今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:15分鍾的試玩時間,歡迎閱讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
排哪個隊伍呢?(圖 / 小羅)
前幾日去了一個線下遊戲展,每次經過位于場地中心的獨立遊戲展區,都會見到有不少攤位前排起了長龍。
排隊的人大多是想要親手試玩展出的遊戲。如果人多起來,每位玩家最多能試玩 15 分鍾——在這一機制下,有的玩家在玩完遊戲後意猶未盡,蓋完體驗章後還會詢問工作人員遊戲什麼時候上線。
如果隊伍實在排得太長,工作人員們會很熱情地說:" 等到人少了歡迎來玩、來體驗呀。" 也有的工作人員體諒玩家們參展的不易,即使玩家不願排過長時間的隊試玩,也會為玩家蓋一個體驗章。
确實,短短 15 分鍾的試玩時間很難體會到遊戲較為完整的内容,玩家頂多只能知道遊戲的核心創意,而如何通過核心創意,也即遊戲中最特别的部分,讓玩家們對遊戲感興趣,從而拿出手機将遊戲添加到 Steam 願望單裡成了一件難事。
有些遊戲的工作人員為了降低玩家的理解成本,會提前告訴玩家他們在研發的時候主要參考了什麼遊戲。我在遊玩《靈獸江湖》時被告知:" 如果您玩過《神界:原罪》類的 CRPG 遊戲,應該能很快上手。" 在這類遊戲中,玩家具有較高的自由度,例如做任務幫被搶劫的老頭奪回貨物,奪回後既可以選擇交給老頭,也可以選擇不交,拿去商店賣錢。
或許是工作人員已經見到了一些進入遊戲後十分茫然的玩家,又或許是沒什麼人排隊,他感覺十分無聊,便開始開始手把手指導我。" 你打不過這個怪物很正常,因為你還沒穿裝備。"
" 裝備?什麼裝備?" 我突然想起在進入遊戲時人物上閃出了一串 " 獲得了 ×× 裝備 " 的文字,在工作人員提醒後,我又花了好一番工夫才找到裝備系統的入口。
除去裝備一事,遊戲中還存在一些其他在系統上缺乏引導的例子,就不細說了。試玩版中,玩家的遊玩區網域僅限于一座走幾步便能逛完的小城以及周邊城郊區網域,一套并不復雜的内容框架裹住了這座小城,把商鋪、住房和路人等聯系起來,就算是沒玩過 CRPG 遊戲的玩家也能馬上感受到這一遊戲類型的魅力。但是 15 分鍾的時間,想體驗什麼肯定不夠。
工作人員告訴我,CRPG 是需要堆量的遊戲類型,在這種試玩場合體驗确實不太好,所以他們做了一些激勵性的措施來彌補。
制作組為了參展特别定制了一份 " 試玩版 ",玩家在 15 分鍾内盡量多做任務多賺錢,在試玩結束後進行結算時,如果存餘貨币量達到一定數額,還會有一定禮品可以領取。這區别于其他展位直接讓玩家上手玩,玩完了直接送周邊。這種做法讓周邊的路過者頻頻駐足。
《靈獸江湖》線下試玩版的結算界面
總體而言,《靈獸江湖》已經針對展會特點為試玩版做了優化,但還是暴露出引導不足的問題,好在工作人員手把手給予指導後,我很快熟悉起來,之後的遊戲過程中獲取了不錯的體驗。
同樣的問題還發生在一款叫《天狼星奇譚》的遊戲上,這是一款像素風格的輕解謎加冒險的 ARPG,風格化加上二次元美少女使得其在展區人氣不菲。可當試玩結束後我發現,作為一款需要沉浸的角色扮演遊戲,15 分鍾的試玩時間并不太能滿足玩家的需要,可能玩家剛搞清楚人物有哪些。" 我是誰?"" 我在哪?" 連 ARPG 的 "Action"(動作)部分都沒能感受到,試玩便在工作人員的催促下匆匆結束掉。
《天狼星奇譚》進入遊戲後較長的劇情引導
《天狼星奇譚》附近展位的《加把勁魔女》給出的解決方案更成熟和人性化一些。《加把勁魔女》是一款二次元美少女反塔防遊戲,開始遊戲後沒有太多介紹,直接進入關卡戰鬥部分,玩家需要使用卡片召喚出 " 美少女 " 在道路上前進,消滅掉在道路周圍的 " 塔防怪物 "。這部分内容基本上是教學關,玩家可以在教學關搞清楚這個遊戲關于關卡和戰鬥的大多數基礎概念。
結束了教學關,玩家會來到劇情部分,兩位美少女回到咖啡廳後進行一些劇情上的互動,到這裡試玩時間也結束了。這時,玩家重點搞清楚了遊戲的核心玩法是什麼,也感受到了美少女帶來的内容魅力,在制作組恰到好處的心理引導下,試玩發揮了應有的作用。
在《加把勁魔女》關卡中,玩家主要通過路線改變來完成遊戲博弈
聊了這麼多,感覺做遊戲展的遊戲試玩還是得考慮諸多因素,畢竟這不同于線上的試玩版,想玩多久玩多久。讓玩家在 15 分鍾時間裡愛上一款遊戲,不僅需要遊戲的良性引導,工作人員的熱情也必不可少呀。