今天小編分享的遊戲經驗:如何在全職工作下兼職開發遊戲?,歡迎閱讀。
《原型機器人 DeLTA》(Protodroid DeLTA)是個人開發者亞當 · 卡裡姆制作、Humble Games 發行的 3D 動作平台遊戲,前段時間剛剛發售。對卡裡姆而言,整個開發過程就像是在 " 困難模式 " 下通關,因為他不得不在從事全職工作、開發遊戲以及養育孩子之間把握平衡。
" 有人覺得我是在濫竽充數,畢竟自己在遊戲開發領網域沒有任何背景。" 卡裡姆笑着說," 我的專業是機械工程,目前在一家科技公司上班,從事硬體工程方向的工作,同時也會把遊戲當成一種愛好,因為從小就很喜歡《索尼克大冒險》《洛克人 X》這些遊戲。"
" 我時常會想,能不能改進這些遊戲?也許可以做出一款操作上更為舒适的 3D 索尼克遊戲?在我看來,《索尼克大冒險》并沒有真正做到這一點。"
單打獨鬥
卡裡姆說,他一直想把 " 洛克人 " 系列進行 3D 化。2018 年初,他開始在寒假期間制作 " 洛克人 " 的同人遊戲。" 有個朋友向我科普了一些遊戲引擎,從那時起就積極參加各種在線課程,觀看了大量教學視頻。"
" 視頻網站上的很多頻道會向觀眾講授遊戲開發知識和技能,我花了很長時間去鑽研,邊做邊學,逐漸積累了一定的開發能力……不過,和其他開發者相比,我可能更注重于以設計為中心的思維方式。我經常琢磨怎樣去構建新機制,思考玩家為什麼喜歡或不喜歡某些角色,這是我的特點。"
卡裡姆在今年 GDC 上闡述自己開發 3D 版 " 洛克人 " 同人遊戲的緣由
在今年 3 月的 GDC 大會上,卡裡姆做了一場演講,題目為《尋找靈感和規劃運氣:一名有色人種獨立開發者的故事》。卡裡姆目前在谷歌有一份全職工作,擔任產品設計工程師。" 嚴格來說,我還是個業餘開發者。" 卡裡姆指出,全職工作為他提供了一種穩定感。
" 就遊戲開發而言,全職工作可以讓我非常自由、靈活地制定決策,因為不需要依靠它養家糊口。我可以花一周、兩周,甚至更長時間來思考某項機制,不用趕進度,也不用逼着自己在截止日期前完工。作為個人開發者,我沒有多少心理負擔,不用告訴同事‘對不起,夥計們,我不能支付你們下個月的工資了’。"
" 我的想法是,如果開發者能在不耽誤日常工作的前提下進行個人項目,就會很棒。但建議大家制作量級比較小的遊戲,因為兩者兼顧起來相當困難。"
在利用眾籌獲得成功之前,卡裡姆一直在用個人積蓄維持項目進展
外部支持
2019 年底,卡裡姆已經發布了幾款基于 " 索尼克 " 和 " 洛克人 " 的同人遊戲,他在這時開始着手制作《原型機器人 DeLTA》。卡裡姆說,雖然他的幾款同人作品頗受好評,但也遇到了一個無法逾越的障礙——遊戲 IP 顯然不屬于他。
" 我已經投入了大量時間和精力制作這些遊戲,至少應該掃清商業化道路上的障礙,讓它們真正成為我的東西,這就是我決定制作《原型機器人 DeLTA》的初衷。" 卡裡姆說," 很多靈感來源于我制作的同人遊戲,這給了我信心,讓我确信這是正确的選擇。在 Itch.io、Game Jolt 等平台,‘洛克人’的同人遊戲吸引了數千人遊玩,許多玩家評論道:‘太好玩了!《洛克人 X7》本該是這個樣子。’ "
" 從某種意義上講,我覺得自己的能力得到了認可。既然玩家喜歡我制作的同人遊戲,那為何不做一款不受任何 IP 束縛,能夠随心所欲進行創作的作品?"
2020 年,《原型機器人 DeLTA》被 Humble Games 選中,成為首批獲得 " 黑人遊戲開發者基金 " 扶助的遊戲之一。事實上,在這個基金資助的所有遊戲中,它也是 Humble Games 發行的首部作品。
在那之前,卡裡姆還在 Kickstarter 上為《原型機器人 DeLTA》籌集研發資金,吸引了超過 1600 名支持者,近 6 萬美元的眾籌金額是初始目标的 3 倍。
Humble Games 每年會投入 100 萬美元,為有才華的黑人遊戲制作者提供廣泛支持
當被問到在眾籌期間遇到過哪些挑戰時,卡裡姆笑着說:" 一個人能有多少時間呢?眾籌太難了。如果你能找一支營銷團隊,或者一家工作室來組織眾籌活動,那會非常有幫助。很多人可能不知道,大部抽成功的眾籌項目都會投放廣告。除了花時間為遊戲創建介紹頁面之外,開發者還得進行 A/B 測試(确定哪種方案效果更好),尋找最佳廣告素材并管理整個流程,工作量相當大……所以在 Kickstarter 這類網站上,開發者所面臨的最大挑戰是如何成功地運作廣告,從而推動產品信息的持續傳播,這是項目獲得資金的主要渠道。"
正是那次眾籌活動讓《原型機器人 DeLTA》吸引到了 Humble Games 的注意。
" 黑人遊戲開發者基金非常棒,因為這是 Humble Games 為了響應黑人人權運動而創建的,他們也将錢投入了實際行動,真心希望推動遊戲行業發生積極的改變。要想實現這個目标,幫助正在創作遊戲的黑人開發者是最好的方法。"
卡裡姆說,Humble Games 的經濟援助沒有任何附加條件。" 他們不會要求開發者出讓 IP,也不會強占優先發行權,他們的态度就是你想怎麼做就怎麼做,我們只想看看遊戲的玩法演示,看到項目進展。另外,他們還給我介紹認識了業内資深人士,幫助我與很多合适的人建立了聯系……這就像一份特洛伊木馬式的禮物——原本以為只能拿到一筆錢,卻沒想到會在整個項目中扮演了重要角色。"
" 剛開始我想自主發行遊戲,因為一直很享受所擁有的完全自由,我可以随時推出遊戲,随時添加或删除某些玩法,我很珍惜這種不受任何限制的自主權。在我的設想中,這款遊戲只登陸 PC,不需要把它帶到主機或其他平台。但 Humble Games 是個非常棒的合作夥伴,我對各種附加條件的擔憂是多餘的,他們非常透明,然後為我提供了發行支持。"
卡裡姆的兩個孩子為遊戲創作提供很多靈感和幫助
角色設計
對卡裡姆來說,與 Humble Games 合作有助于他繼續按照自己的想法制作《原型機器人 DeLTA》。這是一款擁有鮮明個性的 3D 平台遊戲,而在開發期間,卡裡姆非常重視角色設計。
" 在大多數情況下,這些角色看起來确實與遊戲行業的傳統角色不太一樣,這對我來說很重要。如果留心觀察,你會發現過去遊戲裡的人物都大同小異,要麼是白人,要麼膚色較淺。例如《任天堂明星大亂鬥》提供了 64 名可選角色,但其中又有幾個角色有着深色皮膚?只有 24 個。在這些深色皮膚的角色中,如果排除掉 22 個動物角色,就只剩下兩個人類了……很多黑人孩子在玩《任天堂明星大亂鬥》時也許會想,哪些角色長得像我呢?其中一個是邪惡的化身,另一個是 Mr. Game & Watch。"
" 因此,我在設計角色時會仔細思考,希望為那些很少在遊戲中看到與自己長相接近的玩家塑造角色,并從不同文化中吸取靈感。我曾在一個黑人和拉丁裔美國人混居的街區生活,所以想為他們創作一款遊戲。久而久之,當玩家再次看到大量黑人和拉丁裔角色在遊戲裡出現時,就不會覺得那麼‘反常’了。"
在卡裡姆看來,更公平地描繪女性形象也很重要。按照他的說法,女性在遊戲中很少擔任主角,經常作為配角、戀愛對象,或僅僅是推動故事情節發展的 " 工具人 "。" 我想打破常見套路,制作一款以女性為中心的遊戲,核心叙事衝突發生在兩位女性之間,主角也是女性。這是《原型機器人 DeLTA》的一個重要特征,也讓許多玩家產生了共鳴。"
今天,真實世界與遊戲世界還有着很大差别……
卡裡姆承認,從長遠來看,他可能無法在從事全職工作的同時開發一款大型遊戲。
" 接下來我可能會制作一些小遊戲,又或者,如果《原型機器人 DeLTA》的表現足夠好,興許能徹底改變我的命運,有錢的話就可以做我想做的任何事情,這是我的夢想。" 卡裡姆笑着說," 但這種可能性微乎其微。過去 3 年間,我陪伴妻子和孩子的時間大幅減少,在精神上已經 3 年沒合眼了……我不想類似的經歷再來一次,所以不得不做出取舍。" 這可能是任何在全職工作下兼職遊戲開發的人所要面對的難題。
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文标題:《Protodroid Delta's journey from Mega Man fan game to Humble-published title》
原作者:Marie Dealessandri