今天小編分享的遊戲經驗:《冰汽時代2》:一次以生存為背景板的思想實驗,歡迎閱讀。
11 Bit Studios 的新作《冰汽時代 2》(Frostpunk 2)終于上線了。
11 Bit Studios 一直以 " 做試圖讓人思考的遊戲 " 聞名。從以平民視角揭示戰争殘酷的《這是我的戰争》(This War of Mine),到在冰寒末世中歷經各種抉擇換取生存的《冰汽時代》(Frostpunk),它的風格一直非常獨特,讓人印象深刻。
遊戲内時間線距離《冰汽時代》第一部已經過去了 30 年
其中,《冰汽時代》的情況比較特殊。一開始,它是一款艱難的生存策略遊戲,但在熟悉了機制之後,很多玩家能夠通過合理運營過上衣食無憂的生活,讓人感覺自己仿佛成了城市的偉人與英雄。正因如此,那些對于道德上的拷問、民眾對生活質量的要求,尤其遊戲在上帝視角針對越界行為提問的 " 這值得嗎 ",一度讓一些玩家覺得不合時宜。
某種意義上說,《冰汽時代 2》更細致地演繹并且完善了這種情況。《冰汽時代 2》仍有生存壓力,但占比并不高。在這座城市中," 活着 " 已經不是唯一目标。在越來越逼仄的城市空間與逐漸耗竭的資源中,玩家要努力滿足一些更 " 高級 " 的生存需要。
" 僅僅生存是不夠的 "
要是玩過《冰汽時代》DLC" 最後的秋天 ",你可能會對《冰汽時代 2》中重點的轉移有提前感受。" 最後的秋天 " 是在 " 工程師優先 " 的技術至上型社會和 " 工人優先 " 的絕對平等型社會中選擇,而《冰汽時代 2》提供了更復雜和互相糾纏的陣營需求。
換句話說,《冰汽時代 2》的重心從生存轉向了另一個問題——玩家想要為人類最後一座城市的未來選擇怎樣的文明形态。既然是選擇道路,就一定存在分歧,而且時時刻刻都有分歧,玩家作為執政官的地位和受到的尊敬也并不穩固。這對一部分前作中認為自己在扮演帶領民眾的偉大領袖,在末世還拒絕加班、要求娛樂的人是 " 刁民 " 的玩家來說,在玩法和自身定位上,面臨着比之前更大的轉向。
作為背景的生存
在嚴酷的環境中,确保生存仍然是必要的。《冰汽時代 2》的序章是一個教學章節,通過一塊小地圖為玩家介紹了玩法上的新機制。
玩家在進行任何建築工作之前需要先在厚厚的冰層上進行破霜。破霜後能夠以區網域為部門進行規劃建造,比如居住區、開采區、工業區、後勤區等等。而不管是破霜還是建築區網域,都需要占滿一定數量的蜂窩格子,通常為 6 到 8 個。
玩家可以自由安排區網域的形狀,因為一些區網域和樞紐建築需要在地圖上進行嵌套、鄰接以發揮最大的效果,地形也會有一定影響。比如集中的居民區、工業區有助于聚集熱量,倉儲與相應工業區鄰接可以減少這些地區的勞動力需求,而居民區與食物區、開采區鄰接可能會增加疾病與髒污。位于避風峽谷中的建築群熱量消耗減少,但髒污增加。所以,《冰汽時代 2》中的城市規劃比前作更加重要。
破霜線路規劃和區網域建設非常重要
每個區網域在擴建之後才可以建造高級建築,至多擴建 2 次,每次 3 格,包含 2 個高級建築。比如居住區可以建造研究所、醫院、通風系統等,開采區可以建造各種深鑽型采礦和伐木場地,工業區可以建造工人宿舍,不一而足。
在建造區網域和建築時,除了常規的建築材料與科技材料之外,《冰汽時代 2》中出現了另一種新的關鍵資源——暖券。暖券的直接來源是城市中的居民,和城市的人口規模與生活用品的供應度有關。理論上來說,城市中居住的人口越多,商品生產越充足,暖券收入也越多。這意味着在人口有限的前期,玩家經常會發現自己蓋房子缺的不是建築材料,而是勞動力和暖券。
于是,和前作一樣,出動探索隊進行霜地探索是重要的補足資源的手段。野外偶爾能找到動物群和建築殘骸,在建造了小徑或者纜車之後能夠運送回城區。從中期開始建立其他聚居點之後,也可以在主城與聚居點之間進行物資運送。
廣袤但危險的霜地是從外界獲取物資的重要途徑
與前作最大的區别是,《冰汽時代 2》中嚴寒已經不是生存的最大威脅。極端低溫 " 白幕 " 很早就會到來,是一個前期進度檢測手段,失敗的話說明玩家還沒有做好準備迎接之後章節的挑戰。白幕過後,玩家将在基礎生存上迎來漫長的溫暖期,同時面臨更多其他問題——社會陣營的分裂,以及每個決策造成的髒污、疾病、社會緊張等負面略微增加累計起來的 " 滾雪球 " 的後果,當然還有更長遠的生存努力——在已然擁擠不堪的城市之外尋求新的殖民地。
在既有陣營中選擇未來
《冰汽時代 2》中,玩家扮演的執政官需要定期召開議會,在議會中通過一些對城市發展至關重要的法令。基礎法令需要半數以上表決通過。在議會中擁有席位的陣營有 4 個,分别是霜地人、新倫敦人、守誓人和進步派,他們有不同的意見和風格。粗略地說,霜地派習慣了野外生存,偏向于用類似的方式處理問題;新倫敦人在城市土生土長,在工業生產和獲取資源的手段上比較激進。他們中進一步劃分出了兩個理念上的陣營:守誓人是遵循傳統、講究絕對平等的保守派,進步派則信奉無情的擇優和适者生存。玩家必須小心處理這兩個陣營之間的關系。
定期召開議會是不可或缺的,玩家在研究所中獲得的多項技術都要表決之後才能實施,也有一些社會法案需要随着劇情進展解鎖——比如關于健康、喪葬和育兒方面的政策。為了讓法令在投票中通過,玩家可以在談判中作出一些承諾,争取這些派别的支持,比如保證在下一次通過他們青睐的法令。相應的,玩家需要在限定時間内兌現這些承諾,否則與陣營之間的關系将會惡化。
議會是《冰汽時代 2》的重點玩法
實際操作中,這項玩法比較微妙。至少在前 3 章,陣營分歧并不會顯著地影響生存。舉個例子,當玩家需要建醫院的時候,所有的派别都會同意建醫院,區别是他們更傾向于一般醫院還是教學醫院——一般醫院的治愈效率較低,教學醫院雖然效率有所提升,卻會因為從事更危險的手術而略微加劇社會緊張。前中期,基本上所有陣營的分歧都體現在各項數值微妙的 " 此消彼長 " 上,但不會有立竿見影的效果。
遊戲會用模糊不清的描述來概括這些選擇的潛在影響:略微增加、顯著增加、災難級等等,而不是提供如前作一樣的 " 一鍵數據濾鏡 " 觀察各個區網域數據的實時狀态。哪個地方太髒,哪個地方溫度過低,哪個地方人口過密……這些微觀層面的管理都被去掉了,一切最終都反映到兩個綜合标尺上——城市内民眾的 " 緊張度 " 和對玩家扮演的執政官的 " 信任度 "。生活條件越差、通過了越多不受歡迎的法案,信任度越低,緊張度越高。
不過,一周目玩家并不清楚每個研究方向和法令的長遠優劣,前中期議會決策和陣營差别對遊戲體驗的影響也比較小,非常容易讓焦頭爛額地處理生存要務的玩家放松警惕。
左下角的量表反映的是城市目前的社會傾向;中間的圓形量表紅得發燙,表示城市中的緊張度已經爆表
在劇情抉擇上,陣營會顯現出更多影響。比如是無差别接受外來者,還是只接受勞動力;是否允許外來勞動力攜帶家屬,等等。這些更偏向意識形态的選擇會反饋在螢幕左下角的量表中,它反應的是當前主城的社會形态傾向——也可以理解為玩家本人(至少是在本局中)的思想光譜。
因為整個陣營系統和議會制度的影響非常循序漸進,或者說非常潛移默化,當遊戲局面突然在第 4 章開始出現 " 劇情殺 " 和由重大選擇分歧造成的陣營對立時,也差不多是外部資源枯竭的時期。先前積累的隐患很可能會同時開始顯現、崩盤,讓玩家措手不及。整個城市不一定會陷入生存壓力(運營得當的話,開始建設殖民地之前各項資源就會開始溢出),但很可能會陷入生活質量急速下降和社會混亂之中(疾病、污染和社會緊張的威力開始顯現)。這時候,就會出現激進法案和裡程碑法案。
和上一部讓很多玩家稀裡糊塗點出的 " 越界法案 " 不同,《冰汽時代 2》的 " 激進法案 " 用非常顯眼的紅字标出。激進法案需要更多人投贊同票才能通過,施行之後也會引發相應陣營的極端化行為。而更加顯眼的 " 裡程碑法案 " 某種意義上意味着玩家決定将這座城市徹底推向某個極端——比如極端平等的 " 小耳朵飯 ",或者極端擇優的強者生存。
現在,要通過激進法案和對社會影響顯著的裡程碑法案,遊戲會通過各種手段向玩家反復确認,玩家也需要為了通過法案拉到更多票數
當然,玩家也可以早早把集權法令都籤署完成,甚至為了對付一些難搞的陣營在背後來點小動作。這些舉措的後果會在第 5 章的時候完全顯出效果。這是《冰汽時代 2》在宣傳中主打的玩法,也是 11 Bit Studio 常常宣稱的 " 做引人思考的遊戲 " 這個方面的表現。
刻意為之的思想實驗
當然,和前作一樣,《冰汽時代 2》裡種種選擇的矛盾總會顯出一些故意為之的味道。只是遊戲所塑造的末世氛圍感很有感染力,建設和管理也已經讓玩家無暇他顧,所以玩家常常忽略和忘記遊戲給出的選項本身就比較非此即彼,尤其是各種 " 二選一 " 以及開發者随之而來的責難。
《冰汽時代 2》在這方面已經有所優化,玩家可以在兩個對立的法案之間左右橫跳(每次更改仍然需要議會表決),也可以把同類建築都研究完然後選擇性建設(比如醫院和教學醫院);在對立法案中作出選擇後,還有概率觸發給法案 " 打補丁 " 的劇情。
但這仍然不影響整個遊戲刻意為之的情景化和遊戲化的抉擇條件。換句話說,這個系列更像是一個基于各種政治模版的思想實驗,不斷地向玩家抛出一個又一個類似 " 鐵軌扳道 " 的問題。所以從個人角度,與其說我在憑自己的心意去選擇,更多的是抱着社會觀察式的好奇 " 試試選這個 ",然後觀看遊戲摸拟的各種後果。
特定的社會形态會衍生出特定的社會問題
從這個角度來講,11 Bit Studios 在引起思考方面仍然成功了,但它很可能愈發令一些玩家感到憤怒——《冰汽時代 2》進一步剝奪了玩家身上領袖和偉人的氣質,轉而更強調玩家在啟動了某項進程後,人性和社會規律脫離掌控、但某種意義上符合它們規律發展的部分。
如果玩家讓緊張度達到最高、終于失去所有人的信任,遊戲的結局是 " 城市陷落了 "。但實際上霜地仍有文明留存,一個領袖的失敗并不會真的毀滅人類。另一方面,如果玩家保住了城市,卻選擇了最終選項中 " 相對容易的道路 " ——結果仍然是建立了一個單方面的 " 理想國 "。如果想要達到想象中的完美結局,所有人的 " 理想國 ",或者所有人的和平,在遊戲中就是嘗試走在對立陣營之間 " 二選一 " 之外的、謀求共存的 " 更艱難的第三條路 "(也有 " 強行和平 " 的第四條路),可見制作組的态度非常明顯。
從這個角度看,前期的生存積累也好、拉攏關系的議會決策也好,都只是敦促玩家在各個方面為城市的未來打好基石。第 4 章必定出現的劇情轉折其實就是對玩家在此之前一手塑造的社會形态的一道考驗——它在基礎建設和民眾狀态上能否撐過動蕩期?能否滿足玩家嘗試走 " 更艱難的第三條路 " 的條件?如果不能,從結尾再一次出現的種種诘問來看,制作組仍然傾向于認為玩家 " 不夠成功 "" 不夠努力 "。
綜合來看,《冰汽時代 2》絕非無瑕之作,但肯定達成了設計初衷與制作組的自我表達。而且這一代使用 " 虛幻 " 引擎開發,CG、立繪乃至建築建模細節,各種冰雪特效、城市混亂場景等畫面的質量都比前作更上一層樓,在中等配置的 PC 上運行也沒怎麼出現卡頓現象。在通關了故事模式之後,還有類似于前作 " 無盡模式 " 的沙盒可以長期遊玩。
從策略玩法和氛圍上看,《冰汽時代 2》再一次将末世人類的最後一座城市塑造得栩栩如生,在這方面的質量依然是過硬的。若是對探索社會形态與自身思想光譜感興趣的玩家,想必會對與它更加契合;而在前作就會因為被拷問而憤怒的玩家,想必會更加憤怒。
《冰汽時代 2》中,玩家很容易莫名打造出一個反烏托邦