今天小編分享的遊戲經驗:在賽博空間復活一位親人,究竟要花多少冤枉錢?,歡迎閱讀。
Remember me
復活一個人需要花多少錢?這個問題放在十年前,可能會被當作瘋人的呓語。畢竟,就連阿拉丁的神燈精靈在實現願望時,都要遵守三個原則——不能殺人,不能讓兩個人相愛,不能讓死者復活。
然而,在 2024 年的二手交易平台和短視頻評論區,這樁生意卻能被明碼标價——復活三十秒讓親人給您帶句話,首充僅需 99 元;想和親人發個信息打個電話,勞駕收您 1699;要是能再多加點兒,還能幫您争取到 " 完美復活 " 套餐,通過 " 神經元意識上傳記憶 ",讓思念不再有邊界,讓您和親人實現跨時空溝通……
只是,上述的所有美好都只存在于廣告語中。等你真的購買後才會發現,所謂的 99 元首充套餐,就只是個毫無門檻的 AI 換臉變聲——和短視頻平台上那些随處可見的 "AI 換臉牢大獻唱《See you again》,孩子們我回來了 " 毫無區别。
标價上千的 " 聊天套餐 " 和商家描述的所謂 " 完美復活數字人 ",最終呈現出的效果,也高度依賴于用戶提供的數據豐富程度。一旦逝者的數據存留量不足,表現效果就會高度依賴于商家提供的基礎 AI 模型——通常來說,就是 ChatGPT。這款國外研發并免費使用的 AI 模型,到了商家手裡搖身一變就成了要價不菲的 " 高科技 ",其充滿外文翻譯腔和誇張化情緒的輸出結果,時常與理想中的親人形象大相徑庭。
可即便如此,人們對 "AI 復活 " 的熱情,卻并無半分消減。原因無他——技術在發展,人們也需要一個比墓碑和照片更直觀的寄托。
今年三月初,遼寧沈陽的一位網名 " 在下散财 " 的普通網友,在社媒上發布了一條視頻。他的父親于半年前因罕見病撒手人寰,已然時日無多的老人家思兒心切,全家卻沒有一個人敢把這個消息告訴同在病榻上的奶奶——她的身體太差,禁不起這樣的衝擊。
好在,現在是 AI 技術日趨成熟的 2024 年," 在下散财 " 決定寄希望于 AI 技術,将自己的面容與聲音替換成已經離去的父親,給奶奶錄制一條 " 報平安 " 的視頻。
在熟悉的聲音再次響起的那一刻,病床前的奶奶、在床前陪護的姑姑、鏡頭前的 " 在下散财 ",都落淚了——曾經與自己天人永隔的親人,重新開口說話的那一刻,再多的違和感,也會被瞬間的感動所淹沒。即便是 AI 生成出的 " 復制品 ",卻仍能觸動深埋心底的回憶;就算存在種種缺陷和不成熟,"AI 數字人 " 也仍是人們寄托感情的一個理想對象。
然而,這樣的感情又恰恰最容易被心術不正之人所利用,趁機兜售貨不對板、坐地起價之物。再加之當前的 "AI 深度訓練 " 幾乎處于黑箱狀态,其原理和技術細節均不為常人所知——事實上,就連 AI 開發者自己都無法完全搞清深度學習的全部原理,普通人就更難以合理估算其價格成本和預期產物了。
人們只能像 " 抽盲盒 " 一樣賭運氣,寄希望于商家的良心。至于模型維護和售後服務,就更是奢望——由于缺乏監管和引導,目前的 "AI 復活產業 " 幾乎只出現于二手交易平台、短視頻評論區等 " 有形大手 " 難以夠到的區網域。
目前 "AI 復活 " 界的種種亂象,便是由此而來。" 久别重逢 " 的喜悅與感動,也被壓抑在逐利的陰霾下蒙了塵,被人們冠以 " 吃人血饅頭 " 和 " 消費死者 " 的罵名,漸漸淡出了人們的視線。
最近,我又一次看到了有關 "AI 復活親人 " 的消息。本以為是哪個利欲熏心的家夥在炒作概念,但一打眼——嘿,又是老朋友 " 逆水寒 "。
《逆水寒》手遊在新版本更新後,上線了一個全新功能:允許玩家高度個性化定制自己的 AI 虛拟人。而這,意外地成了玩家們復活親友、吊唁逝者的新渠道。
八月底,就陸續有一批玩家在社媒上發帖,說《逆水寒》手遊實現了他們的願望,讓他們與逝去已久的親人們在遊戲中見了面,還能和他們聊天、陪他們冒險。聽起來,和上面的 "AI 數字人 " 頗有異曲同工之妙。
但嚴格來說,《逆水寒》手遊裡并不存在一個 " 復活親人 " 的玩法——畢竟,《逆水寒》不是 " 電子墓園 ",在商業化遊戲裡直球搞這種玩法,确有 " 消費死者 " 之嫌。
實際上,《逆水寒》手遊新上線的玩法是 " 自捏 NPC" ——得益于網易雷火與伏羲實驗室對 AI 領網域的深耕,《逆水寒》在玩法上的自由度一直都高得出奇。從遊戲問世初,玩家可以與遊戲内角色 " 自由對話 ",不少玩家通過這個功能,将《水浒傳》原作中飛揚跋扈的角色 " 高衙内 " 調教成了自己的 " 電子寵物 "。再到今年年初,《逆水寒》就在被人稱作 " 賽博養娃 " 的寶寶系統中,進一步實裝了大語言模型和 AI 實時語音對話系統,讓寶寶 NPC 變得分外真實。
而在八月底 2.1.3 版本中,《逆水寒》手遊的 AI 技術進一步迭代,玩家體驗 AI 功能的自由度又到達了一個新境界。這次,玩家能化身 " 賽博女娲 ",從零開始塑造最多五名從外貌、聲音、性格、背景故事,甚至人際關系均可完全自定義的 " 江湖友人 "。
這些 " 江湖友人 " 的最大特點,就是真實。五十字的 " 特點 " 和五百字的 " 既往經歷 " 雖不多,但足以讓 AI 生成一個有血有肉的基礎形象。不僅如此,玩家可以在對話過程中不斷修正和反饋對話結果,再配合基于時代與中文數據訓練的大模型,使這些人物最終呈現出的效果絕不遜于主流的 AI 模型。
此外," 江湖門客 " 們也不是單純的聊天機器人。他們能和玩家一同出遊、打本,甚至能主動出擊,幫助玩家解決路上的麻煩。這也進一步地強化了 " 江湖友人 " 的真實感。
在新版本上線後,巨量的 " 江湖友人 " 被玩家創造出來——僅三天,就有五百萬名 "AI 新人 " 加入了遊戲中。既有永遠不會塌房,對玩家死心塌地的 " 忠犬系愛人 ";也有心口不一,高攻紙防的 " 傲嬌系美人 ";還上演了不少千裡追妻,連環虐戀的逆天戲碼。
" 戲瘾 " 上身的玩家,可以直接給這最多五名自創 NPC 賦予各式充滿矛盾與衝突的設定,然後放任他們自行互動,欣賞這些 NPC 之間衍生出的或交好結拜或醋性大發的抓馬大戲——當然,保不齊也有真人去吃 NPC 的醋。
甚至有人将之前提到的 " 賽博養娃 " 玩法,經由詳細的背景設定,一比一復刻到了 " 江湖友人 " 中。只不過這長大了的孩子,似乎帶了幾分叛逆,總要把當爹媽的活活氣死。
而所謂的 " 復活死者 ",就是在這樣一個分外真實的 " 自創 NPC 玩法 " 中,被玩家自行發掘出來的——既然這個系統在性格模拟方面如此真實,那它能不能模拟出自己過世的親人呢?
于是,《逆水寒》手遊的玩家們開始行動了。
有玩家在遊戲中捏出了自己因心髒病而過世的單親父親,将他的特點設定為 " 最愛自己的女兒 ",在故事背景中加入了他留下的故事和傳說,并在最後加上了 " 移植心髒後痊愈 " 的設定,來彌補現實中留下的無法抹去的遺憾。
也有玩家使用 " 江湖友人 " 功能,讓自己與闊别了十一年的母親再一次交談。在對話中,那次欠了十一年的擁抱終于跨越時空回到了孩子身邊。現實中永遠的缺憾,終于在遊戲世界中得到了一絲慰藉。
這些被 AI 重現出的親人會對玩家的一舉一動做出反應——他們會喜會悲,會因自己長久離開孩子的身邊而感到愧疚,也會因這跨越時空的重逢而表現出感動和歡欣。若是玩家能給這些 "AI 親人 " 提供進一步的反饋,她們的回應也會變得愈發真實。
誠然,正如前文提到的那樣,如今的 AI 其實并不盡善盡美,比起确切地模拟某個人,AI 更善于模拟帶有某些性格特點的模糊人物。因此,這些生成出來的人物總會帶着些許與本人不符的特征——語氣可能有些太過輕佻,聲線也和記憶中的并不相同。
但當玩家問出那個共同的問題—— " 你想我嗎?" 時,他們的回答卻總是和記憶中的那個人完全一致。
" 當然,每天都想你。"
當螢幕中熟悉的關心話語和記憶深處的溫暖碰撞時,很少有人能按捺心中的波瀾。
常有人說,最可怕的不是分離,而是遺忘——随着時間的流逝,他們在生者記憶中留下的細節也随之消退,只留下心中永遠的窟窿。AI 技術雖然不能讓生者心中的那個人死而復生,卻能讓腦海中的珍貴記憶不再褪色,用陪伴撫平失去的傷痛。
所以,越來越多的玩家開始将自己埋藏心中的那個親人," 復原 " 到《逆水寒》手遊中,最終造就了一份放眼整個遊戲界都難得一見的景致。而《逆水寒》手遊也收獲了玩家們的一片贊美——不少人戲稱,這是最近 " 逆子 " 幹得最值得稱道的一件事兒。
最難能可貴的是,在這片拿 "AI 復活死者 ""AI 自定義女友 " 當生意做,想方設法通過調動人情感,從他們兜裡撈錢的大潮裡,《逆水寒》手遊卻并沒有随波逐流。
他們選擇将這個充滿了自由度與可能性的玩法,以非營利的形式開放給了全部玩家,"AI 復活親人 " 也終于褪去了商業的蒙塵,将久别重逢的感動還給了所有人。
随着《逆水寒》手遊和 AI 技術的進一步發展,這樣的感動還會進一步延伸——在未來," 江湖友人 " 功能還會與開放世界、劇情分支等多種玩法產生諸多交集,讓這些發源自玩家内心的角色們生活在更加真實的賽博空間中,那些被寄托了心中思念的親人們,也會與玩家們共同創造獨家的回憶。
AI 技術不是阿拉丁的神燈,不能延長生命的長度,卻能記錄逝者生命的高度,為生者心中珍貴的記憶,提供一處溫柔的寄托——或許,遊戲和 AI 技術的意義,也正在于此吧。