今天小編分享的科技經驗:當下有将近100萬人,正在《博德之門 3》整活,歡迎閱讀。
這個八月最火的遊戲,無疑是《 博德之門 3 》。
作為一款小眾類型玩法的 CRPG,它的成績卻異常生猛,發售三天同時在線人數就超過了 80 萬,活躍玩家超過一百萬。
哪怕是一周後的現在,我随便打開 Steam 在線統計,它依舊穩穩排在前三。
在 Metacritic 上,它的媒體評分已經漲到了 97 分,超越了《 塞爾達傳說王國之淚 》的 96 分。
《 博德之門 3 》一開始的火爆,肯定要歸功于之前 " 一朝日熊天下聞 "。
從當時現場捕捉的鏡頭就能看出來,這一劑猛藥确實讓很多人眼前一亮( 也有可能是眼前一黑 )。
不會真的有人把這些選項關閉吧?
而且在遊戲過程中,玩家的種族觀念還要被地精 X 食人魔、半獸人 X 奪心魔之類的奇妙搭配不停洗禮,變得搖搖欲墜,體無完膚。
要是你覺得福瑞一點也不酷的話,那《 博德之門 3 》大概是這個世界上最不酷的遊戲了。
可是,它一周之後還能保持 Steam 在線人數前三,就只能是因為遊戲本身足夠優秀了。
《博德之門 3 》和現在的普通 RPG 遊戲有非常大的不同之處,首先就是它的玩法,在絕大多數行動中,系統都會對這個行動給出一個難度标準( 1-20 )。
而我們能否完成這個行動,就要靠投一個 20 面的骰子進行 " 檢定 " 。
各位差友之前玩過的遊戲裡,有哪個遊戲是靠丢骰子來決定命運的?應該只有大富翁了吧?
這是因為《博德之門 3 》是一款基于 " 龍與地下城第五版規則 "( DnD 5E )背景設定制作的遊戲。
DnD,一開始是指一款特定的桌遊,而在桌遊裡,骰子是用來增加遊戲随機性與樂趣必不可少的工具。
它在後來演變成一類遊戲,最終變成了一種規則,可以說是所有 RPG 遊戲的祖師。
要說 DnD 規則最大的特點,那就是復雜,它的每一項設定都有着自己的作用,新手玩家沒個上百小時的研究根本入不了門。
也正是這種 " 復雜 ",讓《 博德之門 3 》擁有了超乎尋常的可玩性和自由度。
比如在捏人界面,可選項就有就有人類、精靈、侏儒、惡魔等 11 個種族、12 個職業、6 項屬性、18 個技能。
光是這些亂七八糟的選項就足夠幹燒 90% 新玩家的 CPU,更别提之後還有常規的外貌部分了。
你可以是一名精靈罪犯,同時也是生命領網域的牧師,去救治他人。
你也可以是一名半獸人流浪兒,卻成了吟遊詩人走遍四方。
說句難聽的,這樣的系統才能叫捏人,那些只能動眉毛動臉動身體的 " 捏人 " 系統捏出來的只是一句空殼而已。
有這樣的系統,如果你還是按部就班地捏個普通人物,那可太對不起開發商的用心良苦了。
實際上,三年前《 博德之門 3 》剛内測的時候,拉瑞安工作室就在某次更新裡進行了吐槽,因為在看了後台數據後,他們發現玩家們最喜歡的形象居然就是這麼一個普普通通的人類。
工作人員的原話是:
( Congratulations , you ’ ve basically made the default Vault Dweller )
( 恭喜,你們成功把自己的人物做成了系統默認的難民營避難者 )
他們說 " 我們給了你們惡魔的角,惡魔的皮膚,甚至還有尾巴!" 那麼多選擇,結果你們特麼給我看這玩意兒?你們知道我們在這個系統裡付出了多少心血嗎?( What the hell guys.We gave you demon eyes , horns , and even tails.We are sorely disappointed.Go crazy.We worked hard on this! )
當然,不久之後就有玩家徹底放飛自我,用行動來回應了開發商的期待,捏了個大胡子女矮人。
說回遊戲,法師類角色在技能選擇上,也有戲法、法術以及預備法術的區别。
别看可以選擇的技能很多,但實際上每場戰鬥中玩家可以使用的技能 " 次數 " 是有限制的,沒錯,在 DND 設定裡,法術沒有所謂的 " 藍量 " 限制,而是使用次數的限制,叫做法術位。
法術類型的技能,每次使用都會消耗一個法術位,等到法術位空了,只有回營地長休之後才能繼續使用。
當然,法術位空了也不代表法師就必須近戰了,法師還有幾個叫做 " 戲法 " 的技能,屬于法師的常規手段,可以無限制使用,只不過技能傷害和效果遠遠比不上法術。
傷害低不代表它沒用,有時候它反而比高傷害法術更厲害。
比如這只相位蜘蛛女王,它不僅每回合都能傳送,傷害還特别離譜,一口毒液打得準我全團都要挂。
如果我用戲法火箭術直接打它,不僅可能無法命中,哪怕命中也只有最多十點傷害。
可如果我用火箭術瞄準它腳下的蛛網,它就會掉落到地上,損失将近三分之一血量。
而且一些看似沒用的輔助技能,也可能在關鍵時刻發生奇效,比如推擊,原本最多只能讓敵人站不穩,可在懸崖邊卻能直接将敵人秒殺。
歸根結底,《 博德之門 3 》中的戰鬥、解謎都是符合大部分人的常識與邏輯的,可卻不符合普通 RPG 玩家的習慣。
換句話說,一個從來沒接觸過 RPG 遊戲的人來玩《 博德之門 3 》,可能會比一些有一定基礎的 RPG 玩家玩得更好。
《 博德之門 3 》從來就不怕玩家想法多,只怕玩家腦洞不夠大。
在戰鬥之外,CRPG 的各種設定與騷操作同樣令人着迷。
就拿和商人的互動來說,正常情況下你想從商人那裡獲得一件裝備就是一手交錢一手交貨。
但是在《 博德之門 3 》裡,你可以用一個帶有隐匿技能的角色悄悄走到商人背後,并對他進行偷竊,這時如果你的角色擁有 " 巧手 " 特性,就會讓你的大盜事業非常順暢。
更真實的是,當你偷了一部分東西後,商人會察覺,并且四處走動尋找小偷,這時候要趕緊離他遠一點,不要被他發現,不然就會被抓進監獄。
對于一般玩家,偷商人東西可能已經足夠讓你產生足夠的負罪感了,但是你知道對于商人的究極折磨是什麼嗎?
你可以先正常交易,把身上的裝備賣給他把錢換走之後,再把裝備偷回來,賣給下一個,循環往復,無窮盡也。。。
在《 博德之門 3 》中,不只是戰鬥技能,就連角色出身自帶的那些 " 天賦技能 ",如果用好了也能發揮奇效。
有的人的熟練項可以破除陷阱,是尋寶好幫手;有的人本身魅力數值更高,在和 NPC 交流時更加有利;有的人職業特殊,可以觸發特殊的對話選項。。。
比如當你進入一個充滿陷阱的房間時,如果有 " 洞悉 " 熟練項的人物,就可以有更大概率發現地面上的陷阱,讓團隊避開危險。
因此,如果你想要在這個世界生存,僅僅只考慮戰鬥是不夠的,一定要合理搭配隊伍中各個成員的特性,才能讓你從容應對各種突發狀況。
《 博德之門 3 》和一般 RPG 最大的不同,則是在于玩家的選擇會給遊戲帶來無數的可能性。
一般的 RPG ,劇情什麼的都是線性的,我們的選擇會帶來什麼樣的後果在大部分情況下是可以預知的。
可這一套在《 博德之門 3 》裡不管用,因為我們幾乎時時都在做選擇,每個選擇又會演化出不同的結果,存在許許多多的可能性。
有時候也許你僅僅是一個操作錯誤、或者一次對話選擇失誤,就會導致團滅,甚至都不需要敵人動手,就把自己坑死了。
我印象最深的就是在染疫村落裡,一群地精抓住了一個侏儒,把他綁在了風車上,僅僅只是因為好玩。
按理說,充滿正義感的我可以選擇幹掉這群地精,救下侏儒,深藏功與名。
而實際上,我利用自己的特殊能力把地精們吓住了,趕走了他們,然而當我需要停下風車時,我腦子一抽點了 " 解除制動 ",然後風車就高速旋轉起來把侏儒甩飛摔死了。
我一開始還在想這侏儒哪兒去了呢,結果在村子裡閒逛的時候發現地上多了一具屍體,我還美滋滋地把他身上的東西搜刮了一遍。。。
反正就是本來該死的沒死,我想救的反而死于我手,讓我破防了足足十分鍾。
好在遊戲裡可以用 F5 快速保存,我後來舍棄了一大段進度,重新救了他一次,總算讓他活了。
其實這也是 CRPG 的魅力所在,每次冒險都是充滿意外的旅行。
你完全不知道自己一個細微的行為會產生什麼樣的後果,這也會讓玩家在行動時更加謹慎,代入感更強。
至于遊戲裡細膩的畫面和劇情演出、各種可收集的書籍裡的小故事,都是錦上添花,它們讓這個遊戲顯得更加真實且豐滿了。
至于遊戲的缺點,除了一些場景偶爾會掉幀和偶爾人物會卡住之外,我并沒有太多感受,因為玩起來真的很開心。
我甚至認為《 博德之門 3 》可以和《 塞爾達:王國之淚》争一争年度遊戲。
體驗過線下跑團桌遊的玩家可能知道,跑團之所以好玩,就在于玩家的腦洞和 DM 的解說配合產生的各種奇思妙想。
《 博德之門 3 》很好地還原了線下跑團的感覺,每一場戰鬥,每一次對話都是獨特的經歷,這是非常難得且牛逼的。
而且,拜托,這裡有福瑞诶!
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