今天小編分享的遊戲經驗:連美術都得四處找人借的小項目,上線卻月流水破億,歡迎閱讀。
自己喜歡的,才是最好的。
文 / 灰信鴿
今天(6 月 16 日),微信小遊戲開發者大會在成都舉辦。《瘋狂騎士團》的制作人錢亮,上台分享了他的制作經驗。據不少業内人士推算,這款由豪騰嘉科(瘋狂遊戲)發行的產品已成功達到全平台月流水破億的成績,成為繼《鹹魚之王》後的又一爆款。
在成功之後,許多人猜測《瘋狂騎士團》背後一定有扎實的團隊基礎,或是成熟的方法論……但實際上,這個項目在最早的時候甚至沒有美術,畫圖還得找隔壁項目組借人;而至于模版方法論,錢亮直言,做這遊戲的第一要緊的事就是讓自己玩的爽,至于别人的修改建議,他方正是不會聽的。
以下是正文(内容有所删減調整):
我是《瘋狂騎士團》的制作人錢亮,今天我分享的主題是「給自己做個遊戲」。
大家知道《瘋狂騎士團》由瘋狂遊戲發行,但可能不太了解研發。我們是磐隆致遠,一家北京的研發團隊,目前主要做微信小遊戲的業務。
最初,《瘋狂騎士團》預算有限,團隊成員以程式和策劃為主,有一個運營,沒有美術。當時我們還有一個項目在運營期,所以只撥半個項目的資源來給我們做 demo。
在公測期間,遊戲拿到了不錯的數據,然後我們選擇 All in。那之後,我們也慢慢配齊了各個崗位的人手,有了美術、運營,也增加了程式和策劃的人數。
如今,整個團隊的規模進一步擴大,甚至有了一個同規模的項目組來支持。
《瘋狂騎士團》是一款開箱子為核心玩法的 RPG 遊戲。
從玩法來看,玩家只要動動手指、點點箱子就能獲得裝備,并提升等級。其中,遊戲還有不少釣魚、競技、寶石等小玩法。
所以,《瘋狂騎士團》只是乍看很簡單,其實可以輸出很豐富的樂趣點。
從數據來看,為了讓產品數據更有參考價值,我們最看重的是用戶在線時長的數據。
通常來說,其他數據變化很大,它們會根據買量、用戶來源等因素浮動,ARPU、LTV 也可以通過一些特殊手段來提升。
但唯獨留存、在線時長不同,它能反饋玩法能否得到核心玩家的認可。這也導致它們比較難做。
關于《瘋狂騎士團》的具體設計,我們這次分階段來聊。
第一是用戶定位。
大家在和我們交流時,問的最多的問題就是「你的目标用戶怎麼定位?」
按傳統,大家總認為我們做一個簡單易上手的玩法,是為了面向更泛的用戶來獲取更多的買量市場。但實際不是這樣。
大家有沒有這種情況:我們看影視作品喜歡看解說、小說喜歡看爽文、買的遊戲從來不打開,或者說玩一下就再也不玩了……也就是對新鮮事物缺乏耐心。
作為從業者,我也有這樣的感受。但遊戲是我的愛好,也是我的事業,當我發現我缺乏耐心時,會覺得這是一件非常恐怖的事情。
所以,我們設計《瘋狂騎士團》的核心,就是要解決這個痛點。如果能把這件事解決好,我們大概率會獲得更多像我們一樣的用戶的認可……這些人多半還挺有錢。
到這裡,立項就變得很簡單了:我們喜歡什麼遊戲,就做什麼遊戲。這也讓用戶畫像明了了。
第二是美術選型。
大家一直對《瘋狂騎士團》有一個誤會,覺得它美術這麼粗糙,那就證明了小遊戲的美術不重要。
但這個判斷可能不太對。《瘋狂騎士團》美術如此,是因為前期人員配置有限。在當時,我們甚至沒有全職美術,得從其他項目借人手。
所以,這個項目的美術選擇了走風格化的路線。
第三是玩法選擇。
不少朋友在交流的時候會問我玩法的設計:為什麼是開箱子?有沒有設計原型?
我相信,每一個制作人都會備一個記事本,當覺得某些設計很新穎時,就會在裡面記下產品原型和小點子,等到某個适合的時機将其實現。我也有這樣的小本子。
《瘋狂騎士團》的遊戲體驗,可以理解為一個可以刷十幾二十分鍾的秘境,然後跳過去,直接體驗 BOSS 掉落的環節。對于我與許多缺乏耐心的用戶來說,這種體驗是令人無法抗拒的。
不難看出,這種玩法原型更像一種表現形式,或是一個沒做完的產品。所以,我們在這一基礎上加了一些簡單易懂的戰鬥系統與核心循環。
按過去的項目總結,設計就是要越簡單越新穎,才能讓它的成功率更高。
第一是爽感的設計。
同樣是在線下交流時,有人問過我:既然是為了追求爽,為什麼不直接做一個三十連開?現在一個個地開箱子豈不是很不爽?
其實,《瘋狂騎士團》不僅堅持單開箱子,還故意把開箱子的動畫時間拉長了。這個問題需要看,開箱子的設計初衷究竟是什麼?
按傳統卡牌遊戲理解,抽卡是一個結果,是玩家更新、養成、刷材料後的回報,它可以用十連等方式來放大爽感。
但《瘋狂騎士團》的開箱就是核心玩法,它關系到裝備獲取、角色更新,就需要被限制。如果用了十連、三十連,遊戲就會快速消耗玩家。
當然,也有人聽了這個想法後覺得還可以改進,只要把單次開箱的產出 x30 不就爽了?但在我看來,這種解法無異于「水多加面,面多加水」。
畢竟,一個好的設計肯定越簡單直白越好。
第二是副玩法。
另一個讨論不少的問題是,《瘋狂騎士團》為什麼要做釣魚?在系統剛上的時候,好多同行都給我們反饋,覺得這個東西不好,太割裂。
其實,打架開箱不是一個長久之計。許多同類產品都有長線增長疲軟的問題,因為核心玩法壓縮了大量遊戲時間,它正慢慢失去樂趣,導致用戶留存低于我們的預期。
于是,我們想做一個内核、操作、節奏都相似的玩法,來解決這個問題——釣魚玩法,與 RPG 放在一起就很合理。
而且,為了提高留存,釣魚系統沒有太多商業化設計,相對克制,沒有販賣與遊戲進度挂鉤的内容。
後續的數據也證實了我們的判斷,《瘋狂騎士團》加入釣魚玩法後,其 15 日留存數據得到了明顯提升,并且它的 30 日留存也有不同程度的漲幅。
所以回想起來,我們加釣魚系統是一個挺主觀的判斷,但也正如剛才所說,我們按自己想法來做產品,歡迎别人提意見,反正我們也不聽。
第三是運營數據。
一個特别好的問題是,系統應該先規劃好?還是邊做邊設計?這個問題對于中小團隊而言,很有思考意義。
很多時候,我們想盡快驗證我們自己的玩法,所以沒有做很長的規劃和設計。所以,我們每個版本都是在解決線上版本的問題——要麼是優化現有問題,要麼是開發出新的問題。
就像剛剛說過的,我們做釣魚系統就是為了留存,而做神器、寶石系統則是為了付費……這種快速迭代的開發模式,特别适合小團隊,或者測試原創玩法。其實不少大廠也是這麼做的。
第四是後期回收疲軟的問題。
從研發測角度出發,我們就是提高 LTV。我們用周常、節日活動、新系統去提 ARPU,然後用釣魚等小系統去優化長線留存。這個過程拼的就是執行力。
從發行角度來看,這件事就是要提高 ROI,但發行的影響有限,只能解決一些短期問題,難長久。
最後我想聊聊創新的問題。
長久以來,開箱子都被大家當作一個品類來看。因為小遊戲追求低門檻,有不錯的商業化規模,導致今年的市場只有兩種遊戲:一種是開箱子,一種是開箱子以外的玩法。
在這過程中,我們也總結出了一些結論:我們不是奔着開箱去做,而是用一個新穎的玩法作為核心,然後慢慢迭代出一個大盤的產品思路。
可能有人說「創新很難」,但我想說「創新值得」,只有差異化,才能讓自己在產品裡面足夠打。
我再給後進場的小夥伴一些建議。首先要做差異化,讓自己在品類裡面很能打。
最後,我想說一些題外話。
上周去青海湖騎行,4 天騎 360 公裡,特别累,但也是那個時刻,我突然有一些感悟,覺得騎行和做產品很類似。
我們都會遇到上坡、風雨等這些各種各樣的困難,但所有困難都只會成為增加我們成功率的鋪墊。感謝大家。
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