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曾三次資金斷裂,制作人:踩了無數坑,終于好評如潮

2024-11-23 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:曾三次資金斷裂,制作人:踩了無數坑,終于好評如潮,歡迎閱讀。

在上周五(11月15日)上海的CiGA開發者大會上,遊戲制作人吳迪分享了他們在開發《逸劍風雲決》過程中的經驗。

《逸劍風雲決》是一款于2023年上線的像素武俠RPG遊戲,在Steam上收獲了兩萬人93%的好評。

而在十月份免費更新後,遊戲評論區又湧現出一批打好評的玩家。這款遊戲在2023年就賣了數十萬份,銷量和口碑都算還不錯。

然而吳迪卻在分享裡說,開發這款遊戲最大的兩個坑,一個是選擇武俠RPG的玩法,一個是選擇HD-2D的美術風格。

因為前者意味着上百萬字的文本量,以及随之而來的風格統一和翻譯問題。後者則看似是成本低的像素畫風,卻又包含了許多3D要素,做起來遠不如想得那麼簡單。也因為這些踩坑的經歷,他們做遊戲的時間越拖越長,甚至在四年内資金鏈斷了三次。

圖源水印

自2018年立項,他們一邊做一邊學,在資金捉襟見肘時,才決定要注冊公司去拉投資;做完兩種戰鬥模式,才意識到其實有點「頭鐵」……可以說踩了無數的坑才走到今天。在分享的末尾,吳迪也展示了大量HD-2D效果的制作細節,希望給其他開發者一些參考。

以下為分享内容整理,為方便閱讀,内容有一定調整。

大家好,今天想跟大家聊聊《逸劍風雲決》踩過的一些坑,但實際這些坑也是我們很多獨立遊戲團隊都會遇到的情況。現在把我們的項目從想法到成型的經歷,從頭開始跟大家一起交流一下。

一開始我們在選擇硬體平台時糾結過是做手遊還是單機,因為不同的平台主題對于遊戲玩法與成本資金是全然不同的。

我們團隊最初是3個人,都是80後,屬于是玩單機遊戲長大的一代。同時,當時我們團隊的三個人都在上海做手遊開發,手遊的制作我們是有經驗的。所以從技術能力上來說,我們兩種都可以做。

不過,對我們這樣的獨立團隊來說,遊戲玩法是可以把控的,但運營方面我們完全無力承擔。從事過手遊工作的經驗告訴我們,手遊除了玩法外,更重要的是市場宣發與運營。而且手遊涉及到伺服器,相對來說資金需求會比單機更多,對于我們的情況單機來說更實際。

此外,2018年正是版号寒冬,我們當時也不知道後面情況如何,所以最終我們就選擇在Steam上發布單機遊戲。但如果後續移植國行主機、手機平台以及WeGame也仍是需要版号的,所以即便是單機大家也要去申請版号。

當我們确認單機這個品類後,接下來就是遊戲類型和遊戲主題了。當時熱門的有肉鴿類和卡牌類,我們也讨論了很多題材,也發生過争論。

一個遊戲題材就相當于第一個扣子,團隊在立項時,一定要選擇自身熟悉且能把控的題材,不光制作人需要非常了解,其他的所有成員也一樣,否則後續的開發會很災難。

我們先結合自身背景來選主題,随後遊戲類型也得以确認。因為團隊都是80後,受武俠文學和影視影響較深,覺得在國内這個題材是我們能把控的。

《天龍八部》《射雕英雄傳》

就市場來講,2018年前後,武俠題材單機成功的題材主要是《河洛群俠傳》《太吾繪卷》,這個題材可以說是需求大于供給。

确認武俠題材後,那麼遊戲的類型也基本明了,最适合的載體就是RPG。因為我們之前玩的武俠遊戲裡最重要的也是故事,所以我們決定做一款武俠類的RPG單機遊戲。

《金庸群俠傳》《仙劍奇俠傳》

這裡是我們踩的第一個比較大的坑。

選擇了RPG後,文案量變成了一個大問題。《逸劍風雲決》上線時的文案量已經達到了百萬字級别,對我們三人團隊來說确實是超出了負荷。

可能也是因為一開始熱情高漲,沒考慮到這些細節,結果越做越發現吃不消。而且百萬字的文本需要大量的文案本地化處理,團隊文案風格如果不統一,後續還會出現風格不一致的問題。

除此之外,在這樣一個大型的故事當中,CG演繹與音樂氣氛環境就必須跟得上,後面對應的就是人力與成本。雖然我們用的是HD-2D畫風,但CG動畫和小人動畫也都要單獨制作,加上RPG對沉浸感要求高,音樂方面也要下功夫。

目前我們遊戲的BGM有四十多首,費用也不低。而且RPG遊戲的文本量大,我們到現在還沒能加入聲優配音,這倒不是單純因為費用,而是因為文本一直在迭代。像我們上個月才更新了一個完整的版本,在這樣的進程下處理聲優配音會相當麻煩。

大文本量還帶來本地化的問題,翻譯成本非常高,特别是像我們這種國風武俠文化,很多觀念需要高水平的翻譯團隊才能準确翻譯出來。

目前我們只支持英文和繁體,如果要擴展多國語言,費用會非常高。但如果不提供多語言支持,就會直接影響海外玩家的接受度,進而影響海外市場的銷量。

我們的發行團隊在本地化方面給了我們非常大的支持,否則我們在這一塊的推進可能會非常吃力,甚至很難順利開展海外業務。

關于自由度,很多玩家現在希望遊戲能提供更高的自由度,但我們這種傳統RPG在這方面确實有些限制,這也是玩家經常提出的反饋。

一開始我們也想在保證劇情體驗的同時,盡量加入一些自由度,比如讓玩家可以自由加入所有門派。但做到一半,我們發現這樣可能超出了團隊的能力範圍,最後還是選擇專注把故事講好。

同期的另一個遊戲在自由度方面做得非常好,我們就進行了合作,把兩個遊戲綁定售賣。如果玩家想體驗更高的自由度,可以在《大俠立志傳:碧血丹心》中獲得。

這種合作綁定的方式在市場上也很受歡迎,對銷量的提升有很大幫助。所以如果有好的合作夥伴,做這種聯合包的推廣對雙方都是有利的。

關于戰鬥模式,現在回想起來也覺得有些頭鐵,因為把一款戰鬥模式打磨好已經是非常費精力的事。

雖然目前有很多玩家喜歡半即時模式,可以做一些逃課式的操作或者一些輕松的玩法,但我還是建議獨立團隊應該集中精力,專注打磨一種戰鬥模式。

一開始我們在自媒體賬号上給玩家畫了不少餅,承諾了很多内容,但後來有不少沒能真正完成,确實給玩家帶來了一些失望。比如說加入不同門派的想法,這些我們當時設想了,但因為各種原因沒有實現。

現在有了一些經驗後,我們也在重新考慮這些未完成的點,想辦法逐步去實現。畢竟,獨立遊戲的發展需要通過一些創新和不斷的嘗試來推動。

确定遊戲類型與遊戲玩法之後,我們就開始考慮遊戲的美術風格。

2018年時單機的畫面表現力已經非常高了,高級的3D效果顯然不适合我們這種團隊,太貴了,低級的3D畫面效果又太差。

2D畫面雖然成本較低,但在當時比适合肉鴿或養成類遊戲。2D畫面做RPG的話,會讓人感覺不是2018年的產品,所以這裡我們就非常糾結,感覺沒法繼續了。我們也探索了 2D 畫面和輕量化的 3D 方案,然而在效果上并未達到預期。

最終,我們選擇了 HD-2D 的表現方式。在我的理解,HD-2D 是真實的3D渲染環境加上2D像素人物,表現出立體的世界環境與復古像素風的一種新式風格。

這種風格将傳統 2D 的美術風格與現代光影效果結合,能夠有效展現武俠題材的氛圍,同時在成本和表現力之間達到了較好的平衡。

HD-2D一詞由史克威爾·艾尼克斯提出,最早用于介紹《歧路旅人》的風格,即用高清畫面表現像素風格的人物和場景,并增加3DCG的效果。

當我們看到HD-2D的這個效果時,我們心裡已經确定了,這就是最适合《逸劍風雲決》的美術效果,有着經典RPG的視覺标籤,同時又有復古感。它介于高質量3D與2D之間,效果又比2D和低質3D好太多。

但這其實是我們踩的第二個比較大的坑。

這種復古像素風格雖然在視覺上很有吸引力,但真正去實現時比我們預想的要難得多。像素畫需要團隊有相應的技巧,而國内能掌握像素畫的美術人才相對少,尤其相比3D美術更難找合适的人才。

HD-2D這種風格的渲染實際上是3D環境中的一種表現形式。場景裡的物件、建築都是3D建模完成的,不同于一般直接用手繪貼圖或高清材質貼圖的方式,HD2D的貼圖需要以像素點陣的方式去呈現。所以,這就需要2D像素畫師和3D建模師密切配合,不像通常的3D建模流程那麼簡單。

而且,3D建模在這種情況下沒法随意縮放。通常高清材質可以放大或縮小而不失真,但像素點陣畫一旦放大就會變成模糊的馬賽克。

由于團隊規模限制,我們外包了部分美術工作,但在外包的審核上并不嚴格,導致遊戲上線後發現一些問題。比如,有的圖示設計可能直接參考了類似的素材,甚至有些看起來像AI生成的,這也引發了玩家對抄襲的質疑。

我們甚至收到一些繪圖反饋,因為手指的數量看起來不對,玩家直接聯想到是AI創作的。因此,類似的外包管理和質量審查問題是我們特别提醒大家在今後要注意的。

在HD-2D風格的遊戲中,特效通常用的是3D粒子效果。這就意味着你不僅需要特效團隊具備3D方面的能力,同時還要懂得如何與2D效果結合。對于主美團隊來說,這種要求實際上是很高的。

如果制作人或者主美在這方面沒有經驗,實際制作過程會變得異常痛苦。我們在項目推進過程中,這個美術風格導致了成本大幅上升,最終出現了資金不足的問題,在保證遊戲整體外觀效果時顯得特别吃力。

與此同時,HD-2D風格的性能優化也是個大難題。HD-2D雖然看上去像2D畫面,實際上有大量的3D成分。玩家往往會覺得這就是個2D遊戲,所以對流暢度的要求很高,如果你還沒法保持60幀,他們就會非常抵觸。

因此,我們需要做大量優化工作,比如模型建模,LOD數量,光照渲染等等。這種調整不僅耗費時間,還涉及到團隊的技術協調。

引擎選擇方面,建議是團隊一開始就選定自己擅長的,不要中途更換,否則很容易走彎路。

目前獨立遊戲團隊對于引擎的選擇并不多,自研引擎基本是不用想了。2D方面比較不錯的有Cocos3D高端圖形的話虛幻4、虛幻5表現都是頂端的,但是學習過程比較長。

Unity目前在2D與3D方面表都不錯,而且在steam上50%的獨立遊戲都是使用Unity制作的。我們項目開始立項時是嘗試用Unity制作的,後面為了更好的還原HD-2D效果改用了虛幻4,最終成品的效果也是非常不錯,不過這期間也花了大量時間嘗試和自學。

這裡也想告訴大家,一定要盡量選擇自己熟悉的引擎,一旦項目正式開始,就絕對不可能更換引擎了,因為這樣基本就等于重新制作。

虛幻4目前可以免費使用,但需注意的是,當遊戲銷售額達到一定額度時,5%的版權費就會生效,這點需要提前了解,以避免後續產生收益争議。

在踩了不少坑之後,我們意識到團隊很難單獨撐起這個項目,尤其是在資金上捉襟見肘,後續我們就去尋求投資機構的支持,并通過注冊公司來推進項目完成。最好在項目初期就對遊戲的實際需求有清晰的評估,并盡早尋找投資或發行方的支持。

如果項目規模較小,并且自有資金能覆蓋開發費用,那可以按照團隊的節奏去推進。我們當時覺得項目可以靠15個人完成,但後來發現遠遠不夠,資金鏈壓力不斷加大,導致項目節奏和心态都受到很大影響。對于小團隊或獨立開發者來說,可以考慮以外包的形式完成部分内容,這樣可以節省不少成本。

如果選擇以公司模式開發,成本會相對更高,但也會更規範、正式。公司需要先通過工商注冊,确定股東的股份比例,并實繳注冊資金,比如注冊資金100萬的公司,必須将這筆錢存入公司賬戶,這些資金不再屬于個人。

此外,公司還需要承擔平台抽成和增值稅等稅務,每年會有相應額度和浮動,最高稅率為25%。公司還需要正式籤訂員工勞動合同,并按規定繳納社保和公積金,尤其在上海這類城市,成本會比較高。因此公司運作通常需要額外的投資支持。

在發行方面,我們建議找一個可靠的發行團隊,來幫助宣傳推廣遊戲,尤其在如今市場競争激烈的環境中,好的發行團隊能提高曝光率。通常發行方在初期會提供資金支持,幫助遊戲順利開發。與發行方的合作還包括項目的抽成比例,我們的發行方Spiral Up在推廣和渠道方面給予了很大支持,這也是我們推薦這種合作模式的原因。

另外,對于投資方的選擇,如果項目還不完全确定,可以先把遊戲的核心玩法完善,再去尋找适合的投資和發行合作夥伴。通常天使投資人占股比例不會太高,除非項目有很大的資金需求。

在與投資方談判前,公司必須已經注冊,因為投資資金通常會直接進入公司賬戶,而不會打入個人賬戶。這個流程中,投資方更希望資金進入一個規範的公司結構中,确保項目進展和資金的安全性。

接下來我想跟大家分享更多HD-2D效果表現的細節,因為我們在這期間也踩了不少坑,希望能為想嘗試類似風格的團隊提供一些參考。

為了更好地把控大地圖細節,《逸劍風雲決》是3D美術先在MDX裡做出大概的輪廓,然後使用灰度圖導入UE裡後生成基礎地形,再使用UE地形工具進行細節刻畫。這些山巒起伏都是使用UE地編工具手動雕刻的。

分場景裡面的地形表現為比較復古的2DRPG地形元素。

為了場景能有這種復古的方塊感,以及地編同學能比較便捷地開發,我們制作了方塊地形插件。原理與老像素遊戲或RPG Maker上的地形編輯是一樣的,都是像素地形九宮格,而這裡是更復雜地将其3D化了。

使用復古的地編工具制作的場景雖然復古感十足,卻無法滿足3D真實環境下的審美需求,所以我們做了一些綜合性的處理。

在復古的地編工具搭建場景的基礎上,同時也使用了UE自帶的真實地形工具去制作一些地形起伏與高低差,然後将比較規整的地形邊緣貼上3D建模的東方風格的岩石包邊,使整個場景既有RPG方正復古感又有拟真實場景的感覺。

建築上我們也遵循了HD-2D的像素復古風格,所以建築實際上是3D建模模型+像素貼圖。

模型雖是3D模型,但在一些突出表現的細節上,刻意做出的顆粒與鋸齒化。

以這個牌匾為例,這麼做也是為了更好的配合2D的像素貼圖,達到一種模型與貼圖結合出3D像素化錯覺的效果。後期減面也是非常關鍵,因為這樣做會額外增加許多面數。

貼圖除了本身是像素圖外,其分辨率與UV的大小也必須非常嚴格,UV的與攝影機距離以及物件的縮放要達到一個平衡的比例,才能在3D物件上表現出點陣感。從貼圖可以看到老的2D像素規則表現在3DUV上。

遊戲中的大部分建築是可以直接進入,其坐标與場景外建築是同坐标,為了達到這種效果,我們運用了攝影機配合物件的隐藏與顯示。

室外與室内

植被的建模也需要做一些特殊的處理,來達到真正的復古HD-2D效果,下面我以樹來舉例。我們的樹并不是按照真實3D的建模方式去建模,首先是根據2D的繪制,将模型點陣化,然後進行分層。

不同的層級表現着不同的細節,這些分層除了提升像素立體感外,在後期優化使也有着很大的作用,在不同的距離玩家看到的分層顯示數量是不一樣的。在同屏面數上是完全沒問題的。

植被的動态分為兩種,一種是使用藍圖制作的風力動态效果,而另一種則是傳統的像素幀動态,這樣的結合下來效果是非常好的,也是3D動态和傳統2D動态的一種融合。

角色方面是使用2D的像素工具進行繪制好序列幀,再導入UE使用Paper2D進行幀數時間編輯,整個角色的美術表現都是純2D,所以需放入透明真實的3D碰撞盒内才能在UE的場景中行走互動。

而角色的角度與攝影機角度也需要根據實際的情況嚴格對應,可以看到其實角色真實的狀态都是半倒下的。

除了本身2D人物招式的像素特效,也增加了3D的模型和粒子特效配合燈光與曝光來增強效果。

而在整體環境中,我們需要将各類元素結合才可達到最佳表現效果。

首先是光照陰影,可以看到無論是在2D的角色或3D的植被動态中,地面的陰影都是根據太陽光角度實時運動的,大大提升了視覺感。

其次是我們加入了景深與大氣霧,可以看到加入之後整個環境會更加立體。

其三,我們還加入了各種不同的環境光與3D天氣系統。這是遊戲中夕陽夜晚,雷雨暴雪的天氣以及不同的環境光顏色效果。

左右滑動查看

因為鏡頭鎖定,所以在很多場區網域需要物體有透明遮罩或LOD,這對環境體驗也非常重要。

此外,我們還制作了動态背景,場景中遠處的天空的雲層,會像在真實環境中一樣緩緩流動。

後期盒子雜項裡,包括一些光斑,打擊感色差,光照變換等等,這些内容也會帶來各種不同的視覺感受和效果。

以上就是我分享的全部内容,謝謝大家。

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