今天小編分享的遊戲經驗:外賣小哥大戰黑心資本?這遊戲的“復仇之路”怎麼盡是些打砸搶燒,歡迎閱讀。
爆殺跨星際黑心巨型企業
試想這麼一幅畫面:
你開着飛船,吃着火鍋,唱着歌,正在前往外星搞地質探索的路上。突然,引擎噗嗤一聲發出了尖銳的爆鳴,然後内艙紅燈亂閃,飛船晃晃悠悠撐了幾分鍾後,就一頭栽了下去。等你緩過神來,已經到了一個陌生的星球,周圍都是些奇形怪狀的異星動物。
人不生,地不熟,你該怎麼活下去?
那當然是扇路邊小動物巴掌,把爆裂果實塞進烏龜殼,賞無辜閒逛鹦鹉鳥大飛腳送其 " 羊入虎口 ",然後用電擊果實幫助大眼怪治療眼科疾病。還有什麼高空墜物砸爛可憐電蟲夫婦,什麼打招呼戳爛探頭草卡姿蘭大眼,然後再充能手槍爆射豹子型異形生物的生殖器等等……順帶打砸搶燒外星遺迹,充能水晶、特殊溶液、古老設備,統統打包帶走。
哎,咱們正宗老泰拉旗的地球爺,在哪兒都是爺!
飛起來!
《狂野星球之旅》可以說是我在 2020 年玩得最開心的一款遊戲。我揣着幸存者和探險家的名号,看着未來超巨型資本絕對管控下千奇百怪的廣告,聽着 AI 助手的冷嘲熱諷,就仿佛找回了當年徹夜通宵《狂扁小朋友》的快樂,在外星異網域無惡不作。
Typhoon 工作室可以說用無厘頭式的搞怪,以及濃度極高的默劇型幽默,把原本枯燥的标準 RPG 跑圖通馬桶,做得趣味橫生。
你猜這個前作裡頭頂秃秃的人是誰
而就在遊戲上線不久後,做出了這款暗戳戳諷刺巨型跨星際資本無厘頭遊戲的 Typohoon 工作室本室,卻突然遭到巨型不跨星際資本谷歌的肢解,老員工們紛紛失業,上演了一出現實版的 " 狂野地球無業之旅 "。
然後……你猜怎麼着?《狂野星球復仇記》誕生了。
Typhoon 穢土轉生為 Raccoon Logic Studios,靠着騰訊的資助重整旗鼓——不僅花大價錢買回了自己的 IP,還帶着熟悉的胡逼搞怪風格,在冷笑話與冷諷齊飛的境遇下,用老班底點齊了兵馬,再度殺出重圍。
而作為續作,經歷了起起伏伏伏伏伏的新生 Raccoon Logic Studios,自然也就沒像前作《狂野星球之旅》那樣,繼續暗戳戳的諷刺巨型跨星際資本——他們直接光明正大地整蠱跨星際巨型企業之間的倒黴屁事,就像是和這些巨企有啥私人恩怨一般。
這一次,玩家也不再像前作裡那樣對着巨型星際企業點頭哈腰,偷吃、偷拿外星老鄉 " 也妹人要 " 的遺產。而是要堂堂正正地大鬧 5 顆殖民星球,給派你殖民并把你和你的銀行卡一起凍了 100 年,再順帶開除、打包、飛人一條龍的可惡巨企搞搞破壞,突出一個要好好整治他們在異星的生產活動,收繳不法資產。
然後,順手搗鼓搗鼓本地外星老鄉的勞動果實,胡鬧個痛快。
很榮幸,就在上周五的下午,我們受邀前往上海龍華寺附近地下 2 層的玩刻 Playco 主機遊戲站,不僅見到了 Raccoon Logic Studios 的創意總監—— Alex Hutchinson,還坐在一起大肆講了些 " 巨企笑話 "。
我這海星罐頭也終于好好體驗了一把在《狂野星球復仇記》裡燒殺搶掠的新體驗。
太美好了家人們,幹回我 " 海星 " 老本行了。
你母星還挺好看的,我能拿來采礦嗎?
首先橫向對比前作,《狂野星球復仇記》最大的改動就是從第一人稱切換到了第三人稱。按照 Alex Hutchinson 在采訪中的說法:第三人稱視角能夠展現的内容和能夠讓玩家獲得的信息量,是第一人稱視角完全沒法比的。
簡單點說,就是在 " 狂野星球 " 系列這樣的整蠱遊戲裡,有許多惡搞和笑點都是通過人物的肢體動作、與環境的互動,以及怪物的反應——通過視覺而非聽覺展現的,屬于沉默的演出了。所以,如果有很多信息、很多的肢體語言沒法被玩家看到,那演出效果就會大打折扣。
這一點我在試玩時,也切身體驗到了。
還記得前作裡那一大坨 " 外星橙膠 " 嗎?就是吃了會加血、加耐,然後吃法就是簡單粗暴 " 糊自己一臉 " 的那個。在《狂野星球復仇記》裡,我們終于可以雙手猛地鞠起一大捧橙膠,然後抛上天來一次暢快的淋浴了。
而更帶勁的是,Alex Hutchinson 還在交談中告訴我,等我們玩到後面一點的劇情時,還可以像跳水運動員一樣一個猛子扎進橙膠池子裡,洗上一個真正意義上的橙膠澡。
乖乖,前作幻夢成真了屬于是。
而且,《狂野星球復仇記》的第三人稱視角還很好地服務了續作全新的服裝外飾系統。Raccoon Logic Studios 的團隊不僅在中國合作夥伴的建議下把 " 某家黃色的兔耳外賣小哥 " 的标志性戰服給做了一套塞進去,Alex Hutchinson 本人在采訪時還興致勃勃地掏出手機,與我分享他前幾天在上海閒逛時的收獲——一張保存完好的珍貴 " 異世界穿越器 " 照片。
當然,我們還聊了一些攻擊性比較強的外賣摩托和鬼火笑話,在這裡就不再贅述——畢竟,我一心一意鍾愛着我們調皮可愛的 " 大運桑 "。
總之,兩個大男人看着照片和遊戲裡的裝扮笑的前仰後合,我相信螢幕前的你也一定能感受到那股子不可言說的荒誕感和樂子。
現場不好截圖,只能拍屏了(評價 -1000)
還有一個相當大的改動在武器——或者說工具方面。記得前作裡好評如潮搭配着鉤爪種子更是無往不利的質子鞭,也就是通用意義上的 " 鉤爪 " 嗎?
它沒了——我是說鉤爪種子。
在這一作裡,質子鞭不僅僅可以當鉤爪使,它還能字面意義上的當成鞭子。玩家可以在解鎖更新後狠狠抽打一些 " 外星屁股 ",教育教育他們什麼是上下尊卑,什麼是咱們老地球正泰拉旗的威嚴。如果你更進一步解鎖後續的鞭子功能,你還能搭配一些更新把小動物困住,然後抓回殖民地裡當研究解鎖新科技,或當展示品。
額……希望這遊戲後面沒有太多黑色皮膚的外星小可愛,不然那畫面就該有點地獄了。
閃電五連鞭!來騙,來偷↓襲↑
說到殖民地,還記得前面咱們說過 Typhoon 工作室——或者說 Raccoon Logic Studios 與某些 " 不跨星際巨型企業 " 的愛恨情仇嗎?這套殖民地系統不僅僅是活在背景板裡,玩家是真的有個小型殖民地,還可以裝修,然後能居住的。
而 Alex Hutchinson 還告訴我,建築裡的絕大多數家具都有互動,還有很多不同的整蠱互動動畫,為的就是博玩家一笑。
雖然 Alex Hutchinson 也明确告訴我,《狂野星球復仇記》不是一款沙盒生存遊戲,所以這座孤懸異星的殖民地就只能當我們捕獲并展出外星小可愛的據點,或作為裝飾愛好者和收集黨炫耀個人審美與存檔進度的視窗。
而說到 " 小動物 ",我也在采訪中向 Alex Hutchinson" 控訴 " 了一些前作精英怪、Boss 戰的一些痛點:什麼打法模式套路化、Boss 種類稀缺等等。Alex 也毫不猶豫地給予我一則好消息——相比于前作區區 28 種怪物類别,《狂野星球復仇記》有着整整 5 顆生态環境各異的星球,以及 70 多種怪物等待玩家去發掘剩餘價值。
再搭配上各種各樣的新果實和 50 多種新更新……至少在戰鬥層面,《狂野星球復仇記》會比前作耐玩得多。
而在探索層面,雖然 Alex Hutchinson 和 Raccoon Logic Studios 的不少開發老兵受盡 " 育碧式沙盒探索 " 玩法的折磨,在前作走的一直是老派 " 探索雷達 " 的路子。
但在玩家千呼萬喚的請求下,《狂野星球復仇記》還是植入了新的地圖模塊。哪裡大致有興趣點,哪裡走過、哪裡沒走過,至少是可以通過地圖看得清清楚楚了。
雖然具體位置到底在山這頭還是山那頭,仍舊需要玩家自行探索。
然後,透露一個小小花絮。
雖然我在與 Alex Hutchinson 的采訪中榨取了相當之多的信息,但應某位遊戲媒體業内 " 大牌專業人士 " 的要求——我不說他是誰,疑似掌管我生殺大權的那位—— Q&A 的具體内容我們會放到另一篇文章中。
所以,這篇文章就需要一個新的結尾。按照我 " 海星罐頭 " 的習性,怎麼也該整點活或者上上價值,拉一拉大家夥的期待。但 Raccoon Logic Studios 原本的結語也挺誠懇——于是,這裡我就偷個懶,直接把 Alex Hutchinson 想對大家夥說的原話放出來收尾:
"Raccoon Logic Studios 的目的,其實一直都沒有發生過變化。做了這麼多搞怪内容和冷笑話,都只是為了将玩家帶回那個黃金年代的美好時光——你和你的好朋友坐在沙發上,一起玩着一款遊戲,一起吃着披薩、喝着可樂,然後被幾個搞笑的點子逗得前仰後合。
" 我認為,這簡直就是最棒的玩遊戲體驗。
" 我非常希望中國的玩家,能贊同我這個觀點。我也希望,他們能夠和三五好友坐在一起,共同享受《狂野星球復仇記》。
" 我和你說實話老兄,這部作品絕對有趣。"
等一手遊戲上線後的 " 外賣小哥大戰黑心資本 " ——怎麼感覺和現實對照上了?