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銷量7500萬後,美術總監轉型制作人,對标《模拟人生》?

2024-11-18 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:銷量7500萬後,美術總監轉型制作人,對标《模拟人生》?,歡迎閱讀。

在行業中,基于市場驗證過的品類,推出微創新產品是一種常見的做法。

但要問哪個品類從來沒被成功 copy 過,人生模拟類遊戲無疑是其中之一。因為在這個領網域,只有 " 模拟人生 " 一個系列,以及該系列下的四款遊戲。

自 2000 年《模拟人生》問世以來,該系列憑借其高度自由的玩法,以及龐大的玩家生态,通過四代作品定義了人生模拟品類,實現了 " 遊戲即品類 " 的成就。2019 年,EA 的首席執行官 Andrew Wilson 宣布,模拟人生系列的全球累計收入突破了 50 億美元(約 362 億人民币)。

這塊 50 億美元的肥肉不是沒人想吃,而是看得見,摸不着。競品如《Paralives》《Afterlives》,尚在早期開發階段;P 社的《Life By You》,在今年 6 月宣布無限期延遲發售;而據海外媒體報道,就連 EA 自己,也取消了《模拟人生 5》的開發計劃,将團隊的精力重新放在《模拟人生 4》上。

但 Krafton 似乎不信這個邪。

提起韓國的 Krafton 公司,我相信,大家最熟悉的,應該是它旗下的現象級爆款《PUBG》。

2021 年底,該遊戲的 PC 和主機版本的全球累計銷量超過了 7500 萬份;截至本文撰寫時,根據 SteamDB 的統計數據,遊戲在 Steam 上的在線玩家數量仍穩居前三;根據公司 2023 年的财報顯示,該作在去年 12 月,還創下了單月收入的歷史新高。

2023 年 11 月,他們在韓國 G-STAR 遊戲展上,首次曝光了人生模拟類遊戲《inZOI》。面對這一消息,大多數人或許都是一臉懵逼。畢竟,從吃雞到模拟人生,這個跨度也太大了。

在感到驚訝的同時,我猜大家可能也很好奇:開發團隊的背景如何?他們為什麼要做一款人生模拟類遊戲?他們又是如何說服公司支持這個項目的?帶着這些問題,我和《inZOI》的制作人兼導演金亨俊進行了一次對話。

他告訴我,他在遊戲行業已經工作了 24 年,大多數時間都在開發 MMORPG;他是模拟人生系列的狂熱愛好者,希望能利用次世代引擎,為玩家們提供模拟人生系列外的選擇;公司最初對于是否開發這款遊戲也持觀望态度,直到收到了玩家積極的試玩反饋後,才最終決定全力支持這個項目。

以下是葡萄君和金亨俊的對話,為方便閱讀有所調整:

01   24 年從業經歷

葡萄君:能簡單介紹一下你的從業經歷嗎?

金亨俊:我在學校主修的是美術,畢業後進入了遊戲行業。那時,遊戲還儲存在軟盤上;轉眼間,我從事遊戲開發工作已經有 24 年了,在這期間,擔任了很長一段時間的 MMORPG 制作人。

金亨俊繪制了自己的學生時代

以及他進入遊戲行業時使用的軟盤

葡萄君:你之前并沒有做過人生模拟類遊戲。為什麼會想到做一款這樣的遊戲?

金亨俊:原因有兩個。其一,我玩了将近 10 年的模拟人生系列,可以說是這個系列的狂熱愛好者。加之我是美術專業出身,我覺得,玩家親自參與遊戲内容的創作,并與他人分享自己的作品,這種體驗非常有趣。

其二,這種類型的遊戲在全球範圍内并不多見。如果能利用新技術,制作一款人生模拟類的遊戲,為玩家們提供除模拟人生系列之外的新選擇,這對我來說很有意義。

金亨俊的從業經歷

葡萄君:這是從個人角度說的。如果從公司角度來說,你當時是怎麼說服公司同意開發的?

金亨俊:從本質上來說,他們擔心的問題其實只有兩個:我們能夠做出來這種遊戲嗎?做出來能夠成功嗎?而解決這兩個問題最直接的辦法,是在盡可能短的時間内,完成遊戲的開發,并進行測試。

因此,我向公司承諾,會在 6 個月内把遊戲做出來。這個承諾成功地說服了公司領導。最終,我也确實在 6 個月的期限内完成了測試版本,并将其提交給了公司。

但在測試之後,公司仍然拿不準這款遊戲能否在市場上取得成功。

因此,我們決定将遊戲的 Demo 版本交給網紅進行測試,并将這款遊戲帶到展會上,根據玩家們的反饋,來決定是否要進一步制作這款遊戲。這就是《inZOI》去年在 G-STAR 遊戲展上首曝的背景。最終,遊戲獲得了積極反饋,這堅定了我們繼續開發的信心。

葡萄君:積極的反饋具體有什麼?

金亨俊:首先,玩家們提到最多的一點,是在模拟人生系列之外,終于出現了其他的人生模拟類遊戲。

其次,他們對寫實畫風比較滿意。這是我沒想到的,因為當時内部有不少人都反對采用寫實的畫風。

最後,在遊戲裡,玩家做好事會得到鼓勵,做了壞事會得到懲罰。測試者對這種類似善惡值的機制,反饋也比較積極。

02   沒有參照物的賽道

葡萄君:團隊現在有多少人?團隊中有成員具備人生模拟類遊戲的開發經驗嗎?

金亨俊:在開發初期,團隊只有 40 人左右;之後差不多一年,都保持在 40~60 人;看到市場反響良好後,團隊規模擴大到了目前的 120 人左右。

我們團隊幾乎沒人有類似的開發經驗。我覺得原因有兩點。

一是有類似經驗的人比較少,招聘起來不容易。

通常,在開發某一類型的遊戲之前,我們會先研究同類型遊戲的系統,并考慮技術上的實現方式。但人生模拟類遊戲的情況比較特殊,因為在這個世界上,除了模拟人生系列之外,可以說就沒有别的作品了;而《模拟人生 4》已經是 10 年前的遊戲了。我認為,這是開發過程中最具挑戰性的部分。

我之前遇到了一位《模拟人生 4》的開發者,在互相問候之後,他對我說:辛苦了,加油。從這點也能看出來,在這個世界上,從事這類遊戲開發的人确實非常少。

當然,這種情況導致了開發過程中的問題。如果團隊成員都具備相關經驗,你提出一個需求,他們通常能夠準确地理解你的意圖,并制作出符合預期的内容。然而,當團隊成員都是第一次接觸這類遊戲開發時,溝通過程中往往會出現各種誤解。

此外,由于沒有其他類似遊戲作為參照,團隊成員經常會陷入自我懷疑,感到困惑,不确定自己的設計方向是否正确,以及玩家是否會喜歡這樣的設計。

二是即便我們能夠招到模拟人生系列的開發者,我們也很懷疑,如果完全按照模拟人生系列進行開發,能不能得到一個好的結果。

我們研究過模拟人生系列的代碼。在我看來,他們在這方面做得不算特别好。相反,你可以感覺到,他們在開發過程中經歷了大量的試錯,最終才成功地将遊戲制作出來。模拟人生系列的一位程式員就曾告訴我,他們在最初開發這個系列時,甚至考慮過将其設計成一款線上遊戲。

在開發《inZOI》的過程中,雖然我們在某些方面确實參考了模拟人生系列,但大多數情況下,我們還是依靠自己的嘗試,逐步地進行原創開發。

葡萄君:你剛剛說,模拟人生系列最初想做成線上遊戲。那《inZOI》是純粹的單機,還是線上遊戲?

金亨俊:我們現在完全把它當作一款單機遊戲進行開發。

說實話,這類遊戲和線上玩法确實不太相符。因為遊戲的核心在于玩家創造一個屬于自己的世界。多人模式下,其他玩家的加入可能會對這個世界造成幹擾。這種玩法可能并不符合大多數玩家的喜好。

在遊戲上線很長一段時間後,我們可能會嘗試添加多人玩法,比如讓玩家可以在遊戲裡創建房間,邀請好友加入,和他們進行互動。

葡萄君:在具體玩法上,我認為自定義系統對人生模拟類遊戲來說比較重要。那麼,團隊在角色、建築的自定義系統開發上有遇到困難嗎?

金亨俊:我做過很多 MMORPG,這些項目算得上是韓國最早在 MMORPG 裡添加自定義功能的遊戲。

雖然這些遊戲中的角色、建築自定義系統沒有《inZOI》那麼復雜,但得益于我們之前的經驗,這些系統的開發過程還是相對順利的。

目前,在角色創建環節,玩家可以利用超過 250 個自定義選項來調整角色,包括發型、襯衫長度、指甲、年齡、體型等各個方面。

葡萄君:MOD 應該算是人生模拟類遊戲另一個重要的特點。以它為代表的玩家生态,可以說是模拟人生系列的護城河之一。《inZOI》在培養玩家生态方面是怎麼考慮的?

金亨俊:對于這類遊戲的開發者而言,有一件比較累人的事情是,一旦玩家體驗過新加入的遊戲内容,這些内容就基本上失去了新鮮感。如果玩家感覺沒有新的挑戰,他們會離開遊戲。所以我們在盡可能地添加更多系統和資源。

基于此,《inZOI》這種類型的遊戲,相較其他產品更注重 UGC 生态。針對這一點,我們計劃與 CurseForge 這類 MOD 托管平台籤約,讓玩家能夠通過這些平台加工并分享自己的創作内容。

葡萄君:相較于模拟人生系列,基于虛幻 5 開發的《inZOI》在 MOD 制作上會不會更困難?

金亨俊:我們正在準備基于虛幻編輯器(Unreal Editor)的 MOD 制作功能,并計劃自主開發适用于虛幻的軟體插件,便于玩家制作美術資產。

以角色服裝設計為例,虛幻編輯器提供了一個與遊戲環境相似的制作空間,讓玩家能在接近最終效果的畫面下制作 MOD。

葡萄君:inZOI 的最低顯卡要求是 RTX 2060,這是不是說明,遊戲在優化上有困難?

金亨俊:團隊目前正在努力優化遊戲,使其能夠在低配置環境下運行。

但我們的目标,不是讓遊戲在低配環境下運行,而是在保持低配置要求的同時,确保遊戲的整體畫質不會受到太大影響。

遊戲分别在 RTX 2060 和 RTX 4080 下的畫面

葡萄君:在你看來,《inZOI》和模拟人生系列相比,它有什麼優勢?

金亨俊:第一,《inZOI》是次世代畫質。

第二,我們模拟了城市中的人群和車輛等元素,構建了一個更真實的城市。在《inZOI》開發初期,模拟只限于住宅内部。為了給玩家帶來新體驗,我們意識到需要擴展更多空間,特别是要打造無縫連接的寬闊街道。

在這些街道上匯聚的人群,都應該有屬于自己的故事。比如,當人群在街頭相遇時,他們可能會發生争執;而熟悉的人之間則會進行友好的互動。

第三,在模拟人生系列中,玩家需要利用遊戲外的專業軟體,來制作角色、場景 MOD;但我們希望玩家在遊戲内,就能創造這些東西。

為了簡化這一過程,我們引入了影像生成 AI,幫助玩家在遊戲中創建、定制他們喜歡的角色。此外,遊戲還支持 3D 打印功能,允許玩家導入本地圖片來生成理想角色。

最近,我們還在開發通過導入視頻來生成角色動作的 AI。

葡萄君:遊戲現在的開發進度如何,準備什麼時候上線?

金亨俊:目前進展還比較順利。我們準備在明年 3 月開啟搶先體驗。

《模拟人生 4》已經運營了将近 10 年,而我們的遊戲才開發了不到 2 年。即使我們将開發時間延長到 3 年、5 年,可能也無法完全縮小與他們的差距。這種遊戲做起來沒有固定的終點,也沒有一個極限。因此,我們決定先讓遊戲上線,再根據玩家的反饋進行調整和優化。

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