今天小編分享的遊戲經驗:800萬銷量神作,團隊人數翻十倍後卻反而做拉胯了?,歡迎閱讀。
如果有一款遊戲,僅由 2 人小團隊制作,遊戲難度還十分折磨,但好評率高達 90%,最終達成了本體 800 萬份以上的銷量、被譽為神作,那說的就是《暗黑地牢》了。
如果有一款遊戲,由 20 人以上的團隊制作,遊戲難度同樣十分折磨,但發售半月好評率僅 75%,被許多老玩家評價為枯燥、不如前作,那說的就是《暗黑地牢 2》了。
《暗黑地牢》是不少朋友都熟悉的作品,它的風格黑暗壓抑、背景走克系路線。作為主角,你要經營小鎮、招募英雄,組成四人小隊不斷探索地牢、讨伐怪物。過程中,你還要妥善管理手頭資源,處理英雄們的壓力、怪癖,防止他們因此崩潰或失足。
而《暗黑地牢 2》的框架則有些區别:在小鎮毀滅之後,英雄們會駕上一輛馬車同行、完成一段完整的旅程,而不是會在小鎮裡休養生息再換人下本。二代的遊戲過程有點像《殺戮尖塔》的爬塔——選哪條路線、去不去頭目戰、是多打一場還是走崎岖的路段……都要根據你隊伍的狀态來決策。
在更細的機制上,二代也有不少創新改動。比如在原本壓力系統的基礎上,增加了四個隊友之間兩兩存在好感度,且會因此數值形成正面或負面關系的設定。他們的關系好壞往往會影響戰鬥——看哪個隊友不爽?打怪的時候我就搗亂、給你來一刀;和誰關系好?那就默默守護、上專屬 buff。
有時,復雜的角色關系也會讓人哭笑不得……
這兩代遊戲,在包裝和壓力系統上都做得很有沉浸感和新意。但我們别的不談,就聊它的橫軸回合制戰鬥系統。因為這是貫穿兩代遊戲的精華部分,在體驗上幾乎沒有太大差别。相比傳統的回合制遊戲,《暗黑地牢》最突出的就是角色之間的合作:
首先,一支隊伍可以搭配四位英雄,他們技能的施放、生效位置都有嚴格限制,比如強盜的「抵近射擊」雖然威力極大,但他只有站在最前方時才能施放,且只能攻擊敵方一号位。施放後他會退後一格(後面的人則會自動往前一格),想要再次施放,就必須想辦法改變位置。
這樣的核心機制,讓角色陣容、站位、技能的搭配,以及戰鬥時的決策都顯得非常豐富和重要。比如我想反復用強盜的抵近射擊打出高輸出,那就最好在前排,再配一個身處一、二号位都能施放技能的英雄。遊戲裡的英雄、技能數量都不少,這就形成了極大的樂趣。
而《暗黑地牢 2》「在繼承這套出色戰鬥系統的前提下,全面更新了美術設計、演出效果,對外圍玩法也做了大改」——如果在發售前只看這句話,任誰都會覺得這遊戲肯定做得更神了。可是看看評價,事情好像完全不是這樣:它并不令玩過前作的玩家滿意,反而讓很多人大失所望,反向安利起一代……到底是哪兒出問題了?
01 三個致命矛盾,讓神作跌下神壇
簡單來說,它的問題在于 " 取了精華,加了糟粕 ":雖然繼承了戰鬥系統,但其他外圍系統,幾乎全都是為了把核心戰鬥體驗的時間無 · 限 · 拉 · 長——這樣的設計談不上爛,相比一代卻遜色不少。至少葡萄君這幾天玩下來,就感受到了它的幾個致命矛盾。
第一個矛盾,在于極不均衡的難度曲線。
設計師拉長時間的第一招,是把類似手遊的養成系統做進了單機 Roguelike 裡:《暗黑地牢 2》中,每一局無論成敗都會按達成目标結算關鍵資源「蠟燭」。蠟燭能解鎖每個英雄的分支職業、進階屬性,能抽取池子裡沒有獲得過的道具,還能解鎖不同難度,甚至抽皮膚!這樣的系統劃分出了玩家的體驗階段,但實際玩下來你會覺得哪裡怪怪的,到底是哪裡呢?
解鎖全部内容大概要 2000 多根蠟燭
而一局最多能獲取大概 100 根
不止蠟燭系統如此,制作組在其他方面也很堅持這一套思路。比如你的每個英雄,在前期只有不到一半數量的技能,剩下的都要通過進入随機生成的特殊地點「反思聖地」來解鎖。每個英雄至少要進入 5 次才能全部解鎖技能,如果你沒看懂關卡機制失敗了,那還要重新進入一次。而每張地圖,最多也就只能碰到 2 次反思聖地。
……你應該也咂摸出這個不對勁的感覺了吧?這一套養成體系,是《暗黑地牢 2》外圍系統的核心。從直覺上來看,這設計很合理:玩家和英雄都在逐漸成長嘛,由弱變強慢慢解鎖有什麼不對?
可是從體驗上來看,很多玩家都發現了其中的關鍵矛盾:前期一無所有的時候,他們必須投入大量時間和試錯成本去解鎖内容,這個被逼肝的開荒過程非常痛苦;但後期解鎖完了所有内容,遊戲又顯得過于簡單了,原本險惡的戰鬥幾乎變成了機械操作。最終結果就是先經歷一番折磨,然後越玩越無趣。
前期面對大部分 BOSS 時
你都不得不用團滅的代價 " 交學費 "
而且,即使你非常耐造、硬核,扛着前期的痛苦通過了全部章節,在這一套戰鬥、關卡之外,遊戲也并不能提供更多元或艱深的樂趣——只能解鎖更高難度,讓你的旅程增加更多負面條件,然後再來一次。像我們此前聊過的《小骨:英雄殺手》同樣推出了高難度,但它作為動作遊戲可以壓榨玩家的操作極限,況且還做了很多新内容。相比之下,《暗黑地牢 2》的做法就像是為難而難,也難怪會被不少玩家調侃為「面多加水、水多加面」了。
第二個矛盾,在于極其漫長的單局時長。
設計師拉長時間的第二招,是強行把單局時長拖到天荒地老。如今大部分 Roguelike 都會把單局時間控制在 30 分鍾以内,像是《暗黑地牢》下副本的機制,單局差不多是 10~30 分鍾,不會讓玩家感覺太疲勞,失敗時也不會有太大的心理落差。
可是《暗黑地牢 2》呢?從選角搭配到打完這一章節的 BOSS,通常都需要 2 個小時以上。如果你比較摳細節、喜歡思考,可能 4 個小時都打不住——一款中等體量的 Roguelike,竟能讓人擁有比玩 3A 大作更沉重的心理負擔,屬實活久見——這還是理想情況,一個運氣不好,或許你會在 BOSS 門前的一場精英戰裡暴斃,幾個小時的努力化作一堆蠟燭,看着就來氣。
絕望時刻
第三個矛盾,在于缺乏變化的局内養成。
在做了以上這些拉長時間的設計後,他們似乎已經來不及考慮到一點,那就是在開局就搭配好固定陣容之後,玩家的戰鬥策略就已經鎖死了,并不存在其他典型 Roguelike 中局内 Build 和成長的樂趣——因為每個角色能裝備的飾品僅有兩個,總體上對于戰鬥的影響并不像其他遊戲那麼大。
但與此同時,玩家又要在至少兩個小時的過程中,面對這一成不變的陣容,使用幾乎沒什麼變化的操作。即便遊戲的戰鬥很有趣,在這樣的消磨之下,任誰也會扛不住的。
另外,《暗黑地牢 2》還有一個很尴尬的缺陷:MOD 制作難度極高。
要知道它的前作本來并沒有那麼火,但偏偏因為美術資源輕便、易于制作 MOD,吸引了大量作者。這才讓我們能在這一款幾十塊的遊戲中,玩到只狼、傑洛特、2B 等主機角色,甚至《明日方舟》之類手遊裡的大批角色。
但二代在全面更新美術設計後,民間 MOD 大概率就會絕迹了。原因不必多說,有的老 MOD 作者已經總結得很清楚。只能說美術是一把雙刃劍,而《暗黑地牢 2》為此所付出的代價,可能會比想象中還要沉重。
02 越做越回去的續作,還救得回來嗎?
講完所有的這些矛盾,現在讓我們假設一個局面:如果有某個新玩家從沒玩過兩代《暗黑地牢》,這時 Ta 先接觸了《暗黑地牢 2》,Ta 會不會因為以上這些糟糕的體驗,設想或期待遊戲應該如何改善?
比如 Ta 有可能會想到:《暗黑地牢 2》的單局時間還可以更短,養成系統還可以不那麼逼肝,整體體驗可以不那麼固定,另外英雄如果能更多元化就好了……如果能有一款遊戲,在不失去《暗黑地牢 2》優點的前提下,把這些問題都解決,那會是一款什麼遊戲?
我來告訴你:這款遊戲,叫《暗黑地牢》…………也就是說,除了美術更新和小部分創新點之外,《暗黑地牢 2》的體驗幾乎是全面倒退。制作組給我一種感覺——他們很想創新,但卻搞錯了用戶喜歡這款產品的重點。
這是件挺讓人無奈的事,因為 Red Hook 工作室如果有性格,似乎會是個很拗的人,就喜歡一條道走到黑。他們的創意總監曾在一次演講中提到,他們非常看重前期的核心設計,因為之後的所有設計都會據此鋪開。這種思路固然沒錯,但有時一個決策不對,之後的設計可能就會走偏,很難力挽狂瀾。
我猜,《暗黑地牢 2》的核心思路,就是在保留前作戰鬥系統的前提下,圍繞 " 四人一車 " 的公路片氛圍,打造一個爬塔式的 Roguelike 體驗——其實如果單看這一作,《暗黑地牢 2》算不上是爛作,還是很好的遊戲。但無奈的是前作設計完成度過高,而二代的重構又稍嫌不佳,甚至越做越回去,對比之下就有些尴尬了。
在這種局面下,我們或許會想到一些更好的解法,比如把開局的固定陣容搭配,改成一關關獲取新角色、擴充陣容,或許就會有更強的 Build 感。但這也只能說說了——這種傷筋動骨的設計,單靠更新改過來的難度實在太大,與其期待它慢慢迭代完善,還不如直接期待《暗黑地牢 3》……
總的來說,我對這款遊戲目前的評價是量子疊加态的——只要我不玩,它就是好遊戲、白月光;當我打開遊戲,切實感受到折磨,它就拉了。當然,盡管我試圖用長篇大論來證明 "《暗黑地牢 2》不如前作 " 這一點,我仍然很難不喜歡這款遊戲,以及它的很多設計。
比如在遊戲玩法之外,拗得要死的 Red Hook,也把他們非常看重的角色設計堅持做了下去,而且做出了質變。就拿每個角色在反思聖地中的回憶劇情關卡來說,我能感受到他們已經把這套戰鬥設計吃透了,你完全能通過那些特殊關卡,來深入、沉浸地了解一位角色。
比如在強盜 Disma 的劇情中,他要嘗試打劫一輛馬車。對應的關卡設計則是:馬車有高血量、會派出守衛攻擊他,而 Disma 要反復潛入草叢、變換位置,趁機偷輸出。這種關卡就像一個精致的謎題,既考驗玩家對戰鬥的理解,又潛移默化地突出了 Disma 狡黠、心狠手辣的風格特點。
這種風格、這套玩法、這些角色,都是我們難以割舍這個系列的原因。即便很多玩家都在抱怨二代的設計,但我有理由相信……看到會轉刀的 Disma、吟詠 " 潮起,潮落 " 的麻風劍聖,沒有哪個老玩家能走得動道。只要 Red Hook 還堅持着這些最優秀、出眾的設計,我相信他們的後續作品重回神壇不是問題。