今天小編分享的遊戲經驗:愛上一款離經叛道的JRPG,歡迎閱讀。
《最終幻想 16》是我今年最期待的遊戲。在 50 小時通關封盤之後,我心裡多了一些失望和怅然若失的憂愁感。我很難給它打出高分,但我還是無可救藥地愛上了這款遊戲。
自打遊戲發售以來,FF16 在玩家群體之間的風評有些微妙(不管在國内還是海外),在某些特定的論壇,本作的地位更是無限接近 FF15,短期内再無翻身可能。從結論來說,大家的差評主要集中在 "RPG 玩法的缺失 " 與 " 無聊的劇情 " 這兩點上。雖說每個人的口味都不盡相同,但客觀存在的問題肯定還是不能回避,FF16 存在諸多問題,我也不打算為其開脫,只想聊一聊為何我願意無視它的缺點,心滿意足地跑完整場旅途。
沒有白金的習慣,只做到了支線 + 惡名精英全清
盡管這麼說多少有些馬後炮的味道,不過讓我全程保持良好心态的秘方正是 " 放低預期 " 這四個字。遊戲發售前的大力宣發與此前各路遊戲媒體透露出的那股 "Make FF Great Again" 氛圍想必讓不少玩家對本作產生了些許不切實際的幻想,只是就我個人而言,在打開 6 月 12 日公布的 Demo 遊玩了半小時後,我便把心理預期從 9 分下調到了 8 分。直白點說,FF16 的序章堪稱災難:整個系列排名倒數的開篇 CG;糟糕的畫面與幀數表現;爽不起來的戰鬥玩法……要不是後面還有個表現不錯的戰鬥 Demo,我真的差點就要當場退款了。
反過來說,也正是這個 Demo 朝我臉上澆了一盆冷水,才讓我回想起了 SE 近期頻頻翻車的事實。在放平心态過後,我對本作的期待從 "GOTY" 變成了 "8 分即可 ",既然本作主打召喚獸大戰與即時戰鬥系統,那麼只要做好這兩點,FF16 在我心裡就能及格。
先從召喚獸說起吧,嚴格來說,本作的召喚獸大戰其實差了點意思,在玩法層面基本還是沿襲了常規的戰鬥思路,伊芙利特僅有的兩個技能也玩不出花,整體來說只能算是差強人意。而開發團隊費時費力打磨的演出效果則将召喚獸大戰的視聽效果推上了新的高度,FF 的畫面表現力再次站上了業界之巅,我也不知道這種 " 一周目神作 " 的設計方向到底對不對,起碼我玩得很爽。
本作的光污染極其嚴重,明暗對比缺乏調教,建議愛眼人士關閉 HDR 遊玩
至于本作的戰鬥系統那只能說是見仁見智,反正我這個重度彈反愛好者對 FF16 的戰鬥非常滿意,精準閃避、Guard Point、拼刀……該有的彈反玩法應有盡有,同時由于難度整體偏低,不管怎麼亂玩都能順利推進,遊戲中後期玩家大可放心大膽地嘗試新技能,打出屬于自己的全新玩法,在拿到召喚獸奧丁之後,本作又變成了純粹的 " 凹斬鐵劍 " 遊戲,也算是不少 JRPG 例行的 " 通關之前爽一把 "。
光是做好了這些其實還遠遠不夠,FF16 顯然還有更多吸引我的閃光點,比如本作的 100 個支線任務。我知道目前大多數玩家喜歡用 " 通馬桶 " 來吐槽 FF16 的支線任務,但 " 通馬桶 " 也正是本作的精髓所在,跟鄰裡大媽唠唠家常,幫小弟解決幾個雜兵,JRPG 的那份淳樸、悠閒、日常感需要在這個黑暗的世界觀裡得到釋放,考慮到 FF16 缺少夥伴之間的 " 陪伴感 ",用支線任務充實人物設定必然是最優解,JRPG 典中典的 " 羁絆 " 也恰好需要這些支線任務作為鋪墊,烘托出最後一戰眾人齊聲高呼克萊夫的氛圍。
說實話,在開始 FF16 之前我通關了幾年前棄坑的 FF12,感覺 FF 系列的支線任務基本都是這個水平……
然而對更多的玩家來說,主線任務講述的劇情肯定才是 FF 系列的重中之重。FF16 的世界觀設定參考了《冰與火之歌》是不争的事實,而落實到遊戲中的劇本大綱則是非常傳統的日式風格,它的劇情框架有點像《狂戰傳說》,放在 10 年前會是一代經典,只可惜今年是 2023 年,玩家們什麼大風大浪沒見識過,FF16 故作黑深殘的故事難免讓部分玩家感受到脫離時代的 " 土 "。
只不過,我始終保持着一類特立獨行的觀點:遊戲劇本的表現上限應當參考純文字叙述的視覺小說類遊戲,大部分正經遊戲的劇情看個樂呵就行。實際上我對 FF 系列的劇情要求不高,與其看各方勢力打打殺殺,倒不如男女主好好談一場戀愛,像是如夢似幻的 FF9,它的劇情如今我已沒有多少印象,只剩那句扣人心弦的 " 因為你說你要走 " 還回蕩在腦海裡,相信這輩子我都忘不了這句對白。
FF16 也算是 FF 系列時隔多年重新出現明确的男女主感情線,兩人青梅竹馬,久别重逢,坦誠相見,花海相擁。起碼近 20 年,談戀愛的 FF 不一定是佳作,但不談戀愛的 FF 肯定不怎麼樣。
當然,要聊 FF16," 去 JRPG" 肯定是個繞不開的話題。關于 " 什麼是 JRPG" 這個話題太過寬泛,也有不少大佬發表過自己的觀點,從我個人的遊玩體驗來看,JRPG 無關形式,無關玩法,只要是散發出濃厚冒險感的日式故事,都可以算進 JRPG 的門類。FF16 明顯在有意切割自己的 RPG 屬性,畢竟數值玩法同樣屬于角色扮演的一環,但抱怨歸抱怨,大家明明覺得 FF16" 不夠 JRPG",而今年最棒的 JRPG《八方旅人 2》在國内卻又毫無讨論度,也不知道大家到底是喜歡 " 玩 "JRPG,還是 " 認為自己喜歡玩 "JRPG。
就像很多人說的那樣,FF16 确實做到了 " 斬斷過去 ",至于它能不能 " 開辟未來 ",目前誰也不知道。自 FF12 以來,這個系列的正作往往都會在某些個意想不到的陰溝裡翻車,FF16 的諸多缺陷我更願意相信是取舍的問題,是刻意迎合新玩家的必要之舉。
很難說顧及老玩家的感受與考慮新玩家的體驗哪邊更重要,就連隔壁的《塞爾達傳說》照樣有人真情實感地埋怨迷宮與解謎在近兩作遊戲中的弱化。順應時代做出改變似乎是每個經典老 IP 的必修課,FF 顯然沒能把握好當下,但至少它踏出了這一步,包括我在内的許多玩家也欣賞這份敢于改變走出困局的勇氣與魄力,只希望下一部 FF 與它踏出的下一步能來得快一些,來得更扎實一些。
我有個老朋友,他粉了 FF 系列 20 多年,這回他說他死也不玩 16 了。我問他為什麼,他說因為他已經找不到殺馬特的痕迹了。
—— CaesarZX
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