今天小編分享的遊戲經驗:GDC這幾場幹貨分享說明:做遊戲「比誰船大」的時代結束了,歡迎閱讀。
今年 GDC 已經照常開始舉辦,但和往年相比,它又顯得很不一樣。沒辦法,現在這個節骨眼,對于遊戲行業來說,實在是太特殊了。
有人和我說,現在就是做遊戲最燒錢、最不賺錢的時候;但也有人告訴我,行業已經逐步走出谷底,現在很多團隊在尋求、驗證新路子,主動去嘗試 AI 等新技術了……所以,如果要給當下階段一個總結的話,我想,在動蕩之餘,或許還有不少「巨變與機遇」。
不知道大家是否和我一樣,看今年 GDC 的時候,心态都有些變化:是來看分享的,但也是來吃瓜的——這些廠商接下來是會走傳統路線,還是會選擇颠覆傳統?正因如此,大廠發言裡暗示的風向,或許也更值得探讨和關注。
今年到場的大廠及相關工作室不少,光子工作室群(下稱光子),也再次登台。但他們這次的分享安排,卻和以往有較大差異:其一是這次來做演講的大咖更多,包括負責光子海外工作室 Lightspeed L.A. 的光子副總裁 Steve C. Martin、合作遊戲《金鏟鏟之戰》制作人 Vigil Yang 等;其二,今年光子挑選了不少時下熱議話題,比如很多廠商都在探索的 AI,以及越來越多人不敢去碰的 3A 遊戲……
這也讓我感到有些在意:這些分享,是否暗示着光子在未來路徑上的選擇?
01 并不常見的前瞻技術和新型管線
在看過他們這次分享的内容後,我的第一印象是:新奇。
因為這裡面的三場技術分享,角度都相當刁鑽——光子聊的不是什麼常規、主流的研發方法,而是業界重視、遊戲人想要嘗試,但在實際研發實操中并不常見的新路子。
光子技術團隊就 AI 技術及 UE5 渲染進行分享演講
其一是 AI 在角色生產管線中的運用。
AI 是今年 GDC 的關鍵詞,也确實是當下遊戲人避不開的話題:它備受業界關注、但也極具争議,處于一個讓人又愛又恨的夾縫境地。
現在 AI 到底能在遊戲研發中起到多大作用?遊戲人該怎樣面對 AI?光子給出了自己的回答:AI 很有用,但有用在于成為強力工具,不在于取代遊戲人。人和工具,缺一不可。
随着 MetaHuman 問世,現在就連新手小白也能在短短幾分鍾内做出高品質角色,復雜且耗時的手搓角色已經成為過去。但問題是,MetaHuman 本身存在局限性:它不支持在遊戲中創建角色,而且個性化綁定編輯也不容易實現。
為此,光子采用了 CyberHuman。據資深算法工程師 Sean Qiao 和 Quan Wen 介紹,這是一種由機器學習驅動的角色創建解決方案,支持離線和遊戲運行中的制作。它可與 MetaHuman 兼容,并解決 MetaHuman 現存的局限性問題。
CyberHuman 究竟好不好用?光子在現場用不超過 2 分鍾的演示,解釋了什麼叫 AI 效率:載入一張年輕男子的照片,幾秒後系統便自動生成了對應的 3D 頭像;該頭像能與另外兩個預設頭像進行混合,操作者也可以對面部特征進行調整;最後,系統也可快速合成 LipSync 唇音同步動畫。
CyberHuman 之所以能夠讓美術師更快速地創建虛拟角色,簡化角色生產管線,原因在于光子對建模、綁定、動畫三大主要模塊進行了優化調整:
● 在建模方面,采用網格配準法和多模态人臉生成方案。
● 在綁定環節,光子旗下 DNA 工作室通過多種工具,豐富了 MetaHuman 中的 DNA 創建和處理功能。
● 在動畫部分,他們開發了唇音同步和面部捕捉兩大面部動畫生成系統,适用于動畫資源制作和遊戲互動應用。
值得注意的是,CyberHuman 只能幹執行的活,創意和想法仍需美術師來提供。高級軟體工程師 Wen Quan 在演講中也表示,打造這套解決方案,最終還是希望能給業内美術師、設計師和開發人員提供幫助。
人的創意 +AI 執行力,這或許才是光子在 AI 身上看到的含金量。
其二是 UE5 在移動端的渲染。
UE 渲染在手遊中并不常見。倒不是因為從業者不想這麼幹,而是因為這裡面存在很多客觀限制。比如,傳統延遲着色會消耗大量帶寬,而對移動設備來說,大量使用帶寬可能導致高耗能等問題。說白了,UE 太吃性能,手機帶不太動。
雖然 UE5 将幾何緩衝區(G-buffer)放置在瓦片内存(tile)中進行獨立渲染,在一定程度上改善了性能問題,但在實操中,開發者還是會遇到不少麻煩:受幾何緩衝區限制,啟用靜态光照時不支持多種着色模型;不支持多個光照通道;不支持多光源陰影;多種着色模型會引發性能問題……
光子還是繞了個彎,找到了改進方法。
引擎技術專家 Jarvis Gong 和 Bo Li 表示,首先在移動延遲渲染方面:他們調整了幾何緩衝區的布局,來支持多個着色模型、多種光照通道的使用,并改善性能問題;通過在模板緩衝區存儲着色模型 ID、将直接光照和間接光照分開計算、集群延遲着色等方式,來優化性能;增加 UE5 目前尚不支持的多光源陰影。
其次,他們在移動設備上嘗試了 GPU 驅動渲染管線,提升渲染效率,為同時呈現包含數以萬計網格、數千種不同材質的大場景,提供性能支持。
通俗點說,之前因兼容和性能問題,在手遊中不常用的 UE 渲染,現在完全有可能跑得通。換個角度來看,這意味着移動設備還有「物盡其用」的計算資源空間。如果手遊團隊願意,他們完全可以把硬體性能推向極限、在視覺效果上刷新玩家的認知。
其三是跨 DCC(數字内容創作軟體)動畫工業管線。
動畫制作在業内不算什麼新鮮事,但跨國、多團隊協作做動畫,就是一個相當少見、且很可能造成内耗的新形式了。在韓國、日本、北美等地擁有工作室的光子,就遇到了不少麻煩。比如工具過于分散,項目初期存在大量重復的設定工作,工具在不同 DCC 之間需要花大量時間進行集成……
據資深 TA Fleming Lin 介紹,為了跳出限制,光子首先使用了不少跨 DCC 工具:
● 跨 DCC 動畫庫,目前支持 Maya、MotionBuilder 和虛幻引擎,包含 Git 更新 / 下載功能,也支持不同胖瘦體型、不同性别間的動畫重定向。
● DCC 鏈接工具,允許用戶快速在 Maya、Motion Builder 和虛幻引擎之間傳遞動畫數據。
● 視口錄制和同步工具,錄制工具可以讓用戶在不同的 DCC 中捕捉自定義工作區,并輸出具有統一标題樣式和幀率的内容;同步工具則能讓用戶将視頻幀與 DCC 時間線關聯起來。
其次,為了把上述工具所具備的功能、特性,整合管理起來,光子還引入了兩個底層框架。其一是 Protostar,它能解決 UI 生成、IO 問題,還能根據 DCC 篩選正确動作;其二是 Nodezoo,為不同的 DCC 提供相同的 API 接口。
工具 + 框架,共同組合成了一個不挑 DCC、易于擴展,同時具備靈活性和穩定性的動畫工業管線。
對于需要多方合作、大範圍覆蓋多個 DCC 版本的項目來說,一套誰都能用、不挑工具和設定的通用管線,或許能讓團隊之間更快速地配合、減少内耗成本。
把這 3 場技術分享放到一起看,你會發現,光子聊的這些内容,都是在試圖把之前不可能、或難以實現的東西,變成可能。以往那些技術上不允許,或高成本(資金和人力)、高耗時的制作流程,好像沒那麼難操作了,現在有了更便捷、省成本的解決方案。
02 全球化布局已初見成效
除了在技術上提出新思路以外,光子另外幾場關于團隊運營、品類研究的分享,還透露出兩個額外的關鍵信息。
首先,他們的全球化布局已趨近成熟,得到驗證,基本跑通了。這裡的全球化,并不單是說市場,還包括全球化的研發合作。
據合作遊戲《金鏟鏟之戰》制作人 Vigil Yang 介紹,跨文化協作、聯合開發,已是光子研發中的一種常态。
這樣做的好處在于,當市場出現機會時,單個團隊并不能次次洞悉全局,多方攜手能讓團隊把眼界打開、看得更全面;而且,各個團隊有自己擅長和不擅長的方向,不同團隊之間協作也可以取長補短。
當然,這裡面也有不少因文化差異導致的溝通問題。比如互相之間的期望不同、過度承諾或過度要求等……但差異之餘,團隊思路其實是可以對齊、達成共識的:從玩家角度出發即可。或許團隊之間會有不同看法,但想清楚 " 玩家是誰?"" 玩家體驗如何?" 這兩個問題後,很多差異想法最終會找到共同答案。
這些優秀的合作遊戲,也印證了,光子這些年的全球聯合開發已磨合出成績。
除手遊以外,光子在海外搭建的 3A 遊戲團隊,也有了進展——去年 12 月,由 Lightspeed L.A. 研發的 3A 遊戲《Last Sentinel》,在 TGA 上首曝了預告片。這款產品的曝光,也意味着光子在全球化布局上,從手遊到 3A 遊戲,都将從嘗試階段跨入成熟產出階段。
《Last Sentinel》預告截圖
其次,光子在持續深挖他們擅長的射擊品類。
在 GDC 上,資深策劃 Bruce Wu 就射擊遊戲中的技能系統設計做了探讨,點出了常見的誤區。比如,參照同類產品的技能體系,去拆解、做自己的技能,忽視自己遊戲的特征,很容易出現錯誤設計。
相比于研究、借鑑其他遊戲,研發人員或許更需要想清楚自己遊戲特征對應的内容是什麼,再去落地個體設計,最後通過應用、樂趣、玩法深度這三個維度去檢驗技能設計是否符合預期。
這些關于運營、策劃的分享,看起來似乎沒太多額外信息,但實際上揭露了光子的「内外兼修」思路:對内,鞏固自己擅長的品類賽道;對外,通過全球化布局進行強強合作,尋求玩法創新的機會。
03 現在不是「比誰船大」的時代了
不難看出,光子并沒有守着自己的一畝三分地,而是在謀求變化,并且求變力度相當大——在研發上,向外探索前瞻技術和新管線;團隊運營上,向外尋求全球化合作。
這些求變方向,對光子來說究竟意味着什麼?
從表象來看,通過在世界各地設立工作室、與不同地區團隊合作、產出全球化產品,他們在全球範圍的認知度必然是上升的。對前瞻技術的持續探索,也能幫他們吸引到「同好」——來自全球各地的尖端科技人才。
光子的自我定位:一個領先的全球化遊戲開發商
值得注意的是,光子與全球其他團隊合作,互相之間可取長補短,碰撞出玩法創新思路,能降低產品出現缺陷的概率,也更容易做出精品;并且,在這種合作模式下,沒人需要獨自建大船,也順帶減輕了每個團隊背負的壓力和風險。
除此之外,通過對 AI、引擎新用法的摸索,光子未來打造跨端高品質產品的可能性也變得更大。以前受手遊設備技術限制、不敢想象的那些設計,在光子這裡,都有實現的可能。
這歸根結底,或許是因為光子在重新審視自己和市場之後,規劃并嘗試了一條新路:他們現在想追求的核心競争力,不是我們傳統理解中的高成本、大團隊——去堆别人堆不起的規模,而是技術和管線的先進性——去做别人就算堆規模也辦不到的事。也就是說,光子最想比的,不是船的大小,而是誰的船更前沿。
這條思路,貫穿了光子這次 GDC 的 6 場分享。就連談 3A 遊戲時,負責 Lightspeed L.A. 的光子副總裁 Steve C. Martin 都在強調,他們會維持小而精的團隊規模,因為大手筆大預算≠ 3A:
3A 遊戲不應只代表大手筆大預算…… 3A 遊戲還要能進一步推動遊戲的開發方式和類型,打破我們對遊戲的傳統認知,其玩法、沉浸感和曲折的叙事應對每位玩家產生持久的影響。做不到這些,我認為就算不上真正的 3A 遊戲,哪怕燒了 5 億美元又怎樣。
雖說遊戲規模越做越大,但我們還在繼續沿用之前小制作、小預算的開發模式。大制作意味着更大的團隊和更高的預算,以及随之而來成倍增加的商業風險……需要針對某一項目組建小而精的團隊,讓開發人員更貼近項目核心,了解自己在團隊中的位置,這樣才能在工作中投入更多的想法和熱情。
其實早在去年 GDC,光子就已經談到 AI、渲染等技術,以及全球化業務,可見他們提前就在布局。只是那時光子還處于探索、試錯的階段,而到了今年,他們這條新路,已經跑出成果、逐步得到驗證,步入成熟階段了。
在行業巨變的洪流中,光子不是唯一一個在摸索的團隊。葡萄君近期也刷到不少大廠革新立項和研發流程的新聞,比如前不久一家海外廠商就透露了他們的團隊組建新方式 "Team Lab(團隊實驗室)";當然,求變并非大廠專屬,一些中小廠也在做自己的創新,深圳某家遊戲公司這一年來就在嘗試 " 小項目,大中台 " 的孵化原則……
各廠商後續會整出多少花活兒,越來越難以預測。前不久我們聊過全球裁員潮後,就有一些讀者和我私聊表示,業内舊的秩序、套路已被打破,現在正是各廠商發散思維、試錯的階段,很難猜到接下來會發展成什麼樣子。
在我看來,這是好事:當下業界在接受變化,也在主動尋求變化。光子這條已經基本跑通的新路,或許能給同行提供一些破局靈感,當然,我們後續可能也會看到更多五花八門的新解法。未來走進市場的新遊,大概也會更突破傳統。