今天小編分享的遊戲經驗:《風暴崛起》制作團隊專訪:“小小的”也很可愛,歡迎閱讀。
均值回歸。
作為 " 命運與征服 " 系列闊别近十年的精神續作,《風暴崛起》自從公布之初,就受到了大批 Westwood 支持者的關注和聲援。實際上手這款遊戲後,我也驚訝于這款遊戲對參考文獻的忠實程度。只用熱愛,已經無法概括 Slipgate Ironwork 工作室的各位對經典 RTS 的執着——恐怕昔日故人再度聚首,也未必能做成這碗讓人回味無窮的黯然銷魂飯。
他們的努力,也得到了應有的回報。目前,《風暴崛起》在 Steam 平台獲得了 4300 條評論,整體評價為接近百分之九十的 " 特别好評 ",打破了小規格即時戰略遊戲要麼叫好要麼叫座的不可能天平。同時,作為一個沒有老資歷背書的獨立作品,《風暴崛起》的出現也給出了一個清晰的訊号:爆款并不是所有遊戲的初衷,本末原來無需倒置。
這也是本作的首席設計師 Brandon Casteel 與創意總監 Frederik Schreiber,向我們傳達的一則重要體驗。當你試圖嗅探創作者的幕後才華,答案往往都會回歸到幹柴烈火的熱愛。因為得不到所以想要,因為沒有所以選擇創造——異常直白,卻又有一份觸不可及的純粹。同樣朝氣蓬勃的故事,作為日漸膨脹的業界反面,與令人沮喪的日常相伴而生。東升西落,朝生暮死,才給人以變化和活着的感覺。
這正是《風暴崛起》的意義所在。它注定遇不到萬人空巷的一天,但總有人願意為了它,主動從人群中抽離,離開這條人滿為患的康莊大道。這遠比聽上去要難得多,因而這樣的故事值得被記住,再被真正的熱忱者找到。在之後的許多十年裡,我們始終會看到下一個《風暴崛起》的誕生,并一再為之振奮。
Q:《風暴崛起》身上有不少來自 " 命令與征服 " 的影子!能否分享一下,具體是哪些 RTS 遊戲,抑或是非 RTS 遊戲,啟發了制作組的創作思路?
Brandon:很高興你感受到了《風暴崛起》的魅力!能夠精準捕捉這種讓玩家產生共鳴的感覺,是一件令我們相當驕傲的事。
很顯然,遊戲的靈感來源包括了 " 命令與征服 " 中的 " 泰伯利亞 " 和 " 紅色警戒 " 系列。除此之外,我們還從《絕地風暴》(KKND)與《魔獸争霸》等遊戲中,汲取了不少養分,甚至還在眾多遊戲的基礎上,小試了一把融會貫通的牛刀!我們從童年記憶出發,挖掘那些獨屬于 RTS 的核心樂趣,力圖重現九十年代末至千禧年初的 RTS 魔力。就我個人而言,身為設計師,如何将這種魅力延伸到新的領網域,也很重要——比如新的基地管理、風暴資源本身所帶來的高危環境,以及我們的 " 教條 " 和 " 專家 " 系統。我們希望《風暴崛起》既能帶來玩家記憶中的經典體驗,又能提供屬于自己的獨特内容。
Q:時至今日,經典玩法的 RTS 遊戲早已不再主流,為何在這個節骨眼上選擇打造《風暴崛起》這樣的作品?整個項目背後的驅動力是什麼?
Brandon:《風暴崛起》絕不是什麼科學計算下的精确產物,它是一封熱戀百分百的 RTS 情書。對撰寫這封情書的人來說,談戀愛不只是改善生活,更是一種絕對的剛需。我們的首席執行官 Fred,從 2014 年起就在等待着這次表白機會。說句半開玩笑的話,自打少年時接觸 RTS 這個品類開始,我們就已經算到了今天。比如我小時候,就會用微軟的畫圖軟體,手繪想象中的 RTS 畫面。簡而言之,這款遊戲誕生于我們對 RTS 的深切熱愛。幸運的是,我們的發行商願意助力這份美好的願景。
Q:中國市場曾有過一段盜版盛行的時期,彼時的 RTS 遊戲被破解後,大多會删除背景音樂來壓縮程式的體積,導致許多玩家始終未能體驗一手的 RTS 原聲音樂,比較出圈的似乎只有《地獄進行曲》。鑑于《風暴崛起》的音樂非常不錯,能否借此談談一款 RTS 遊戲的音樂創作過程?比如該怎樣選擇主題,又如何與作曲家合作?
Frederik:對我們來說,音樂是遊戲不可或缺的重要一環。過去,RTS 的音頻通常只有兩個聲道,即 UI 音效(包括部門語音和動作音效等等)與背景音樂。而在《風暴崛起》中,遊戲的音效細節變得非常豐富——從拂過樹葉的陣陣微風,到史詩級的激烈戰場,萬物皆有聲。背景音樂方面,我們圍繞三個陣營的 " 核心曲目 " 為基礎(每個陣營一首),在确保整體風格統一的前提下,衍生拓展出了其餘的所有曲目。整體的曲調和音色上,我們會更側重暗黑的工業氛圍,偶爾加入重金屬元素,意圖通過強勁的主旋律來傳達末世的壓抑感。
Q: 遊戲的部門辨識度——尤其是步兵的辨識度,還是有點低。但就我個人而言,偏寫實的硬核風格,還是會比卡通風格更吸引人。請問,在視覺真實性與玩法清晰度間,你們是如何做出取舍的?
Brandon:RTS 遊戲一直是個復雜的規則怪獸,極難從其他遊戲品類照搬經驗。首先,我們必須讓每個陣營都擁有獨特且一致的美術語言,體現陣營背後的背景與理念,是美術設計的首要目标。之後落到風格上,我們在 " 卡帶未來主義 " 與半寫實的影像間,找到了一個恰到好處的平衡,就像那些九十年代的動作片一樣——窮極誇張又不失嚴肅,不像很多專注于辨識度和可讀性的 RTS 遊戲。這些當然也很重要,但過猶不及——過度追求可讀性,往往就意味着要犧牲自己的風格與基調。
Frederik:其實不止 RTS,所有競技遊戲都會面臨類似的挑戰。美術風格的辨識度越高,視覺上的獨特性往往就越弱。因此,多數競技傾向的 RTS 都會采用卡通化的風格,但這和我們的初衷背道而馳。我們希望呈現一種黑暗且粗粝的寫實質感——在此基礎上,再兼顧部門和陣營可讀性。雖說兩者結合得還不算上完美,但我們已經拼盡全力,通過大量的設計優化了部門的辨識度。
Q:出于好奇——團隊是否考慮過用真人出演過場動畫——就像以前一樣,而非現在所用的 3D 動畫?若考慮過,為何最終又沒有采用這個方案?
Frederik:當然有考慮過!我們也很喜歡九十年代特有的真人過場演出(FMV)。但那東西畢竟也有些年頭了——放在以前,一段能在遊戲裡流暢播放的視頻,堪比當今的光追技術。但時至今日,倘若随便地插入一些真人 4K 視頻,反倒顯得有些俗套。因此,我們更傾向于利用虛幻引擎的強大功能,去制作原創的全 3D 角色。
Q:近年來,許多 RTS 都引進了沙盒模式或更加長線的成長系統,但《風暴崛起》目前僅有雙陣營戰役——這是一開始就已經固定的核心訴求,還是說未來會追加新模式?
Brandon:《風暴崛起》一開始就是衝着復刻最經典的 RTS 體驗去的。我們始終希望,RTS 老玩家能在遊戲的核心體驗上,找到賓至如歸的感覺。所以到目前為止,我們依然會專注于遊戲本身,并沒有發售後的更新計劃可供分享。
Q:我即将通關 " 王朝 " 的陣營戰役,也遇到了第三陣營 "Veti"。能不能向我們透露一下,這個陣營的玩法差異、解鎖方法,還有未來的更新形式?
Brandon:我們在 2024 年 4 月推遲了 Veti 的發布,主要是為了确保目前雙陣營核心體驗的完整性。
如你所見,Veti 是一個重火力陣營,可以通過 " 征服光環 " 将瀕死敵人轉化為用完即棄的 " 啟蒙者 " 士兵(Enlightened Soldiers)。這些部門不僅僅是炮灰,在未來公布詳情時,你還會發現:作為 Veti 戰争機器的一部分,它們将起到非常獨特的作用——
Veti 是沉沉蘇醒的巨獸,對它們來說,人類就是一種亟待馴服的牲畜。
Q:在團隊看來,經典 RTS 的核心精髓是什麼?是基地管理、戰場表現,還是說——整體上的競技性?
Brandon:作為系統設計師,我在《風暴崛起》的機制協同與功能整合方面,做出了許多不同的嘗試。就我個人而言,《風暴崛起》的意義在于回歸 RTS 本源。許多 RTS 試圖尋找 " 革命性進化 ",因而背離了玩家熱愛的核心。真正的 RTS 遊戲,既需要有趣的基地建設、個性鮮明的部門,也需要一個足夠令人沉浸其中的世界——你得讓玩家記住那些遊戲裡的瘋狂時刻,比如更新制造廠來解鎖導彈發射井,或練出一個能用單兵手雷炸掉坦克的兵王!
Q:最後,對 RTS 遊戲的創作者,我們有一個更宏觀層面上的問題:你們如何看待 RTS 這一遊戲類型的未來?應延續經典的魔力配方,還是努力探索全新的方向?
Brandon:我希望 RTS 能夠成為一個更加兼容并包的遊戲類型。的确,在這個時代,RTS 玩家經常被忽視、被誤讀,又或者根本無人問津。他們需要更多來自開發者的關注,需要有人去理解他們的訴求。但同時,策略遊戲又是海納百川的,若 RTS 只認一種表達方式,何嘗不也是一種巨大的損害。
不僅如此,我覺得當今的遊戲業界,還有一個普遍存在的誤區——一切以是否爆款為成功的評判标準。而絕大多數的遊戲,做不到這一點——盡管無助于改變整個業界的風氣,但我還是想說:這個行業足夠廣闊,也容得下那些不那麼 " 大 " 的遊戲。