今天小編分享的财經經驗:2025年以後的遊戲大作:要麼下血本,要麼平庸至死,歡迎閱讀。
看過 2025 開年的幾款主機 /PC 大作,我懸着的心有點半死不活了。
其中,葡萄君最喜歡的一款是《天國:拯救 2》。這遊戲上頭到讓人模糊了時間概念——我慢慢悠悠地玩了兩周,本以為頂多十幾個小時,沒想到一看時間已經 40+ 了。這款遊戲的銷量,也在一周前就突破了 200 萬份,不僅光速收回 4 億克朗(約 1.2 億人民币)成本,Steam 好評率也再度上漲到 92%。
可是看看其他大作,情況好像就有點尴尬了。比如推出過《輻射:新維加斯》《永恒之柱》等諸多 RPG 傳奇大作的黑曜石工作室(Obsidian Entertainment),他們新的 3A 級 RPG 大作《宣誓(Avowed)》在 Steam 上好評率僅 77%,許多玩家對它的評價,是平庸、無聊、湊合。
對于這樣一家傳奇工作室、這樣一款 3A 大作來說,這種反饋真有點令人汗顏,但就連我身邊的朋友,評價起來都毫不掩飾對它的失望。
除《宣誓》之外,老頭環 IP 的新作《艾爾登法環:黑夜君臨》也開啟了一輪網測。結果同樣尴尬:除了伺服器問題導致的大量吐槽之外,你能看到網上最大的一種聲音,是勸你謹慎購買、入坑,因為它同樣顯得平庸,玩起來還時而讓人高血壓。
雖然看上去毫無聯系,但這兩款遊戲在某種程度上還挺像的。
說它們像,不止是因為二者都讓一部分玩家失望了——這兩款大作的翻車背後,更多是整個遊戲行業的變化。玩家對它們的市場反饋,殘酷地劃開了一條遊戲大作的分界線:要麼下血本,要麼平庸至死。
01 一款人人都打七分的遊戲
我們先來聊聊,這兩款大作各自好在哪兒,又平庸在哪兒。
《宣誓》作為一款第一人稱 ARPG,實際上在戰鬥系統和探索體驗上做得都不錯。武器的種類雖然沒什麼新奇,但你的角色可以使用雙持武器,也可以在左右手自由裝備單持武器,實現一些有趣的搭配。
比如一手盾,一手矛,那就是盾戳流;拿兩把劍或槍左右互搏,就可以靠有節奏的操作打出雙倍攻速;你也可以先來一套猴戲加上 Buff,再切到主力套裝打輸出。
相對自由、打擊感過關的戰鬥,加上角色的高機動性,讓《宣誓》至少在動作體驗上做到了爽快流暢;地圖設計方面,《宣誓》精致手搓的場景、立體的箱庭結構、明确的指引,也讓探索體驗足夠有樂趣和驅動力。
為了突出這兩方面的優勢,黑曜石可謂用心良苦,主動邁出自己的舒适區,做了很多打破傳統的減法。比如你的角色擁有量子胃袋、随身倉庫,東西想偷就偷,食物想吃就吃,溢出量會在你需要時提供自動回復;長休可以原地傳送到營地,完事再傳回來;洗點也基本無成本,友好得絲毫不像單機大作,而是像一款 MMO……
目前聽起來一切都很好對吧?可最大的問題在于,即便《宣誓》為了吸收更多玩家,做了這麼多大眾化的舉措,但在黑曜石最招牌的 CRPG 自由度、叙事深度和開放世界框架上,《宣誓》的退讓、妥協,最終讓它變成了一款各方面都不算突出的作品。
《宣誓》雖然也有分支選項和網狀叙事,但它首先大幅削減了玩家在自由決策上的 " 選擇權 "。比如經典的偷竊、攻擊 NPC,在這一作中都直接被 ban 掉了。你沒法做出那些出格的行為,也就意味着這個世界像循規蹈矩的網遊一樣,少了很多自由行動帶來的活力。
而在分支選項這部分,雖然《宣誓》給出了許多經典的兩難抉擇,但選到最後,你會發現結果都差不太多。無論怎麼選,對好感度和劇情發展的影響都不太明顯——反而是,你選了一種立場之後,總會有相反立場的人站出來擠兌你 …… 黑曜石 CRPG 中那套經典的屬性檢定,在《宣誓》中也被簡化成了對應種族出身,和單純的卡數值。
于是越玩到後期,你越會覺得《宣誓》總是差一口氣:你說戰鬥爽吧,這戰鬥也不像真正的 ARPG 那樣構築深遠、派生豐富,更多是角色和換皮怪物互相復讀攻擊、法術;你說叙事好吧,主線劇情其實略顯白開水,對話也全是站樁演出,看起來頗為寡淡;
你說探索爽吧,《宣誓》整體套的仍然是網遊邏輯——四張地圖,四個級别的強度,但每張地圖的資源量都是固定的,練度被嚴格卡着。所以有玩家發現,如果你速通主線到下一張地圖拿了高級裝備,再回來舔第一張圖,反而是最舒服的解法,這種自相矛盾的設計,也在一定程度上摧毀了探索樂趣。
這種邏輯,讓《宣誓》的戰鬥和探索體驗都是高開低走。" 爽完幾小時,就沒有新鮮感了。"
雖然也有不少玩家反對,覺得沉下心來慢慢玩,樂趣真的足夠多。但僅 30~50 小時的體量、單周目的體驗,相比 348 元的售價,還是讓更多人對它的印象變成了 "2A 品質,3A 價格 "。
《天國:拯救 2》執行制作人 Martin Klíma 說過:" 有的人喜歡,有的人不喜歡,有人愛,有人恨。我認為制作一款能夠得到多種評分的遊戲,要好過一款人人都打七分的遊戲。" ——很遺憾,《宣誓》可能就是這樣一款,人人都打七分的遊戲。
02 撿了西瓜,丢了西瓜
比起《宣誓》,《黑夜君臨》的情況就好描述多了。因為就目前測試情況看來,它恐怕算不上 3A 級别大作,而是在復用大量《艾爾登法環》3A 級别素材的基礎上,開發出來的 " 宮崎英高主題樂園 "。
《黑夜君臨》的玩法看上去新鮮,實際上不算太創新。一句話概括,就是 3 人聯機組隊、帶有 Roguelike 元素的 PVE 吃雞模式。遊戲中,你要先選擇角色、組成隊伍,再跳到地上一邊跑毒,一邊打怪舔圖、搜刮裝備、更新強化,打小 BOSS 獲得三選一的随機被動,最終迎來 BOSS 戰。
為了适應這個玩法模式,Fromsoftware 這次可真是打破魂類遊戲傳統了——新的角色渡夜者,不再是笨重到連膝蓋都沒有的不死人,而是個個靈活得勝過《只狼》主角,可以蹬牆疾跑,沒有墜落傷害,機動性超高。
目前的四位角色,定位大致是戰法刺坦,他們各自有一個被動技能,一個主動技能,一個 " 絕活 "。技能設計挺有意思,比如刺客的主動技能是重復造成此前 1.5 秒的傷害,隊友的傷害也算。這就意味着,如果隊伍有默契,就能打出很多精彩的配合操作。
追蹤者(戰士)的技能
但尴尬的是,《黑夜君臨》目前的聯機體驗還顯得有些落後。除了頻繁斷線的硬傷之外,聯機人數被設計為強制三人,假設你和一名朋友組隊,那系統會再匹配一個獨狼給你們。而三人之間,目前唯一的溝通方式就是标點,并沒有内置的語音或聊天系統 ……
本作制作總監石崎淳也
對組隊限制的解釋
當然,有固定隊的人不會太在意這些缺陷。但更尴尬的是,《黑夜君臨》除了玩法大改之外,資產素材上幾乎 90% 都來自于《艾爾登法環》,還有一小部分來自于歷代魂類作品,比如《黑暗之魂 1》的百足惡魔、《只狼》的吹火筒。甚至你翻遍了遊戲中目前所有的武器,都不會看到一把新設計的。
所以,有試玩過的玩家就給它起了個外号,叫 " 拼好魂 "。
你要問《黑夜君臨》好不好玩,那一定是好玩的。就像《宣誓》一樣,它的戰鬥體驗也很爽快刺激,還多了與隊友之間的配合。但仔細想想,似乎《黑夜君臨》也同樣揚短避長,放下了大部分玩家最重視的那部分内容。
短的這部分,除了落後的聯機系統之外,還包括 Roguelike 與吃雞結合的設計。雖然《黑夜君臨》中的許多設計算得上新奇,但也總讓人覺得是設計師一拍腦袋想出來的。比如有個被動的效果,是角色慢走時會降落星雨。很酷,很炫,但是一來沒什麼用,二來很難形成構築,這就有些令人迷惑了。
截自 B 站 @菜鳥老田 THE_JOKER
而被避開的長的這部分,就是用心制作的箱庭式關卡、具有史詩感的 BOSS,以及大量動作設計和武器技能構成的戰鬥體驗。雖然《黑夜君臨》的正式版會有 8 個角色、8 個最終 BOSS,可是相比以往的經典作品,它依然會讓玩家覺得差那麼一口氣——畢竟這種程度,給老頭環多打幾個 MOD,玩起來的體驗說不定還更好呢。
這種揚短避長的現象,被一些玩家形容為 " 撿了西瓜,丢了西瓜 "。某種意義上這也沒錯,畢竟多人聯機、重復遊玩、資源復用,這對單機廠商來說是很大的誘惑。
可問題就在于,有些西瓜是随處可見的,有些西瓜卻是獨此一家的。
03 邁出舒适區後,可能是更大的迷茫
這麼一看,《宣誓》和《黑夜君臨》是不是還真挺像的?
二者都是在單機 RPG 的大體量、慢節奏,和現代化網遊的輕便、快節奏之間找平衡,只不過《宣誓》是放下了老派 CRPG 的沉浸感,而《黑夜君臨》是放下了魂類傳統的硬核受難體驗。
但真要細究起原因,這其中又有些不同。最大的原因,就是它們都沒有奔着傳統意義上 3A 大作的目标去,而是各自在打别的主意。
比如彭博社的報道中提到過,《宣誓》的研發始于 2018 年,是黑曜石在被 Xbox 收購之前,為吸引買家而提出的一項提案。最初。這款遊戲被設想為融合了《命運》和《天際》的,具有多人在線功能的遊戲," 但最終這一設想被放棄了 "。
此後到了 2021 年,做了兩年多的《宣誓》又因設計問題被重啟,領導團隊被更換,整個項目被重組;直到 2023 年,遊戲才再次公布計劃,還跳票了幾個月。再加上這幾年,黑曜石還同時研發着《天外世界 2》,《宣誓》的開發過程可想而知有多混亂,直到後期各個部分才終于就位。
黑曜石或許是有許多苦衷,但《宣誓》也的确因為方向不明确、研發變故和趕工的原因,變成了這個平庸的樣子。
而《黑夜君臨》看起來,就像是 Fromsoftware 看到《艾爾登法環》這麼火,這一代的資產又這麼龐大,不用可惜了,所以決定想個辦法,利用這些資源整個活。于是才選了 Roguelike 這種利用率、性價比最高的玩法模式。
所以雖然備受玩家期待,但《黑夜君臨》沒有宮崎英高參與,沒有喬治 · 馬丁參與,甚至算不上《艾爾登法環》的續作——只能算外傳。宮崎英高只是發起了這個項目,給了總監石崎淳也「綠燈」許可,就投身去做其他項目了。
換句話說,無論黑曜石還是 Fromsoftware,都有着不對自家新產品下血本的理由。
當然,他們的選擇合情合理,打破傳統、邁出舒适區也值得鼓勵。就像近年來,無論遊戲產業還是遊戲玩家,也都在對魂類遊戲的 " 受難 " 傳統祛魅。取而代之的,是為玩家考慮的服務精神,就像《黑神話:悟空》也不會無腦做難打的 BOSS,而是融入了大量便利化的機制。回頭看看,就連老頭環亦是如此。
《影之刃零》的制作人梁其偉也這麼說過:" 在遊戲外部,FormSoftware,或者說宮崎英高的招牌足夠響亮,所以玩家們在玩他們的遊戲時,會預設一個‘我将要受苦’的立場,但假如這個‘受苦’的設定沒有名人做背書,那玩家可就不一定能容忍了。"
說到底,什麼是必須堅守的,什麼又是需要抛下的?這是最關鍵的問題。
你看那麼多玩家會吐槽大作受苦、不便利,《天國:拯救 2》偏偏是最不便利的——存檔有要求,負重限制多,各種 Debuff,前期探圖容易暴斃 …… 為什麼它還能大火?
原因可能就在于,當便利性成為标準答案,這種研發代價極高的 " 不便 ",反而成了遊戲中的奢侈品。
《天國:拯救 2》付出的代價有多高?舉個簡單的例子:遊戲中有個 " 真假隐士 " 的任務,玩家玩到大概十幾小時後,才能調查此事,最終經過一系列任務,調查出山中隐士其實是假的,真隐士早就死了。但有人卻發現,如果開局不接任何主線,直奔記憶中的位置而去,就可以見到奄奄一息的真隐士。
正常遊玩不到的内容,依然有對應的動捕演出
這說明什麼呢?說明研發團隊不止是寫出了厚得吓人的劇本,而且還真的用最笨的方式,把所有角色軌迹都按時間線做出來了——即便大部分玩家永遠都不會觸發這些内容。這種奢侈的血本,有多少團隊能傻到去下呢?
04 神作的領網域,不存在取巧
其實真要說平庸,可能也對《宣誓》和《黑夜君臨》有些不公平。畢竟這是我們帶着前作強大的濾鏡做出的評價,論制作水平,它們仍然是業界翹楚。比它們決策更差、品質更低的大作,也海了去了。
只不過到了 2025 年,所謂的 " 大作 ",在市場上是真沒那麼好糊弄了。
如今的玩家見多識廣,阈值不斷提高,在接受過各種神作、經典的教育後,對新作的要求自然會很高。内容要量大管飽,支線要精致手搓,戰鬥要爽快,叙事要沉浸 …… 簡而言之,做不到極致,那就是平庸。
當然,大廠們也沒必要這麼拼命——它們不像做獨遊的團隊,要麼成,要麼死,總歸可以選擇保險的決策。
但想做一款能被人銘記的大作,那就沒有取巧的辦法。畢竟平庸,一直是遊戲行業的敵人。