今天小編分享的遊戲經驗:《終極演化》制作人專訪:我是資深的“合金裝備”系列玩家,歡迎閱讀。
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入選了 " 中國之星 " 計劃的《終極演化》(原名《演滅》),終于要在今年正式發售了。距離它的最初立項,已經過去了七年的時間。可想而知,《終極演化》的制作團隊一定遇到了不少困難。
好在,這些困難都被他們一一克服掉了。作為一個 " 合金裝備 " 系列的粉絲,我非常樂意看到這樣的一款潛入類國產遊戲,能夠堅持到正式落地的那一天。當然,我也對它的具體内容感到十分好奇。
懷着這種復雜的心情,我與《終極演化》的制作人顧星演先生進行了一次對話。
以下是采訪内容:
Q:您好,可以跟我們的讀者介紹一下自己以及團隊嗎?
A:你好,我叫顧星演,網上有很多朋友會叫我 " 院長 "。有不少人是因為玩 " 合金裝備 " 系列認識的我——沒錯,我是個資深的 " 合金裝備 " 系列玩家。
我們團隊的主創,包括我本人在内,都是之前 2K 的成員。我們都熱愛主機遊戲,所以在一定的契機下創立了 Spikewave Games,想要做自己喜歡的獨立遊戲。在 2019 年首次曝光宣傳片後,我們收到了大量的關注,也因此收到了非常多和我們一樣熱愛遊戲的開發者的簡歷。于是,我們就擴張了團隊,現在差不多有十個人了。
Q:《終極演化》距離最初立項,已經過去了七年左右的時間。今年,它終于能夠和廣大玩家正式見面。這中間你們遇到過怎樣的困難?是什麼樣的契機促使你們堅持下來的?
A:啊,這中間确實是隔了很久。其實我們一開始也預計過會花費很多的時間,在最早立項的時候,我們就反復告誡自己,一定要做好 " 踩坑 " 的準備。在後面,我們也确實遇到了非常多的意料之外的 " 坑 "。雖然開發過程中本身會有不少問題,但幹擾更強的往往是開發之外的問題,像是招人啦、疫情啦、公司事務上的各種問題啦。我們作為小團隊都經驗不足,也耗費了非常多的時間和精力。
這些年,團隊裡的很多人都非常了不起,大家從年輕人變成了中年人,各自都帶上了家庭的負擔。能堅持下來,主要還是靠大家的奉獻精神和對遊戲的熱愛。我非常感謝 Spikewave Games 的諸位新老員工,感謝你們長時間的努力和奉獻,也感謝家人們的支持。
Q:對一款潛行遊戲來說,劉博士擁有的 " 遠距離駭入 "" 敵我識别復寫 " 等等能力,會不會太 IMBA 了?你們是如何在劉博士的各項能力和關卡内容間,做出平衡的?
A:我們對劉博士的每個技能,都做出了一些平衡性設計。比如,關閉視覺的遠距離駭入會有時間限制,這個時間是受到信号影響的,所以說玩家雖然可以躲在掩體後進行駭入,但啟動時的站位會非常有講究。
除了這種需要時間的駭入外,我們也做了一些時間可以忽略不計的駭入技能,比如 " 背對玩家 " 之類。不過相比之下,它的收益就會顯得小很多,因為背對只能起效一小段時間。再比如說,對場景裡設備的控制,大多數都是一次性的,所以玩家需要找到合适的時機,有時候還需要引誘敵人,影響他們的走位來保證設備使用效果的最大化。
在遊戲裡,還有諸如電磁槍和投擲類的武器,以及全局幹擾的超強技能。但這些技能和武器都需要消耗資源,所以玩家也需要自行選擇最優的使用時機。
我們在技能和關卡上都對多種玩法做了設計,比如走位類、陷阱類、探索類等,無論是 " 道具流 " 還是 " 屠殺流 " 的玩家應該都能找到自己的樂趣。這裡值得一提的是陷阱類的玩法,我們提供了電子病毒相關的技能,可以組合投擲類芯片,達到一鍵清屏的效果。雖然這個玩法前期準備比較花時間,但是成功的時候會有種别樣的快樂——我們有的設計師特别喜歡研究這種套路,建議有興趣的玩家到時候也可以嘗試一下。
Q:之前放出的 Demo 裡,似乎暗示了《終極演化》在主打的潛行玩法外,還會存在一些戰鬥環節。由于設定上劉博士并沒有受過正規的戰鬥訓練,這部分内容會如何處理呢?劉博士會不會利用高科技道具作戰?
A:哈哈,在這方面我們分了兩個部分。一部分是潛入失敗的戰鬥環節,在這個環節裡,戰鬥内容其實和别的潛入類遊戲一樣,是很有難度的。因為,《終極演化》主打的還是潛入玩法,我們希望玩家在扮演劉博士的時候能夠去避免戰鬥,當然能力強的玩家也可以試試逐個擊破。不過,在遊戲裡 " 硬剛 " 所有敵人,還是不太現實的。
至于那些關于戰鬥橋段的具體設計,我現在暫時還不能透露。但我可以保證的是,它們都是經過仔細設計,和劇情也有着很大聯系的,不會破壞劉博士沒有戰鬥能力的設定。
Q:機器助手 " 奧茲 " 在遊戲中扮演了怎樣的角色?它會受到這次人工智能叛變風波的影響嗎?
A:奧茲就像我們遊戲裡的 Kaz(和平 · 米勒),它負責解釋遊戲系統和引導玩家前進。它是博士的私人助理,所以在性格上對博士是有一些尊敬的情感的。但同時,他也有點像個小孩子,想要努力表現得到博士的認可,還會去思考一些關于機器和人類的關系。
當然,更多的内容還是留給玩家在遊戲中去體驗比較好。不過,這裡我可以提示一下,和奧茲相關的劇情裡,中文玩家會比英文玩家更多出一些劇情線索,具體是什麼我不能細說,但這個線索是中文玩家獨有的優勢,英語玩家是沒有的。
Q:在場景方面,可以看出《終極演化》采取了近未來科幻題材,這在國產遊戲裡還是比較少見的。你們采取了哪些辦法來為場景增加科幻感?其中有沒有融入中國文化元素?
A:我們這次想讨論的是 " 演化 " 的問題,我們假設了人類在經歷演化後的下一個挑戰是 AI。所以我們在做科幻設定的時候,基本上都是圍繞 " 如何突出人類和 AI 之間的關系 " 這一點去思考的。比如,細心的玩家可能會發現,所有的 AI 敵人都是懸浮的,這個就和我們的科幻設定的選擇有關。在我們的設定裡,因為在 " 赫爾 " 研究的 AI 都是具備高智慧的,所以 " 赫爾 " 的科研人員,也就是劉博士領導的研發團隊,在一開始就做了基礎的防範。他們在整個設施裡鋪滿了磁懸浮地板,這樣一來 AI 就只能通過磁懸浮在 " 赫爾 " 的設施内部移動,無法離開赫爾。像這樣的設定我們做了很多,我們自己也梳理了非常具體的時間線,但由于節奏和篇幅問題,這些設定在遊戲中并不會一一得到詳細的解釋,但是有不少能夠透過遊戲的美術和科幻設定看出來。
中國文化元素也是我們設計中考慮的很大一部分。很可惜,我們在做過幾次迭代後,并沒有找到很好地、大張旗鼓地鋪開中式設計的方法。但我們還是會在不少細節上,使用中國而非西方的元素。遊戲中的不少海報或者周邊的道具也都是中文,遊戲内的商場還能找到中國玩家看到會會心一笑的店鋪。
Q:看得出來,制作人也和我一樣,是小島秀夫的粉絲。我好奇的是,您最喜歡的是哪一部 " 合金裝備 "?在《終極演化》的開發過程中,有吸取什麼靈感嗎?
A:是的,就像前面說的一樣,我是資深 " 合金裝備 " 系列玩家。" 院長 " 這個稱呼,就是我當年在國内的 " 合金裝備 " 系列論壇 MGCN 活躍的時候留下的。我們在做遊戲的時候,的确也學習了不少 " 合金裝備 " 系列的思路,特别是《合金裝備 5:幻痛》的。我個人很喜歡《合金裝備 5:幻痛》那種流暢的湧現性玩法,希望我們的遊戲也能有點那樣的感覺。
當然,小島秀夫的天才我們是學不來的。我們更多的是在設計和提供體驗的時候,會去學習 " 合金裝備 " 系列和其他潛入遊戲的思路,來尋找适合我們自己的解決方案。
Q:《終極演化》的整體難度如何?會提供 " 弱雞帽 " 這樣能夠降低玩家難度的可選道具嗎?
A:我們在幾次迭代後,降低了前期的難度,但增加了挑戰和評價系統。我們在經過幾次測試,以及和玩家的讨論後,收到了不少 " 希望能簡單點 " 的反饋。所以,我們在權衡後決定稍稍降低了前期和後面特别難的幾個點的難度,主要還是為了玩家能正常地打通,不至于卡進度。但我們也很喜歡難度高的情況下的潛入的體驗,就加入了評價系統——有能力的玩家可以嘗試獲得高評價,來進行自我挑戰。然後,我們還提供了挑戰模式,裡面會需要一些特殊的技巧才能過關。我們希望能通過這種方式,來平衡玩家的體驗。
Q:對《終極演化》,您自己有着怎樣的看法和期待呢?
A:《終極演化》本是我們出于興趣制作的一款潛入類遊戲,能有今天的規模和關注度,是我們始料未及的。我們的初衷是希望能給像我們一樣的潛入類遊戲愛好者們,提供一款他們能夠喜歡的遊戲——通過前來測試的硬核潛入玩家的反饋來看,這個希望是基本達到了的。在另一方面,我們在 " 一般玩家測試 " 裡也收到了不少類似 " 我不玩潛入遊戲,但是玩了你們遊戲後,感覺也願意嘗試一下别的潛入遊戲了 " 這樣的反饋,對這一點我們還是很開心的。畢竟,我們的确也提供了一些技能和系統,來幫助不是很擅長潛入類遊戲的玩家,來體驗我們的遊戲。如果能夠讓想要上手嘗試潛入類遊戲的玩家也喜歡我們遊戲的話,我覺得我們的期望就圓滿實現了。