之旅人》《最終幻想 8》

Guillaume 表示,在育碧工作時,他們有一套成熟的指南,用于制作系列的續作,并且團隊中普遍存在一種 " 不要冒險,固守傳統 " 的心态。從商業角度來看,這或許是一種穩妥的方法,但卻讓他倍感束縛。

在他看來,《33 号遠征隊》并不是簡單地模仿 JRPG,而是将 JRPG 的精髓與團隊的價值觀、法國文化背景相結合。法國歷來以示威、叛亂聞名,即便未來有人想模仿他做的遊戲,他也希望他們能夠打破他所創造的傳統。

01

日本風味的法式料理

要問《33 号遠征隊》好在哪?一句話總結:法國特色的視聽體驗、現實主義的 JRPG 劇本,以及融入 QTE 和動作屬性的回合制戰鬥。

首先,也是最直觀的,《33 号遠征隊》在視聽層面呈現出了濃郁法式格調,這讓它與市面上大多數 JRPG 區分開來。具體來說,這種法國特色體現在三個層面。

第一層,融合印象派的寫實風格。

不同于《暗喻幻想》的高度風格化,以及《最終幻想 7 重制版》偏卡通幻想的寫實,《33 号遠征隊》在視覺上雖然描繪的是現實世界,但其色彩和光影運用卻帶有明顯的印象派風格。

作為 19 世紀後期興起于法國的繪畫學派,印象派以其寬廣的構圖、重視色彩、注重光影的變化聞名,契合遊戲标題中的 "Clair Obscur(明暗)" 主旨。

遊戲在遠景的處理上,就展現出一種開闊而震撼、朦胧且富有即時性的觀感。

第二層,來自裝飾藝術風格的美術靈感。

據藝術總監 Nicholas Maxson-Francombe 介紹,《33 号遠征隊》的美術靈感來自于法國美好年代(19 世紀末 -1914)的裝飾藝術風格。" 我只是想擺脫那些我們已經看過無數次的東西——科幻、太空、僵屍……我想跳出常規,探索一些對我個人而言真正原創的内容。"

概念設計中的埃菲爾鐵塔。1889 年竣工的鐵塔是美好年代的标志之一。

裝飾藝術風格以其奢華的裝飾和豐富的材料著稱,大膽運用翡翠綠、寶石藍等色彩作為主色調,偏愛金屬、瑪瑙、皮革等材質,側重對稱和強烈的線條運用,常以幾何圖形來增強空間張力。

建築采用了對稱結構并

使用了大理石或金屬材質

遊戲中的宅邸場景特别能體現這一點:金碧輝煌的大廳、飾以幾何圖形的牆面、細節和材質拉滿的吊燈……

第三層,基于概念設計創作的音樂。

遊戲的音樂作曲家 Lorien Testard 曾表示,他的靈感大多來自 Nicholas 的概念設計。他會根據對應的概念設計,來創作對應的音樂。

截自官方遊戲音樂幕後紀錄片

與 " 最終幻想 " 系列宏大史詩、宗教吟唱式的音樂風格不同,《33 号遠征隊》的配樂更傾向于浪漫主義的輕合唱。

以序章中的《Alicia(Orchestral)》為例,樂曲伊始,鋼琴高音與柔美女聲交織,象征美好的節日;然而,當你意識到這美好的表象之下,竟是生離死别的殘酷現實時,鋼琴低音驟然轉折,将你拉回現實;而貫穿始終的小提琴,則好似一絲希望,代表依然存在的明天。

盡管在日式角色扮演遊戲中,劇情高潮常伴随激昂的旋律,但若是将日語 BGM 換成法語曲調,那種感覺就變得足夠新鮮、陌生,像是在《雙城之戰 2》中,艾克和爆爆共舞時響起的那首法語歌,浪漫已勝千言。

其次,《33 号遠征隊》的叙事既 JRPG,又不 JRPG。

一方面,遊戲劇本的核心概念很 JRPG:綿延成百上千年的故事、命中注定拯救世界的主角、相生相克的元素設定……

具體表現在遊戲中,世界上出現了名為 " 繪母 " 的超自然生物,它每年會在巨石上寫下一個數字,年齡大于或等于這個數字的人将會被抹去,于是人類便組織起來,派出遠征隊讨伐它。

另一方面,與大多數 JRPG 熱血和王道的底色不同,《33 号遠征隊》的劇本有一種現實感、沉重感。

以遊戲的序章為例,面對即将被抹去的女友索菲,主角古斯塔夫會按照習俗給她帶花、陪她逛街、伴她跳舞,盡可能地讓她開心。在最後時刻,這種無力、絕望的情緒也只能化作一聲安慰:" 别害怕。"

Guillaume 曾提到,在叙事方面,他們從一部名為《La Horde du Contrevent(逆風部落)》的小說中汲取了靈感。它講述了一群探險家環遊世界的故事,有點像《進擊的巨人》,人們不顧巨大的風險進入未知區網域。

最後,《33 号遠征隊》在回合制玩法的基礎上,融合了 QTE 和動作屬性。

回合制玩法主打策略,圍繞屬性、裝備、技能、符紋和靈光點等系統進行構築。

玩家需要在戰前搭配各項系統,組合連招;在戰鬥中,管理行動點、提前規劃每一步行動;在戰後,玩家還需要收集武器、符文等物品,進一步優化組合,實現更高效的戰鬥 - 跑圖循環。

其中,符紋和靈光點是最重要的構築系統。一般情況下,玩家可以裝備三個符紋;當玩家裝備某一符紋,赢得四場戰鬥勝利後,符紋便會進入符紋池,受靈光點系統限制。

簡單來說,靈光點就是一個桶,符紋池裡的符紋就是桶裡的水。只要桶足夠大,靈光點足夠多,它所能裝的符紋就會更多。這些符紋的能力包括但不限于減傷、增益、加狀态……甚至原地復活。

值得注意的是,該系統在一定程度上舍棄了深度,選擇了廣度。這意味着,随着遊戲的進行,符紋和靈光點數量會迅速膨脹,一次攻擊或許就能觸發十幾個被動,給玩家一種很爽的成長感。

而在此基礎上融合的動作屬性,則主要涉及 QTE 和閃避、格擋、射擊、跳躍等操作。

雖然 JRPG 在回合制戰鬥中融入 QTE 不算新鮮事,但與《星之海》那種重度 QTE 操作不同,《33 号遠征隊》的 QTE 設計足夠輕,只服務于戰鬥演出。在我看來,它基本把握住了平衡點:既能讓玩家保持注意力,不至于感到無聊,又不會喧賓奪主。

此外,為了彌補策略深度的不足,遊戲加入了閃避、格擋等即時操作。格擋的時間視窗相對較窄,但收益也更為可觀。玩家成功格擋後,可以獲得 1 點行動點;連續格擋後,還能發動反擊。

這意味着,《33 号遠征隊》的挑戰性不在如何絞盡腦汁地搭配構築,而在看準時機,進行閃避、跳躍和格擋。從某種意義上來說,遊戲就跟《只狼》一樣——舍棄了魂系列中的屬性點,抛棄一切花裡胡哨的東西,見招拆招。

圖源 B 站 @群 I 魔 I 亂 I 舞

看到這兒,你應該明白了《33 号遠征隊》的亮點不僅在于視聽表現、劇本叙事和玩法,還在于三者之間的緊密配合。法式文化是遊戲的皮相,也是其故事的基礎。而将兩者連接起來的,則是 JRPG 的核心玩法。

或許正如《最終幻想:零式》的制作人田畑端,在與 Guillaume 對談時所說,《33 号遠征隊》就像是帶有日本風味的法式料理,只有 Guillaume 才能做出來。

02

33 個人,

做出了《33 号遠征隊》

那麼問題來了:一支法國團隊,為什麼要用如此高的規格,來制作一款 JRPG?

對于 Guillaume 來說,答案很簡單:因為市面上找不到他真正想玩的 JRPG,于是 Guillaume 便利用業餘時間,着手開發回合制遊戲項目。沒想到的是,項目逐漸壯大,最終成就了如今的《33 号遠征隊》。

至于為什麼選擇 33 這個數字?他解釋說,這一方面是叙事的需要,另一方面是自己當年剛好 33 歲。

說起 Guillaume 的經歷,其實還和中國有些淵源。

自 2014 年進入遊戲行業以來,他曾在育碧擔任創意總監助理、制作人助理和品牌開發經理,參與過《幽靈行動:斷點》《全境封鎖 2》等項目。

此外,他還曾在育碧上海短暫工作過一年,負責 " 魔法門 " 系列的品牌開發,以及主要故事情節和人物的創作。

Guillaume 表示,在育碧工作時,他們有一套成熟的指南,用于制作系列的續作,并且團隊中普遍存在一種 " 不要冒險,固守傳統 " 的心态。從商業角度來看,這或許是一種穩妥的方法,但卻讓他倍感束縛。

作為一名 JRPG 老炮,Guillaume 從《女神異聞錄 5》的成功中意識到,不僅是自己,其他玩家同樣渴望玩到高規格的 JRPG。于是,他與同樣是育碧員工的 Tom Guillermin,花了大約一年半的時間,制作出了一個 Demo。

基本框架确立後,兩人決定辭職,并組建了一支 6 人小團隊,在法國南部的蒙彼利埃成立了公司,正式開啟了當時還被稱為 Project W 的項目。

在開發過程中,你會發現,Guillaume 對于遊戲的某些核心元素有着近乎執拗的堅持。

他始終覺得,老式 JRPG 中可以自由行走的大地圖——這種幾乎從如今遊戲行業中消失的設計——是其獨一無二的魅力所在。這種自由旅行的感覺,能讓玩家感覺到,他們正踏上一段宏偉的旅程。

遊戲在設計上不僅僅是復古。在 Guillaume 看來,《33 号遠征隊》并不是簡單地模仿 JRPG,而是将 JRPG 的精髓與團隊的價值觀、法國文化背景相結合。法國歷來以示威、叛亂聞名,即便未來有人想模仿他做的遊戲,他也希望他們能夠打破他所創造的傳統。

這種想法也體現在他們從其他遊戲中汲取靈感,對回合制進行創新的嘗試上。Guillaume 表示,《33 号遠征隊》受到了魂、鬼泣和尼爾等動作遊戲系列的啟發," 玩這些遊戲時,你必須熟悉每個敵人的攻擊方式、時機和弱點。"

《尼爾:機械紀元》歌姬 Boss 戰

如今,Sandfall 已從最初的 6 人團隊,發展成為一個擁有 33 名成員的工作室。經過 5 年的努力,這支 " 遠征隊 " 終于打造出了《33 号遠征隊》,交出了一份相當不錯的首秀答卷。

回顧當初辭職創業的決定,Guillaume 笑着說:" 這确實花了我不少錢,但我從未後悔,因為我終于能制作出我真正想玩的遊戲了。"

03

老玩法也有春天

當然,作為 Sandfall 的第一款作品,《33 号遠征隊》并非沒有短板。

比如角色在奔跑和跳躍時的動作顯得有些僵硬,給人一種廉價感;再比如,在探索體驗上,由于遊戲采用了弱引導,玩家很容易迷失方向,夢回《黑神話:悟空》的迷路體驗。

不過,我覺得《33 号遠征隊》的故事,至少能幫遊戲開發者們打開一些思路:

其一,視覺上的突出至關重要。

在遊戲市場供給過剩的當下,一款遊戲能否脫穎而出,往往取決于其是否擁有獨特且高質量的美術風格。畢竟,出色的畫面能夠在第一時間抓住玩家的眼球。

同時,得益于虛幻 5 等工具的出現,開發門檻和成本被大大降低,小型獨立團隊如今也能在視覺表現上,實現逼真的 3D 效果。

其二,成熟甚至有些老舊的遊戲類型,依然能煥發出新生機。

要做到這件事,關鍵或許不在于它與之前的類型有多麼不同,玩法有多麼創新或颠覆,而在于将已被市場證明有效的設計結合起來,并以一種全新的包裝方式呈現給玩家。

Sandfall 的 COO 兼制作人 Fran ç ois Meurisse 認為,《33 号遠征隊》在遊戲機制上算不上超級創新,它只是以一種獨特而巧妙的方式,将《最終幻想》《失落的奧德賽》《黑暗之魂》《紙片馬力歐》《地球冒險》中的某些機制組裝起來。

這種設計思路在《博德之門 3》中也能看到。《博德之門 3》之所以特别,是因為它将眾多經典 CRPG 的元素結合、重組,把《奧秘:蒸汽與魔法》《輻射》《龍騰世紀》《神界》等遊戲的精髓匯聚一身。

Guillaume 曾表示,他們懷念老式 JRPG,更希望看到這個類型能夠煥發出新的活力。正如 Sandfall 制作這款遊戲的初衷——這份源于熱愛的創作,以及對 " 自己想玩的遊戲 " 的執着,相信也一定能夠打動那些同樣熱愛 JRPG 的玩家。

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