今天小編分享的科技經驗:快手掀桌子了,二次元打響價格戰,歡迎閱讀。
文 | 遊戲價值論
2024 年 Unity 遊戲行業報告顯示,2022-2023 用戶内購付費下降 16%。這兩年業内讨論玩家内購付費下降的趨勢往往會與另一個關鍵詞—— " 降價 " 聯系起來。
無論是去年《逆水寒》手遊一時風頭無二,把 MMO 做成大 DAU,還是今年讓 B 站揚眉吐氣的《三國:謀定天下》改變國内 SLG 格局,降價都是不可忽視的關鍵一環。
現在,醞釀三年初出茅廬的彈指宇宙(快手遊戲旗下自研廠牌)舉着" 爽價比商戰 " 旗号和 " 把價格打下來 " 的豪言壯語,首秀 " 二次元 + 肉鴿 "《無盡夢回》定檔 11 月 21 日。
降價這股風終究還是猛吹到本身就溢價極其嚴重、大盤增長放緩的二次元手遊市場。要知道此前暑期《原神》5.0 降價促銷的效果寥寥,快手這輪首秀能不能再次激活的品類生命力?
價格戰的逐底競争
去年 8 月,《逆水寒》手遊流水環比增長 1%,打破了 MMO 上線即巅峰的傳統慣例。值得注意的是,這是在大量用戶充值走網頁端、8 月第四周時裝直接免費送等影響因素取得下的成績。
在此之前,《逆水寒》手遊首月 4000 萬注冊用戶,1138.9 萬的首日 DAU 已經打破了我們對于 MMO 無法做大 DAU 的認知。
之前我們聊過,《逆水寒》手遊走向大 DAU 之路最重要的底層革新就是商業生态的改變。
主要以出售外觀為主,盡量保證對遊戲平衡性的影響,讓玩家在一個公平的姿态下競争。通過外觀、月卡、戰令 ( 通行證 ) 的付費模式,《逆水寒》手遊的商業生态其實的确是在向 MOBA、FPS 這些大 DAU 的產品類型看齊。
此外,長期堅持的主動讓利促銷是另一個關鍵詞。例如上線首月每周輪換 68 元的裙子降價到 6 元,千元典藏外觀直接降價到 288 元,并承諾未來所有時裝不超過這個價格,甚至弄出了所有的商城單賣發型永久降價,以郵件的形式返還用戶購買差價 ( 非綁紋玉 ) 等舉動。
更讓玩家和業界驚訝的是,由于當時白狐外觀銷售火爆,8 月第四周官方索性不賺錢白送 28 的時裝。
這種積極而主動的促銷,除了有效提升了流水,也讓用戶感覺實惠的同時強化自身不賺快錢的品牌形象。該策略行之有效,官方也主動選擇長期維護,如 9 月開學季第一周,官方繼續鼓勵玩家少玩少氪并贈送時裝半價券,将讓利進行到底。
這對當時 "MMO 要靠大 R" 的固有印象造成巨大衝擊。
今年的衝擊變成了 SLG。
《三國:謀定天下》的故事大家更加記憶猶新,主打不逼氪體現在降低抽卡價格 ( 例如 20 抽必出橙、每日有一次免費和半價,抛棄小卡包出新卡 ) 以及對一些傳統 SLG 的付費環節進行删減 ( 如取消建築更新等待時間,只需要消耗資源等等 ) 。
氪金單價降低和付費點減少,但換來了更高的 DAU 和 ARPU,搶奪紅海品類用戶的同時也讓《三國:謀定天下》成為了 B 站歷史上流水最快突破 10 億的遊戲。
如果再追根溯源,非手遊領網域一樣有降價之争的底層邏輯。
同樣是 2022 年,當時包括 BBC 在内的外媒圍繞 XGP 為代表的訂閱制進行了一系列報道,無論是否加入 Xbox Game Pass 陣營的獨立開發者都有所疑慮,前者擔心更多 3A 大作的加入會擠壓市場空間,後者則是認為沒有被收錄到 XGP 中的小型獨立遊戲将會被淘汰。
值得注意的是,和抽成一樣,這種恐慌本身也是開發者與渠道彼此強弱關系的一種體現,在 PC 和主機整體市場發展陷入瓶頸的大環境下,開發者選擇單獨售賣與大渠道訂閱模式的逐底競争,圍繞獨立遊戲感知價值各執一詞。
打價格戰不能只有價格
改變 MMO 和 SLG 這兩個原本與大 R 直接挂鉤的賽道,現在的焦點在于降價能不能對溢價非常嚴重二遊抽卡市場造成影響。
今年年初的時候,微信小程式遊戲平台針對當時爆發的 0.1 折小遊戲玩法展開打擊和封禁。
在《微信小程式運營規範》的小遊戲特别規範條例中,官方新增了一條規範:要求小遊戲開發者不得在小遊戲圖示、簡介、廣告素材、遊戲内,使用誘導用戶,影射、損害其他小遊戲的運營策略,包括但不限于 " 終身 xx 折 ""xx 玩法 xx 折 "" 真 xx 折遊戲 ""xx 遊戲 xx 折版本 " 等。
不過這種禁止并沒有阻止類似 BT 服的折扣版發展趨勢,最近的 0.05 折甚至 100 個 648 封頂 1 塊、6 分錢的新策略和廣告層出不窮。
這種高福利高折扣的套路本質是上以犧牲遊戲内容和壽命的一波流爽感作為核心賣點,與當下大家追求的長線運營天差地别。
之前《降價促銷 米哈遊真聽取玩家之聲了?》的報道中我們提到,《原神》四年首次降價,新版本的改變和降價就是為了證明項目組聽玩家的聲音,沒那麼傲慢。
劉偉口中想要打破傲慢的标籤、老遊戲自我革新的需要、新品的存量競争、市場大環境的逼迫……共同促使從「我行我素自成一派」到四年來首次降價。
但從暑期到現在的表現來看,這種降價并沒有對遊戲起到明顯或者說決定性的幫助,幫助其重回過去的輝煌。
現在《無盡夢回》喊出的價格戰更多是宣發上的作用和短期的刺激,更關鍵的部分還要回歸玩法本身,迎合二遊市場兼顧玩法和内容的發展趨勢。
《逆水寒》手遊除了技術力,遊戲内外的大量内容的高頻更新迭代支撐,是維系遊戲活躍的關鍵;《三國:謀定天下》也是對 SLG 成熟的生态動刀,通過職業、城池共建以及一系列新玩法新系統革新,迅速獲得品類用戶好評。
這些都是降價之外的支撐,來自遊戲玩法和内容的配合。
換句話說,降價帶來的實際收益需要用更高的用戶活躍和付費人數(小額付費)補足,已經紅海的品類中讓玩家心甘情願讨腰包的不僅僅是價格上的逐底競争,而是需要配合更充足遊戲的玩法内容形成更優質、長期可持續的付費遊玩體驗。
因此對于快手遊戲《無盡夢回》在二遊的首秀,包括《超時空跑跑》《代号:南鄉子》《詭秘之主》三款遊戲在研,這些不同題材、不同賽道新品,玩法才是這個 " 新 " 團隊入場更值得關注的部分。
對于單機遊戲來說,肉鴿玩法足夠支撐一款產品的完整,但對于内容消耗更快更大的網遊而言是個巨大挑戰,因而市面上大多數有肉鴿要素的手遊都有自己的主玩法,肉鴿只是佐料。
《無盡夢回》選擇減少養成壓力(比如對比友商從 180 天降至 20 天畢業),為玩家降肝減負的同時,必須要直面肉鴿主玩法耐玩度的問題,爽遊的自我定位能夠讓玩家爽多久。
11 月 21 日之後這個玩法難題的回答,才是決定能否再次激活市場的核心,打價格戰可以,但不能只有價格。