今天小編分享的遊戲經驗:今日登頂Steam全球熱賣榜:用虛幻5做的「模拟人生」火了,歡迎閱讀。
每段人生都是一則故事。
文 / 依光流
在《PUBG》轟炸 Steam 多年以後,在今天(3 月 28 日),韓國遊戲廠商藍洞(現 Krafton 公司)又拿出一款問鼎 Steam 暢銷榜全球排名的新作《inZOI》(中文名:雲族裔、現開放 EA 版,國區售價 188 元)。
《inZOI》采用虛幻 5 引擎研發,融入諸多 AI 技術,其玩法框架類似《模拟人生》,但更強調個性化定制體驗。玩家在遊戲當中将化身創造者,按照自己的構想塑造世界、自定義角色(也被稱為 ZOI)、感受功能全面的社區模拟體驗。
在發售前兩天,《inZOI》就登上 Steam 願望單榜首,成為 3 月底最受期待的新作,另外根據 SteamDB 的統計,在過去七天内,這款遊戲的新增關注用戶就超過 44000 人,總關注數量超過 25 萬人,是目前最受歡迎的新遊。
如前文所說《inZOI》十分強調個性化、自定義的體驗。通過遊戲中包含大量自定義工具,玩家可以對 ZOI 的頭發、皮膚、體型、服裝、配飾、美甲造型等諸多方面的 250 多個細節進行自定義調整。
同樣,玩家也可以自由控制和編輯城市,包括天氣、房產、街道背景等等,通過混搭不同的建築元素,比如牆壁、屋頂、樓梯、圍欄、平台和大門等,玩家還可以進一步創造獨特的建築、裝飾内部空間,定制自己想要的家具。
如果玩家嫌麻煩,甚至可以利用 AI 工具,将上傳的 2D 影像轉換為遊戲内的 3D 物品,或者通過上傳視頻為角色增加新的動作。或者僅靠輸入文字,即可生成自定義的影像,從而定制服裝、道具、家具的細節。
除了自定義,《inZOI》的生活模拟系統也相當復雜,包括 60 多種貫穿一個人生老病死全過程的不同情緒,以及這個過程中與其他人物產生的復雜關系。玩家還可以借助 NPC"Smart Zoi" 技術,通過 AI 模型來影響 NPC 的行為反饋甚至是人生目标,比如輸入 " 想成為 xxx 樣的人 "" 想做 xxx 的事 ",那麼 NPC 便會往相應的方向發展。
去年《inZOI》制作人金亨俊曾接受葡萄君的采訪,據透露,他最開始是美術專業出身,扎根遊戲行業已經超過 24 年,在過去很長一段時間内都在開發 MMO 遊戲,曾參與過《永恒之塔》《Elyon》等多個 MMO 項目。但金亨俊覺得自己對強競争性的 MMO 遊戲失去了興趣,所以轉而開發更具創造性和自由度的遊戲。
在這個方向上,《模拟人生》系列可以說是獨一檔的存在。自 2000 年《模拟人生》發售以來的 20 年裡,該系列為 EA 創造了 50 億美元的收入,但《模拟人生》的對手卻吃不到這個蛋糕。
金亨俊也是玩了《模拟人生》系列超 15 年的老玩家,他也會帶着兒子一起玩這系列遊戲,甚至是制作相關的 MOD。在熱愛《模拟人生》的同時,金亨俊也明白它的不足之處,某次在金亨俊和兒子一起玩《模拟人生》的時候,兒子問他還有沒有其他類似的遊戲,這一問讓金亨俊產生了制作一款全新生活模拟遊戲的想法,這才有了《inZOI》的誕生。
在金亨俊看來,生活模拟遊戲非常有前景。一方面是他自身十多年的遊戲經歷,以及專業美術的出身,讓他能準确捕捉到這類遊戲的優缺點和樂趣所在。另一方面同類遊戲的空缺,讓他意識到,如果利用新技術讓生活模拟遊戲煥然一新,給玩家提供《模拟人生》系列之外的選擇,機會勢必很大。
但實際上,《inZOI》的早期開發并非一帆風順,當時藍洞也擔心制作技術跨度太大,以及生活模拟品類的成功率不高等問題。金亨俊的解決辦法,是在 6 個月内制作出測試版,并提交給公司,而即便有了測試版,能否成功也讓藍洞拿不準,到頭來還得看玩家的反饋。
直到 2023 年 G-STAR 遊戲展上,《inZOI》的首次曝光收獲了大量玩家的好評與期待,玩家尤其對新的生活模拟遊戲、高品質的畫面表現、善惡值機制等要素反饋積極,這才讓藍洞堅定繼續開發的想法。
得到公司認可之後,《inZOI》要走的是一條幾乎沒有參照物的賽道。
用近兩年的時間拉起一個 120 人團隊後,金亨俊面臨的問題是,他們初步對标的《模拟人生 4》已經是 10 年前的遊戲,頭部產品缺貨 10 年的品類,要如何走出下一步,是完全未知的事情,側重創新意味缺少參照物,溝通過程容易出現各種誤解,側重老路則拿不準是否還能繼續成功。
在與不同的從業者交流後金亨俊最終選擇了參考《模拟人生》系列的同時,大多數情況下靠自家團隊試錯,逐步進行原創内容開發的路線。比如自定義功能體系,由于金亨俊此前做過很多 MMO 遊戲,所以基于這些經驗,他們在《inZOI》中設計自定義系統時也相對順利。
不過從整體角度看,開發《inZOI》也是一個循序漸進摸索方向、不斷完善技術和細節的過程。舉例來說,在最開始模拟城市的時候,模拟程度僅局限在住宅内部,為了給玩家帶來新的體驗,金亨俊才意識到要擴展更多的空間,于是逐漸有了無縫連接的寬闊街道、來來往往的人群和車輛,甚至街道上的每個人都應該有自己的故事,會與不同的人產生不同的互動。
在這個過程中他們也在思考如何提供相比《模拟人生》系列更進一步的體驗,這讓金亨俊回憶起自己自己和兒子制作《模拟人生》遊戲 MOD 的經歷——不僅需要耗費大量時間、學習和利用遊戲外的專業軟體,修復錯誤的過程也充滿挑戰。
于是在制作《inZOI》的時候,金亨俊希望玩家在遊戲内就可以制造角色、場景、MOD,創建自己想要的一切。
所以為了簡化玩家創作内容的過程、提供穩定的創作環境,《inZOI》引入了影像生成 AI、3D 打印功能、視頻生成動作的 AI,最終一點點讓遊戲的自定義和 MOD 功能完善起來。目前,玩家已經能通過遊戲内分享平台 Canvas,輕松地分享自己的作品,并與其他作者互動。
如今随着遊戲發售,越來越多玩家也體驗到了 Demo 版之外的更多樂趣,《inZOI》在 Steam 上的好評率也在 88% 上下輕微浮動,還沒有達到好評如潮的地步。
抛開一些短期技術和優化的毛病,單純從遊戲設計的角度看:對于《模拟人生》系列老粉而言,《inZOI》或許有些過于注重外表,而内在的樂趣卻有些保守;對于很多沒接觸過這個系列的新玩家而言,《inZOI》似乎給他們打開了一扇新的大門。
不難猜測,《inZOI》想用品相的出色,帶動一大批玩家進入生活模拟品類,然後用較低的門檻和相對溫和的機制留住玩家,再依靠 MOD 和 UGC 讓遊戲逐步走得長遠。從這個角度看,這款遊戲無疑站在了成功的起點。
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