今天小編分享的遊戲經驗:騰訊攤牌了:有些成功,就是難以復制,歡迎閱讀。
2024 已經開始,換言之,2023 的手遊大戰也已畫上句号。葡萄君最近刷到不少總結上一年手遊成績的内容。不出意料,騰訊的遊戲依然相當能打,但有一款產品還是讓我感到意外:
《光與夜之戀》(下稱光夜)一直在榜上,最高時甚至能爬到 Top 4。
圖源 B 站 @淘數據
數據來源:巨量算數、抖音話題熱度指數
前兩天剛公布的 2023 微博最受歡迎的 5 位遊戲男角色裡,光夜占了其中 4 席。
即便是跳出遊戲圈來看,光夜的熱度也高得有些出人意料。比如去年雙 11 天貓潮玩銷售榜,光夜竟壓過一眾實體潮玩品牌,拿下榜首。
圖源見水印
以前葡萄君只是在乙遊範疇裡聊光夜的成績和影響力。但上述這些數據讓我意識到,這遊戲的熱度早就溢出乙遊圈,甚至是連遊戲圈外的路人,可能都多多少少聽說過這款遊戲。
對于此事,我和網友一樣意外:乙遊怎麼會有這種級别的影響力?
而且,這事發生在光夜身上,就顯得更加奇怪。因為它在乙遊賽道上并不具備碾壓級優勢:
首先在上線之前,雖然玩家認可光夜在立繪、音樂等方面的「鈔能力」品質,但對于劇情持觀望态度,結合騰訊遊戲以往擅長的遊戲類型(社交、玩法為重)來看,光夜這樣的内容向產品,也确實缺少口碑加持;
從遊戲上線前的評論能看出
當時玩家還在觀望光夜劇情
其次,就遊戲内容表現形式來說,光夜也沒能做到面面俱到——時至今日,他們只出過兩次 live2d 卡面,還比同行晚了不少。
這種情況下,光夜卻成了目前唯一一款把乙遊這個小眾圈子熱度抬高、打進大眾視野的產品,這是怎麼回事?
在復盤光夜歷年來讨論度較高的更新節點後,我發現,他們的打法固然有差異性,但這裡面真正的特殊之處在于,他們用了一套其他人可能沒法復刻的設計思路。
01 把 2.5 次元玩明白了
你可能覺得我在誇大其詞:這世上哪有換皮解決不了的事?别急,咱們先來捋清楚,光夜的打法具體不一樣在哪。而要談這點,光夜在遊戲外做的聯動内容,可能是一個非常合适的切入口,因為他們的選擇實在是太非主流了。
舉個例子,如果我說上海汽車博物館、高端男性時尚雜志 ELLEMEN、Riva(遊艇界最昂貴的品牌之一)、雅典表(世界頂級名表之一)等品牌和機構,能和乙遊的戀愛感扯上關系,你大概會覺得我瘋了。
但光夜還真就和他們聯動了,并且玩家不僅不抵觸,反而覺得很合适,甚至有個别人在看過具體的聯動内容後,評論稱光夜是 "2.5 次元的神 "。
一開始我還有點納悶:這種跨次元聯動在遊戲圈并不稀奇,為啥有人把光夜捧得這麼高?但在看過具體的聯動内容後,我整明白這些玩家想說什麼了——光夜的聯動,能讓玩家在三次元世界中,感受到二次元角色的溫存。
具體來說,這些聯動對象和遊戲角色的人設有強關聯。
比如,陸沉在遊戲裡的設定,是顯赫家族的繼承人、未來的一家之主,且年紀輕輕就已當上 CEO,性格冷靜、沉穩,平日服飾搭配風格偏向莊重成熟(西裝、領帶、手表等),喜歡研究藝術作品(音樂、影視、書籍等)。
所以,光夜先前以陸沉為核心,與上海三聯書店、上海滬劇院、雅典表等品牌和機構進行聯動,看起來就相當水到渠成。同時,這些在各自領網域内具有知名度和影響力的品牌、機構,也反過來強化了陸沉的人設特征。
陸沉 X 上海滬劇院 視頻片段
西裝、眼鏡、《簡愛》、大提琴等要素,
都在突顯陸沉的人設特征
有人覺得大提琴調性和陸沉匹配
也有玩家指出,先前遊戲裡也有
陸沉和女主(玩家)演奏大提琴的卡面
同理,蕭逸(賽車手)x 瑪莎拉蒂、上海汽車博物館、ELLEMEN 等,齊司禮(服裝設計師,歷經至少上千年的靈族狐狸)x 上海紡織服飾博物館、八段錦等,查理蘇(鑽石王老五,醫生)x 寶詩龍、Versace(範思哲)、諾貝爾醫學獎得主愛德華莫澤等,夏鳴星(音樂劇演員,道士)x 方文山、Gibson(世界十大吉他品牌之一)等……這些聯動和合作,都遵循了一個思路:在角色身上摘取出特征,再在現實中找到能夠突顯、映射這個特征的,有權威和聲望的品牌、機構、人物等。
其實你能明顯看出來,這套打法,于玩家而言是有一定學習門檻的,因為并非所有玩家都對上述内容感到熟悉。
蕭逸 x 瑪莎拉蒂 視頻評論區
熱心玩家科普視頻裡的車型
那為什麼光夜偏要堅持這麼做?在我看來,或許是因為除破圈外,光夜還想借此反過來補充自己的遊戲内容——玩家了解這些聯動對象的背景之後(可能是年代感,或是影響力),再回看遊戲角色,會覺得他們的人設層次更豐富,形象更立體。
換言之,這些内容并不是單純為了迎合玩家認知度去做的,這個操作的關鍵其實是:聯動對象自身必須有足夠高的内涵、調性,來反哺、豐富玩家眼中的角色人設。
有意思的是,在這樣的聯動過程中。玩家也潛移默化地吸收到了一些新領網域的知識。這種開拓視野的體驗,對于以愛情為核心的乙遊來說,也是比較罕見的。
陸沉 x 上海滬劇院 視頻評論區
02 非工業糖精的戀愛感
而說到愛情這個核心,回到光夜遊戲内容來看,他們在塑造戀愛感時,也選擇了劍走偏鋒。
近期不少乙遊產品都在卷心跳加速。換言之,產品提供的感官刺激越來越強,對人體結構的描繪越來越大膽、開放,屬于玩家看一眼就會立馬臉紅的那種。按常理來看,打直球應該就是乙遊大勢所趨了,但光夜現在沒走這條路。
這事說來還挺有意思的,因為就時間順序來看,帶起這個趨勢風頭的,正是光夜—— 2022 年 2 月,他們推出了日日夜夜卡面,以描繪親密關系為主。這次活動在當時把光夜送上了微博自然熱搜第一,其 PV 在 B 站引發了 200+ 萬次的播放量;版本更新當日,光夜更是直接衝到了暢銷榜第四位。此後,不少乙遊都陸續跟進推出親密互動卡面,一步步衍變到了現在的局面。
日日夜夜卡面
左右滑動查看
但從暢銷榜成績來看,友商的快速跟進,似乎并沒有改變光夜繼續占據乙遊頂流的競争格局。葡萄君覺得,倒不是因為其他產品跟進得不夠快,而是因為,當大家還在順着日日夜夜「描繪兩人親密互動」的思路繼續卷時,光夜自己已經扭頭去探别的路了。
具體來說,光夜的卡面設計,在朝着兩個方向走。
其一是突顯氛圍感。也就是說,卡面除了呈現人物本身之外,還會細致地描繪其他要素,來烘托氛圍、增強故事性。
拿去年 2 月推出的 Tempted Heart 卡面來說,同樣是強調親密關系,但是對比之前的日日夜夜,你會發現,卡面對細節要素的描繪,比如場景環境、服飾搭配等,變得更豐富了。
比如,蕭逸的卡面背景裡出現了很多顯示器,還有一些錄制設備(充電線、VGA 接口等),似乎是在什麼拍攝或錄制現場;齊司禮的卡面背景裡有很多禮物盒,其中一個盒身上隐隐約約寫着 "Princess Gift" 字樣,地上還散落着不少彩色的心形裝飾,好像拆禮物現場……
左:蕭逸,右:齊司禮
再比如,前兩天剛預告的懷風細響卡面,其光影細節似乎也在暗喻故事的轉折:
一段卡面背景裡的天空,整色調比較體昏暗,雨仍在下,但遠處有一縷熾熱的陽光正在刺破這種昏暗,而此時此刻女主(玩家)在卸下陸沉的眼鏡,陸沉也正以柔和的眼神望着對方,兩人的互動配合天氣、光影的變化,似乎是在說,陸沉在女主(玩家)面前才得以卸下心防,而後者的到來也像道光一樣,趕走了他心境中的陰雲、落雨;
二段卡面中,雖然陸沉(幼年版)眼角含淚,好像在做噩夢,但背景裡柔和、溫暖的光亮說明,他的噩夢終将被驅散。
左:一段卡面,右:二段卡面
玩家也能在懷風細響卡面的光影中
體會到這種氛圍轉折
雖然依然能看出親密關系,但你能明顯感覺到,這些周遭環境的氛圍描寫,讓卡面的信息量變大了:除了關注人物之間的互動動作以外,玩家可能還會揣測,這是什麼地方?角色原本在做什麼?怎麼發展到卡面裡的這一幕的?背景要素是否暗喻角色的心境?
換言之,現在光夜的卡面含義,不像日日夜夜階段那樣直接體現在角色互動之間,而是藏在角色互動和環境氛圍裡。你沒法一眼看出這張卡的故事,而是要結合卡面裡的各種細節信息,來拼湊、腦補光夜沒有直接表述的内容。
在不少玩家看來,雖然光夜沒像其他乙遊那樣、用開放的人體描繪來直接刺激用戶情緒,但這種突出氛圍感、故事性的卡面,反而能讓他們在深挖細節線索的過程中,一點點疊加地體會到戀愛的親密和厚重。當然,在有限的卡面中鋪墊大量信息,本身就是比打直球更難做的一件事。
其二是宏大叙事。也就是說,光夜的卡面劇情,越來越不局限于角色與女主(玩家)二人之間的情愫,故事往往會牽扯到更多人物,涉及對人性的探讨。
表面來看,這是所有乙遊都在做的事情——每款遊戲的角色,都在職業、性格等各方面有各自的設定,除此之外也都會有配角,每款產品也都會講述女主(玩家)、角色各自的故事。
至于光夜到底不一樣在哪,我覺得去年11 月我們探讨光夜劇情時,高贊讀者評論,就是最合适的回答:内容不局限于戀愛,更多探讨 " 人 " 的深度和可能性。
說白了,同是乙遊,其他部分產品的故事,不論是從哪個角色(包括配角)視角展開,其核心目的終究是強調角色與女主(玩家)之間的戀愛關系,卡面設計也往往會回歸愛情的主題;但光夜的故事和卡面,會時不時讓角色跳出戀愛這個限定框架,去展現自己面對其他事情時的态度、想法。這很好理解——站在現實角度考慮,愛情也并不是我們生活的全部。
所以,光夜裡的角色,并不是只圍着女主(玩家)團團轉。在雙方關系之外,他們還面臨一些其他磨難和挑戰。比如寂靜撞擊:2624 講述了各個角色在世界末日來臨之際,犧牲自我拯救人類的故事;極樂嘉年華則以泯滅人性的遊戲規則為背景,描繪了角色逃離困境并保持初心的過程。
2023 年 6 月寂靜撞擊:2624 查理蘇卡面
查理蘇親吻兩人合照,等待自己的結局
表面來看,這似乎有些背離乙遊以戀愛體驗為核心的設計目的,畢竟,直觀的戀愛互動内容好像變少了。但實際上,這樣的編排反而能像粘合劑一樣,加深玩家與角色之間的情感羁絆。
一方面是因為,這讓角色顯得更真實、完整。而角色在抉擇中體現出的為人處世的态度,以及價值觀,也能成為部分玩家與角色產生共鳴的來源。
另一方面,在曲折背景、人性考驗之下,那份不變質的愛情,才顯得更加深刻。換個角度來看,這些惡劣的故事背景鋪墊,其實就是在襯托這份愛意的牢不可斷。
而如果把光夜卡面的氛圍感和宏大叙事結合起來看,你會發現一個共通之處:光夜對愛情的描繪,向來都是不直接的,但環境、叙事中傳遞出的信息,會讓玩家在回味的時候不斷發散思維,遐想、揣測其中愛情的份量。
關于這個特殊性,我覺得玩家評論得也相當準确:工業糖精比較少。
我覺得撒糖本身沒什麼不好的,都來玩乙遊了,誰不是為了品味愛情的甜美?只是,在大部分產品都在直觀提升含糖量的時候,玩家可能會感到有些齁甜。而對比之下,光夜的戀愛感雖然表面糖分不明顯,但優勢在于 " 回甘 ",能提供若隐若現、更持續的甜味。
03 為什麼無法復刻
打眼一下,光夜的這些操作好像也不算特别新奇:不就是找品牌、卷内容嗎?但細想之後,我發現這些打法,其他產品還真不一定能復刻出效果。
一方面,乙遊想要和那些調性高、内涵豐富的品牌合作是一回事,對方願不願意和乙遊合作又是另一回事,因為他們壓根不缺知名度和銷量。如果說他們和乙遊合作圖什麼的話,更可能是從品牌公關角度考慮——圖調性匹配。說通俗點,就是不能讓品牌因此覺得自己掉價了。
所以,這樣的聯動其實涉及雙向篩選:光夜在尋找能夠反哺自己角色人設的聯動對象;這些品牌、機構也會審視光夜在市場中的口碑、影響力,以及產品本身的調性。
玩家談論蕭逸 xELLEMEN
大家心裡也明白,ELLEMEN 不缺銷量
而這些和光夜合作的品牌中,有一部分先前從未和遊戲聯手過,比如 ELLEMEN(蕭逸也是首個登上 ELLEMEN 封面的遊戲男角色)、寶詩龍、Versace、Gibson,以及去年下半年光夜聯動過的新華社旗下國家人文歷史雜志、Riva、國家海洋預報台等。
時至今日,仍不斷有品牌、機構,願意選擇光夜,作為他們首次與遊戲領網域建立聯系的合作對象,也從另一個角度反映了,光夜作為一款乙遊,甚至站到大一點的角度來說,作為一款遊戲,在主流公眾領網域的影響力,以及其 IP 調性的先驅性,持續受到認可。這些不是換皮能換出來的。
另一方面,就算其他乙遊想做非主流的大膽設計,也不一定能保障落地。說白了,有想法、敢去做,不代表最後就能做出來。
葡萄君也見過一些穩中求變的產品,他們會在主流設計之外,比如在限時活動中,做一些新奇的内容,來試探玩家接受度。特别是對于上線有段時間的產品來說,不犯錯、求穩,保住核心玩家,往往是出新内容的第一要義。
但讀完前文内容你應該明白,光夜是從頭開始就莽,上線 2 年多還在莽—— 2.5 次元聯動,他們在上線不到半年時就開始做了;日日夜夜上線時,遊戲上線剛過 7 個月;在 2023 年,他們推出的寂靜撞擊:2624(科幻)、極樂嘉年華(怪誕)等混池活動,也越來越突破傳統國乙的題材風格和叙事思路,讓玩家體會到了更跳脫、新奇的戀愛體驗——原來傳遞浪漫、情愫的形式和方法,比大家原先預想的更多。
寂靜撞擊:2624 評論區
最吓人的是,就算光夜這樣莽,他們的商業成績還是基本能穩住。這種既要大膽創新、又要保障商業成績穩定的產品設計,也不是其他團隊想學就能學得來的。
我想,光夜之所以能有現在的熱度,大概就是因為這些難以被同行輕易復刻的因素吧。
而縱觀國乙的競争格局變化,光夜的成績也再次證明:内容賽道,終究拼的是内容。技術力、資金可以為内容增光添彩,但兩者之間沒有強制關聯。
光夜在推出 Live2D 卡面之前,收入就已是國乙頂流,而那時其他個别遊戲的卡面早就能動了。這個現象足以說明問題。
光夜首次推出 live2d 卡是在 2023 年 6 月 14 日
在此之間,光夜就已多次進入暢銷前五
并且,在四大國乙中,光夜是最晚上線的。前面已經有三個在賽道吃螃蟹的產品,而在技術力上不具備絕對優勢的光夜,能反攻拿下國乙市場的大頭,或許也能說明,乙遊還得靠内容見真章。
平心而論,通過技術更新 + 砸錢,讓角色形象更加生動,互動更加多樣,确實是最快提升遊戲沉浸感、代入感的方法。但對于以内容為重、提供情緒價值的品類來說,感官刺激只是引起玩家注意的一個節點,它并不是玩家在乙遊中的唯一訴求。
只要當下其他國乙選手沒有意識到這個根本性差異,那麼,在短期内,市場上應該都不會出現下一款光夜。