今天小編分享的遊戲經驗:這款新遊戲同時震撼了3D區和塔防區,歡迎閱讀。
新神降臨?
每逢新遊戲上線、熱門作品出續作,或熱門遊戲出新角色,都總能引起一場 3D 區的 " 腥風血雨 "。像《最終幻想 7:重制版》的蒂法,《生化危機 4:重制版》的艾達王,或《街頭霸王 6》的春麗,都在新作的加持下煥發裡界生涯第二春。
最近也有幾個這樣的例子。
前兩天,去年的年度黑馬《漫威争鋒》發布了最新角色 " 白皇後 " 及其伴生皮膚的預告,在海内外引發巨大熱度。憑借一雙強而有力、堪比春麗的肉腿,讓不少玩家在看完預告後腦中,只剩兩個字——會抖!
如無意外,在白皇後上線後,今年 3D 區又将多出一位新人悍将,完美符合互聯網 34 法則。
只不過,相較于喚醒 XP 的白皇後,最近有一款新遊戲卻在這方面做得更加勁爆——某種意義上,它幾乎可以說是在全 XP 領網域上瘋狂跳舞。
這款遊戲,叫《鐳明閃擊》。
遊戲剛上來,玩家扮演的角色就被一個超 A 的皮衣女王用皮鞭狠狠抽打。
度過開場劇情,看一眼主角團隊,你還能看到機能風冷酷皮衣女殺手、治愈系溫柔大姐姐、充滿異網域風情的黑皮女技工等等,在各路 LSP 的好球區上盡情摩擦。
這些角色不僅在外形設計上要素齊全,在演出細節上也相當到位,只要你敢開技能,她是真敢抖給你看。
制作組在遊戲中表現出來的 XP 簡直包羅萬象,各種屬性簡直信手拈來——街頭塗鴉風元氣少女、賽博朋克風黑幫女老大、冷豔眼鏡御姐,應有盡有。這些角色到來後,我已經不敢想象遊戲的評論區和二創區會有多精彩,相信會跟 3D 區一樣精彩。
如果只看這些,你可能會以為這款遊戲只是一款靠着擦邊與軟色情取勝的 " 不正經遊戲 " ——我原本就是這麼以為的,結果玩了一會後,我只覺得 " 女人只會影響我決策的速度 "。
讓人上頭的玩法,才是這個遊戲最核心的魅力。
它不僅是個具備相當玩法深度的 " 硬核 " 遊戲,還是在傳統遊戲玩法的框架上,做出相當程度探索和改革的遊戲。
除了 3D 區,它想震動的,還有塔防區——
因為,他們改變了塔防遊戲只能被動防守的玩法,轉而探索起了 " 讓防御塔能夠主動進攻 " 的遊玩方向,設計出了一種前所未見的 " 塔攻 " 遊戲。
在深度體驗了遊戲的玩法後,我嚴重懷疑制作組是因為擔心沒人知道 " 塔攻玩法 " 是什麼,才在遊戲裡進行一波大範圍 XP 展示,以此吸引注意。
塔防這種玩法類型無需贅述,一直以來都是個經久不衰的遊戲品類,且一直都在變革中。比如," 植物大戰僵屍 " 系列用陽光改變了資源循環的玩法,劃分多條軌道,并讓炮台(植物)處在同一條路線上,很大程度都改變了傳統塔防遊戲的玩法。
在後世的許多塔防遊戲中,我們也能看到對炮台種類、炮塔機制、敵人機制等不同類型的拓展與探索。其實,讓玩家在遊玩過程中擁有更多的進攻主動權的設計,在很多塔防遊戲中并不罕見,如 " 王國保衛戰 " 系列中的 " 英雄 " 部門,就擁有獨立于防御塔的主動迎敵能力。而像 " 獸人必須死 " 系列,更是大幅度強化了玩家角色能夠提供的傷害能力。
某種程度上,《鐳明閃擊》所提出的 " 塔攻 " 概念,一直存在于傳統的塔防遊戲中。但區别是,傳統的塔防遊戲,無論為玩家提供了怎樣的主動性,其遊玩體驗核心仍然是被動的防御戰。《鐳明閃擊》則将這種攻擊性推到了坐标軸的另一端,雖然都是部署不同的炮台來突破瓶頸,但玩家在遊戲中所扮演的,始終是主動進攻的一方。
很多塔防遊戲都會在關卡開始前高亮敵人的行軍路線,而在《鐳明閃擊》中,這條路線卻是玩家的進攻路線,玩家要利用隊伍中不同功能的角色,去攻占敵人的 " 防御塔 " 陣地,稱得上是一種 " 倒反天罡 "。
本作的設定結合了近未來科幻與槍戰題材,在戰鬥中融合了很多戰術射擊和戰場指揮的部分,遊戲中的隊員分為 " 重盾 "" 突擊 "" 火力 "" 狙擊 "" 工程 "" 醫療 "" 隐刃 " 七大獨特職業,玩家作為指揮官需要合理搭配與做好戰場布局。比如地圖中存在掩體,除了 " 隐刃 " 職業外的所有角色,最好都放置在地圖上存在 " 掩體 " 的地塊,否則會承受過多不必要的傷害,角色換彈時也需要掩體的保護。
每名角色都會因為自身的特性不同而裝備不同的槍械武器,比如 " 突擊 " 職業往往裝備攻擊距離較近的衝鋒槍與霰彈槍," 火力 " 職業則裝備輸出更高,距離也更遠的自動步槍。不同的槍械本身也有不同的特性,甚至可以大幅度強化角色本身的戰鬥力。
放置完成後的角色不可移動,會自動攻擊射程範圍内的敵人,當攻擊範圍内沒有可攻擊目标時,角色會 " 休整 " 并返回玩家手中,等待一定時間後可以進行下一次放置。
由于每個角色裝備的武器不同、攻擊距離不同,因此選擇放置位置,就成了遊戲最重要的決策點,這點與傳統塔防遊戲并無不同。但由于本作是一款 " 塔攻 " 遊戲,因此在這部分玩法設計上,會更加凸顯進攻性。
在初期的遊戲體驗中,《鐳明閃擊》的戰鬥玩法關鍵,是一個名為 " 側擊 " 的機制。
由于敵人的 " 防御塔 " 同樣會被擺放在 " 掩體 " 後,因此玩家需要找到能夠繞過掩體的攻擊角度,讓角色完成對敵人的 " 側擊 ",從而獲得傷害加成,以及擊破精英敵人的 " 弱點 "。
這一機制的加入讓本作的角色位置擺放決策,變得更加主動、復雜與多樣化。遊戲對玩家的要求,不僅有傳統塔防遊戲中的 " 讓角色可以打到敵人 ",還有更進一步的 " 讓角色打的位置更加精準 "。
玩家需要同時兼顧角色本身的定位、技能、攻擊距離,以及不同職能的角色相互之間的配合,來完成集火、治療、分攤傷害等進攻策略。
而這些策略本身,又會因為每個關卡不同的掩體設計、敵人陣型設計,以及特定的 " 功能地塊 ",產生不同的變化。
但當玩家度過甜蜜的新手階段時,會發現這套針對 " 側擊 " 和 " 位置選擇 " 的玩法内容,只是遊戲内最基礎的玩法内容。随着玩家進度推進,會逐漸發現遊戲内不僅對玩家選擇的位置有要求,對玩家擺放角色進行戰鬥的順序和時機,也有一定的要求。
本作中,有相當一部分角色除了滿能量後可以釋放的技能外,還有着入場技能——這些入場技能,往往是角色發揮其功能的核心能力。比如,主線贈送的治療角色 " 芮妮 ",她的入場技能是對射程内生命百分比最低的友方進行治療,這是她治療量最高的技能,因此如果不想浪費可貴的治療量,她的最佳部署時機便是一名友方殘血時。
此外,同樣是主線贈送的輔助角色 " 胡米塔 ",她的入場能力是獲得一個可以擺放的 " 物流基站 ",能夠在其他友方入場或釋放技能時,提升他們的攻擊力。如果要吃滿這個加成,那麼這個角色的部署時機則會相當靠前,僅次于吸引火力的 " 重盾 " 角色。
角色的能力、攻擊距離、地形、敵人的分布等要素,共同給遊戲中的關卡增加了相當大量的可能性。玩家不僅要決定每個角色擺放的位置,還要決定他們先後入場的順序,以及具體的入場時機。如果遇到有着多重陣地的關卡,那還需要優化出多套方案,才能成功過關。
到這裡為止,以手遊的遊玩強度而言,《鐳明閃擊》對遊戲内策略玩法的拓展,已經足夠超标了,諸多要素的綜合考慮,已然足夠有趣且燒腦。我原本以為這就是遊戲中策略玩法的上限所在——
直到我解鎖了遊戲中的 " 戰術模組 " 系統。
毫不誇張地說,前文中提到的所有玩法内容,都只是遊戲中的 " 新手教程 ",讓玩家熟悉遊戲内基本的決策玩法。當 " 戰術模組 " 内容解鎖後,玩家才真正打開了本作廣闊策略玩法世界的大門。
" 戰術模組 " 是一個提供團隊加成的系統,但它所提供的團隊加成,不僅僅是數值加成,還有機制加成。
有過一定策略遊戲經驗的玩家應當都很清楚,數值的提升只是内容的填充。而新機制的添加,則會讓原本的遊戲玩法天翻地覆。
而這些讓遊戲玩法有根本性改變的 " 戰術模組 ",目前放出的就已經有八個。
遊戲中會推薦新手玩家使用 " 沙鷹本色 " 模組,這個模組的機制是提升 " 側擊 " 傷害,以及當角色入場觸發 " 側擊 " 時,會對敵人發射一枚額外的導彈。當發射導彈達到 12 枚時,玩家可以獲得一個獨立的,可以放置在地圖任意位置的 " 掩體 "。
之所以這個模組适用于新手玩家,是因為這個模組的機制,本質上是對遊戲原本玩法邏輯的強化,它仍然延續着對 " 側擊 " 這一基礎戰術思路的鼓勵,并沒有偏離原本玩法太多。
但除它以外的模組所帶來的變化,全都需要玩家去從頭學習與構建新的戰鬥思路。
比如 " 軍工武裝 " 這個模組,其機制是每當玩家部署一名 20 費用以下的角色時,隊伍中 20 費用以上的角色就會被強化,獲得一個額外增傷與增加暴擊率的 BUFF。強化可以疊加三層,在一名被強化的角色入場後,重新計算。
這個模組提供的是相當标準的 " 養大哥 " 思路,通過低費角色的鋪墊來提高隊伍輸出核心的戰鬥力。使用這個模組,玩家就必須搭建一支由多個低費用角色與少量高費用角色組成的隊伍,同時在戰鬥時盡可能地按照一定的順序來部署角色。
布置順序的限制,會要求低費的角色能夠撐住前期的場面,也會要求高費的角色需要具備被強化後掌控戰局的能力。這些要求顯然在考驗玩家的經驗與知識儲備,要求玩家有更成型的隊伍搭建思路,以及對遊戲中諸多角色的性能有足夠的了解。
通常情況下,這些 " 大哥 " 往往會是 " 火力 " 職業
到了開發不同模組性能的時候,初期遊戲所慣用的 " 側擊 " 打法思路會被逐漸邊緣化,甚至舍棄。玩家突破瓶頸的策略重點,會轉向各種不同的方向。
比如," 一致戰線 " 這個借助角色站位來發揮作用的模組,會賦予玩家密集陣型下強大的輸出能力,讓突破瓶頸思路轉變為 " 炮火洗地 " 的模式," 側擊 " 思路與之并不那麼兼容,除非地形特别理想,否則玩家很難兩頭兼顧。
除此以外,遊戲中還有着定向強化有召喚物角色戰鬥力的模組,并分割出了兩種不同的強化路線,分别是強化召喚物的 " 烏斯懷亞 ",以及強化召喚系角色本身的 " 先攻小組 "。這個思路發展到一定程度,玩家所能夠利用的部署部門,以及所依仗的火力點性質都會有所改變。
平心而論,國内市場現狀下的長線服務型遊戲,大多都更強調 " 養成 " 而非 " 玩法 "。在這樣一個環境裡,強調核心玩法的樂趣,是難能可貴的品質。而《鐳明閃擊》卻在這個基礎上更進一步,制作組不僅在試圖打造一個有趣的核心玩法,更是在做一件于我們看來更像是單機遊戲制作組願意去做的事情——
探索玩法的邊界,做一些不一樣的,玩家沒見過的東西,這點值得掌聲。
與此同時,讓我訝異的是,他們也沒有放棄遊戲本身作為長線服務性遊戲所應具備的 " 友好設計 ",甚至比許多同類遊戲要做得更加到位。
遊戲中關卡失敗了支持玩家回檔,還能具體到遊戲中不同的節點進行回檔;養成界面中,幾乎所有的材料,都支持一鍵跳轉掃蕩的功能,掃蕩完畢後還能立刻回到原本的養成界面,省卻了大量翻找 UI 的麻煩。
最重要的是,遊戲中玩家的所有角色,都能随時免費重置其等級,回收所有養成資源。這意味着,玩家能夠毫無成本地提升任何角色的等級,并随意嘗試任何自己想要搭配的陣容與策略。
很顯然,制作組在鼓勵玩家進行更多的探索,更強調遊戲内玩法給玩家帶來的樂趣,為此不惜犧牲一些養成要素可能給遊戲帶來的日活與收益。
以遊戲論遊戲,《鐳明閃擊》并不是一款完美的遊戲,它所提出的 " 塔攻 " 玩法,還需要更明确的設計和更高強度的關卡來驗證其成色。遊戲制作方面,PC 端的一些功能适配——比如放大、縮小等——也沒有做到盡善盡美的程度。
但總體來說,它的确具有被嘗試的價值。
在現在這個頗為喧譁的遊戲市場裡,要噱頭,《鐳明閃擊》有 " 塔攻遊戲 ",要 " 殺必死 ",遊戲裡有些角色晃得我頭暈。
而要玩法。
它還真有玩法。