今天小編分享的遊戲經驗:國產遊戲的美術設計,竟然給全球遊戲開發者都上了一課,歡迎閱讀。
風水輪流轉。
最近,時常關注海外遊戲動态的玩家,應該看到了不少遊戲開發者大會 Game Developers Conference(以下簡稱 GDC)的相關新聞。疫情結束後,GDC 的大規模線下演講終于回歸。許多一肚子幹貨的遊戲人在舊金山聚首,其中包括不少我們耳熟能詳的知名制作人,也有一批嶄露頭角的新銳開發者。他們在大會上分享第一手的創作經歷、靈感來源,以及行業秘辛。
事實上,除了新聞通稿以外,許多 GDC 演講現場的詳細資料都是收費的。這使得 GDC 成了含金量和信息密度最高的世界級遊戲展會之一。
今年的與會嘉賓之三
每年的 GDC 幾乎都能請到近年熱議的遊戲制作人、走在行業風口浪尖上的從業者,又或者是擔任各個遊戲開發崗位上的業界大佬。比如今年的 GDC 上,就有拉瑞安老板 Swen Vincke 爆料《博德之門 3》的幕後故事,還有任天堂董事手冢卓志的《馬裡奧:驚奇》解密。其他的各類專業演講,更是不勝枚舉。
而在一眾神仙打架的參會名單裡,出現了一款讓人既熟悉又陌生的遊戲。陌生,是因為它的名字叫 Once Human,聽起來确實不是很熟,不知道的還以為是哪個國外廠商出的新 IP。但說起《七日世界》,大家應該就都覺得面善了。《七日世界》由網易旗下的 Starry Studio 出品,是一款主打開放世界生存建造的第三人稱射擊網遊。
對網易和國内玩家而言,《七日世界》是一款相當 " 異常 " 的遊戲。
首先,《七日世界》采用了國内遊戲廠商從未涉足過的新怪談題材,美術方面的表現力尤其别開生面,在這個反復卷二次元和武俠風的大環境下,着實讓國内玩家們眼前一亮;其次,《七日世界》似乎打從一開始就是一款面向全球玩家的作品,遊戲在海外的活躍度很高,許多國内玩家甚至是先從外媒得到的 " 出口轉内銷 " 新聞,才知道有《七日世界》這麼個畫風跟大家夥都不怎麼一樣的國產遊戲。
在重復枯燥的日常中尋找微妙的異常感,這是《七日世界》的核心美術概念,也是遊戲得以獨樹一幟的秘密所在。這一點也與千禧年前後開始湧現的新怪談文學同源。經歷幾十上百年的發展,傳統的科幻和超自然題材作品已經徹底類型化、套路化。讀者和觀眾輾轉于熟悉的狼人、僵屍、吸血鬼之間,在近未來、外太空和平行宇宙閒庭信步。
這些古舊的概念正在逐漸失去生命力。人們急需一種復合的、多層次的、更難以被定義的觀念衝擊。而《七日世界》的誕生,同樣建立在玩家們的視覺疲勞和概念疲勞上。
除開武俠和二次元,歐美遊戲業界同樣在經歷想象力的枯竭期。每年都有成捆的打僵屍遊戲、打機器人遊戲、武裝反恐遊戲,充斥整個主流遊戲市場。以至于獨立遊戲幾乎年年都是 GDC 視覺美術講座的主場。只有少數像《地平線 黎明曙光》這樣,有出色視覺主題的 3A 遊戲,才會應邀講解敵人設計和開放世界的美術指導。
而像育碧或者 DICE 這樣的老廠牌,幾乎都只能講講 UI 布局、用戶體驗一類的泛化經驗。比如,今年育碧蒙特利爾工作室的演講主題,就是《刺客信條 VR》如何提高用戶的遊玩體驗。事實上,本屆 GDC 将近 80 多個視覺美術主題講座,絕大多數都傾向引擎和動畫技術,幾乎每場都是英偉達和虛幻項目組的二人轉。
真正靠美術表現力出圈的,還是那幾位老師傅,像是 Remedy 的《心靈殺手 2》,以及《賽博朋克 2077》的 DLC" 往日之影 "。《七日世界》就是在和這群怪物級的前輩們一起擠頭等艙,壓力不可謂不大。
《七日世界》有着很多不輸傳統勁旅的怪物設計。譬如頂着探照燈腦袋的行屍、長有巨大手腳的遊蕩校車,甚至還有會 " 走路 " 的别墅。這種結合了生物和死物的雜糅設計,突破了常人對于事物的想象阈值,從而引發了微妙的偏差感。即在往復的日常中捏造了異常與反常。
而人們迷戀這種異常,是因為被壓抑的想象力的報復。常識是一種啟蒙,但也是一種規訓。定論可以鞏固認知,但也會扼殺創意。就像國產遊戲雖然絕大多數都是武俠玄幻和二次元,但不必全是武俠玄幻和二次元。除了某些題材不能碰,它也可以是科幻、西幻,甚至略帶一些現實主義。
反過來想,也正因為國產遊戲在這方面才剛剛起步,所以才能在白紙上呈現出更多的可能性。學習和借鑑的終點,是誕生出屬于自己的風格。經歷了多年的積累和追趕,國產遊戲在美術風格方面終于迎來了一個臨界點。至少《七日世界》這個實例,已經證明了我們的遊戲開發者,并不是沒有駕馭各種視覺可能性的能力,而是受限于市場選擇的桎梏,不得不在想象力上做出更保險的妥協。
參考流行文化的發展和傳播歷史,廣泛吸收與保守融合的下一步,就是像日本動畫、漫畫和美國電影一樣,開始形成新的類型,并對外輸出了。但從無到有,總需要那臨門的一腳。要有人敢于走出日常的循環,撕開一個異常的出口,讓大家意識到另一個位面的存在。這是一個從無到有的過程。
在另一個位面,《七日世界》已經有了 32 萬的關注
《七日世界》無疑是有野心的—— Steam 願望清單第 16 名,在國產遊戲中僅次于《黑神話:悟空》的它,就像是一個異常點,蟄伏在你每天下班要穿過的樓梯間裡,擺放在半夜空無一人的巨大沃爾瑪貨架上。又或者,就排在一堆清不完的 Steam 願望單中間,往下是一堆打折的歐美 3A,往上是《黑神話:悟空》。熟悉,但又極不真實。
世界在飛速幻變,摸着石頭過河的年代已近尾聲,很快我們就要摸無可摸,踏入名為創意和想象力的未知領網域。在這裡,熟悉會變得陌生,正常會變得離奇,思想的校車四處遊蕩,巨大的信号站綁架觀點。這不再是那個國產網遊都喜歡尋找的," 有你的世界 " 了。
以上是肉眼所能觀測到的現實,至于那些穿過現實帷幕的異常點,可能就需要玩家自己在 4 月 3 日開啟的帷幕測試中去尋找了。