今天小編分享的遊戲經驗:不到一年營收超5億,被大廠裁撤後,他們要在騰訊遊戲卷土重來,歡迎閱讀。
過去一年,銀之心工作室經歷了一場至暗時刻。
他們的首款產品《龍息:神寂》,曾作為唯一一款國產遊戲,登上 2023 年的蘋果年度開發者大會,當時不少媒體都對其進行了報道。產品的目标和野心也很大,要做一款 D&D(龍與地下城)西幻題材的賽季制大世界卡牌。去年 9 月遊戲正式在海外上線後,首月就砍下了 9800 萬流水。
可讓人猝不及防的是,去年 11 月 27 日,字節跳動突然官宣要調整遊戲業務,這讓歸屬于有愛事業部的銀之心工作室,刹那間變得搖搖欲墜。
然而大半年過去,他們竟然神奇地闖過了難關,不僅《龍息:神寂》開啟了國服首測,葡萄君還從知情人士處了解到,銀之心已經成為了騰訊遊戲旗下的二方工作室。
上個月,我來到銀之心工作室,聽他們講述了這幾年來的故事。
01
我在銀之心見到的第一位核心成員是 PM 負責人 Natsume,内部很多小夥伴親切地稱她為「娜姐」。她跟我講述了核心團隊早年是如何認識,以及後來一起創業的故事。
銀之心的核心成員,大多都來自網易的銀河工作室。2011 年,在銀河工作室的組建之初,他們的首個作品,是要用虛幻 3 引擎做一款 MOBA 項目《英雄三國》。Sagi、娜姐、如今銀之心的技術總監 Code 以及《龍息:神寂》制作人 Cos 都是那個團隊的成員。
在後來近八年的時間裡,團隊一起經歷了多個大大小小的項目,從《英雄三國》一路做到了《決戰!平安京》。期間,即使工作室經歷了兩次大規模拆分,這個核心團隊也一直沒變。不難想象,他們之間積累了多麼深厚的感情。
可惜的是,後來 Sagi 由于方向選擇,決定和 Cos 離開網易,去到騰訊遊戲;娜姐也因項目壓力轉至了其他項目。Code 跟我回憶起來說," 大家走了之後,好像意味着這個時代結束了,本來還想着一起再做一款產品,證明我們這個組合。"
直到 2020 年,事情發生了轉機。當時市場上熱錢不斷,更重要的是,優秀作品開始井噴:《黑神話:悟空》公布了首支預告片,《原神》正式上線……看到這些產品,Sagi 和以前的小夥伴商量過後,也決定一起創業,做一款自己真正喜歡的遊戲。
Code 告訴我,之所以會離開大廠,答應 Sagi 的創業邀約,一方面源于過去的信任,自己想要和曾經的小夥伴再一起共事。另一個原因是,之前大家似乎總會被公司戰略而左右方向,現在他希望團隊能有更大的自主權。
在讨論過程中,項目方向也很快就确定了下來。
首先,團隊過往在海外積累了不少經驗,相比于國内,他們更希望做一款面向全球市場的產品。其次,當時大部抽成員都熱衷于策略卡牌遊戲,尤其沉迷《RAID:Shadow Legends》,結合全球化方向,他們很快就聯想到了能承載多英雄設計的 D&D 題材。再加上,團隊過去在戰鬥方面有所積累,所以這款產品最好也是半即時制的,類似于自走棋。
Sagi 也清楚,創業的第一款產品必須要做到長線運營,能持續給團隊輸送現金流,否則一旦陷入虧損,大家的操作就會變形。于是,為了延長卡牌壽命,他們又想到了賽季制的思路。
然而,他們當時可能沒想到,未來将為此付出不少代價。
02
一切回到了從零開始。這并不是一件簡單的事情。
團隊必須先找到投資。在綜合判斷後,他們決定先加入有愛,歸附到字節旗下。一方面,他們希望通過大廠的中台建設及發行能力,提升產品的成功率;另一方面,在大廠旗下,團隊成員的安全感也會更強。
而在工作室組建起來後,項目推進也需要克服重重困難。
字節不同于網易和騰訊遊戲,後者擁有無數成功項目經驗的累積和資源互通,而銀之心的技術只能從零開始搭建,從第一行代碼開始敲。對于程式同學來說,他們要将過去在網易十年的代碼積累,從腦海中再次挖出來,同時還要從頭學習商用引擎。
但技術團隊扎實的功底,給《龍息:神寂》帶來了穩定的基礎。遊戲在海外多平台上線後,極少被玩家诟病優化問題。Code 和我說,不被玩家想起來的程式才是最好的程式團隊。
而在產品的具體制作上,他們也花了一長段時間去探索美術風格。
如今《龍息:神寂》的主美 Kristian 告訴我,一開始大家對項目的定位更偏輕度,想借鑑《美國眾神》的形式,用現代化方式去解構過去的神話角色,因此畫風也會更偏歐美卡通。
但在做了半年之後,他們覺得如果要走全球化路線,提供代入感較強的純正西幻體驗,還是要走寫實畫風路線。于是,他們又花了幾個月時間,參考《暗黑破壞神 4》等產品,最後确定了油畫、寫實的風格筆觸。
在這個過程中,他們也走了一些彎路,曾試圖參考《羞辱》《愛當機》等產品,做風格化更強的寫實。但到了具體制作時,團隊發現這套美術風格的理解門檻太高,很少有人能準确把握,考慮到量產階段的穩定度,以及歐美玩家更喜歡純粹的寫實風格,他們還是決定減少風格化的比重。
再後來,他們還進一步确立了美術與内容的制作管線,建立了詳細的制作白皮書,每個角色種族都有詳細的考究和背景設定。
比如生活在沙漠地區的虎人種族,選定了九世紀的巴格達作為基底文明,并提煉了大河崇拜作為其宗教内核,而循環往復的,兼具動态的水,則是教義的核心。在這些基礎構建之下,他們會再從整個巴格達文明裡面尋找具體的元素設計角色。比如法師的權杖結合了特色樂器烏德琴,刺客會展示妖娆的彎刀舞。從中你能感受到團隊對于内容的重視。
我第一次見到《龍息:神寂》時,就覺得它的确不太像是一款國產遊戲,原因在于他們對西幻、D&D 題材的還原,實在是有些較真。
最具代表性的設計是 D20 骰子。如果你玩過《博德之門 3》,應該對它不會陌生。在《龍息:神寂》裡,這些骰子穿插在各類随機事件當中,比如偷竊、烹饪等等。當然,它沒有像單機遊戲那樣,會對玩法體驗產生多麼天翻地覆的改變,但對于一款手遊產品來說,這份随機性也足夠讓人會心一笑。
遊戲的沙盤大世界也并不敷衍,團隊設計了諸多支線、奇遇及解謎内容。我印象最深的是,大世界遍布了一些「不信者石像」,它會不時地提出一些怪異問題。比如「你是什麼東西?」,這個問題的答案是「一個憂傷的人間生物」。
抽象,但真的很對味。
甚至,當你頻繁答錯,抓耳撓腮時,它還會送給你一個「輸不起獎章」,赤裸裸地嘲諷你一頓。
至于在玩法層面,簡單來說,它保留了傳統卡牌遊戲的戰前策略要素,玩家要按角色元素配隊。同時它又融入了類似自走棋的設計思路,比如每個角色不僅有元素分類,還帶有不同效果的身份 Tag:「無畏」角色普通攻擊會產生連攜效果,「狂野」角色會通過 Roll 點強化技能。
另外,敵人機制也極其考驗角色在棋盤中的站位。比如有的敵人會復制距離最近的一名玩家角色,有的敵人則會過來自爆。當賽季變換時,戰鬥機制和配隊思路,也可能發生改變。不難看出,遊戲是想通過策略玩法來提供樂趣,而非單純的數值強度。
不過,随着工作室的發展,項目體量也變得越來越大,甚至有些超出了團隊一開始的預期。在當時的規劃中,Sagi 已經想好了要在公測版本,提供總計 20 個小時的單機體驗,玩家将在 4 個沙盤大世界中冒險,每個區網域都有對應的主要種族和事件。
在這期間有同事提出擔心,認為在三月一個賽季的更新頻率下,内容生產壓力會過大。娜姐也覺得,投入這麼多精力去做内容,是不是迫于朝夕光年整體戰略的壓力,過于追求高品質,追求極致了。但 Sagi 認為,這個原因可能只占了三成,另外七成還是因為產品選擇了 D&D 題材,需要扎實的内容,否則很難豎起口碑。
最終,他們在幾年時間裡,制作了近 80 萬字的劇情文本和 300 多名英雄角色。期間,他們還憑借不錯的移植技術,登上了蘋果發布會的 Macbook 展示環節。甚至後來有國内廠商看到後,誤以為他們是海外廠商,發了英文郵件去尋求合作。
總之,一切看上去都像是在有條不紊地往前推進。然而,臨近項目上線,潛藏在平靜水面下的危機也即将爆發。
03
11 月 27 日,字節跳動官宣了朝夕光年的業務調整說明。這對于剛剛在海外上線兩個月的《龍息:神寂》來說,無疑是毀滅性的打擊。
當時,遊戲即将在 12 月上線第二賽季,突如其來的變故,打了娜姐一個措手不及。「bug 列表每天都是清不完的狀态,大家都已經沒有心思工作了。當然這是很正常的,在我們核心的内部小群,恨不得是兩個小時就刷新一下最新的消息。」
團隊陷入了人心惶惶的狀态。主美 Kristian 和我說,大家每天來到工位前,手裡拿着筆,盯着電腦上的空白畫板,也不知道該幹些什麼。
更難的是,雖然《龍息:神寂》首月就砍下了 9800 萬流水,但它的一些問題也暴露了出來。
Sagi 和我復盤說,他們樂觀估計了產品的制作難度——通常一款成功產品,都只是在一到兩個方面做創新,然而他們卻是在内容、戰鬥玩法,以及商業循環三個層面上,挑戰策略卡牌的既有模式。
哪怕前面兩個方面做得大體還行,但賽季制的框架,不僅對内容生產效率提出了極高的要求,更是影響了遊戲的前期體驗。按照卡牌玩家的習慣,開服都是先猛抽一頓,但《龍息:神寂》因為賽季制的設計,将獎勵後置,導致部分玩家在前期就流失掉了。
這些問題并非不能解決,但在工作室生死未卜時,團隊很容易因各種因素而擴大焦慮。甚至有些成員會覺得,如果產品做得更好一點,又或者之前減少一些内容比重,把商業化做得更強一點,那麼工作室是不是就不至于面臨裁撤的危機了。
發現團隊的内耗和動搖之後,Sagi 很快就召開了工作室的全體大會,對過去幾年做了系統性的復盤與反思,重新梳理了溝通機制。
而對于項目的後續發展,他也意識到,自己的能力是有限的,不可能作為工作室負責人,忙于對外溝通的同時,一邊還兼顧多個項目的制作人身份。于是,他開始放權,将《龍息:神寂》的制作人交給了原本的主策 Cos。
在這一系列的調整之下,團隊成員很快就重新振作了起來。同時,好消息紛至沓來。今年 1 月,《龍息:神寂》的版号過審,這意味着他們将有機會在國服重新崛起。而關于工作室的生存問題,葡萄君從其他渠道了解到,銀之心經過一輪面談,很快就和騰訊遊戲的北極光工作室群達成了雙向奔赴。
04
經過大半年的調整,《龍息:神寂》國服終于在 8 月 23 日公布了首曝 PV,并在 10 月 15 日開啟了國服首測。我這次來到銀之心工作室,也是受邀參加他們的媒體研讨會。
Sagi 告訴我,之前國際服玩家對產品的玩法和内容,其實沒有太多诟病,主要問題還是集中在肝氪度上。
因此,在國服版本中,他們做了大量減負。比如取消每個英雄的養成等級,所有英雄等級直接跟着主角走;玩家每天上線,不用再花大量時間去刷重復的副本;甚至連抽卡單價,都降低到了國際服的一半以下。
換句話說,現在團隊應該在數值和策略玩法的抉擇上,想得更加清楚了。他們嘗試将策略玩法的體驗前置,吸引玩家留下來。
同時,這也引出了關于賽季制問題的一些解決方案。此前為了提供重復遊玩的動力,随着賽季更迭,遊戲會重置玩家所有的裝備,損失感嚴重,但現在大部分裝備都得到了保留。同時在賽季前期,他們就會加大福利力度,比如在這次測試中,首周就會送出 100 抽。
Sagi 直言,如果是他自己來做,可能會更偏保守,但在 Cos 的帶領下,團隊的決策膽量變得更大了,這個改動方向,他既佩服又贊同。
而待在銀之心工作室的幾天裡,我還旁聽了一場内部的美術需求會。
在此之前,我并沒有參與過類似的會議,這是一個頗為新鮮的體驗。據我觀察,會議主題是一個專為國服制作的新手場景,期間他們聊了數十個可能需要優化的地方,包括過場動畫、角色設計、出場方式、場景色彩等等,甚至就連一個場景物品的出現和擺放順序,都經過了一陣讨論,目的是看看怎樣做更符合叙事邏輯。
同時,Kristian 告訴我,為了将產品調整至适合國服的版本,他們會調整已有的遊戲畫風。比如在角色設計上,過去國際服會更關注硬朗的結構轉折,做一些體塊化設計,但在東方審美标準裡,他們會加入更多細膩、柔美的筆觸。同時,他們也正在設計更多中國神話中的英雄角色。
角色調整對比
白猿公是國服公測的福利英雄
在沙盤大世界的場景構建上,國際服版本或許還存在打磨不足的問題。現在他們會重新優化光照、植被的分布形式,讓整體畫面擁有更聚焦的視覺重點,包括路線的指引也會更加清晰。而在建築設計上,他們也做了更直覺化的調整,拿地精營地舉例,很多玩家可能不理解為什麼營地是平原上的一個洞穴,現在他們則會在美術上強化營地的概念。
調整前後的大世界對比
通過這場需求會,我也發現,銀之心現在似乎已經回到了正常的工作軌迹,你很難察覺到這是一個半年前還生死未卜的團隊。
Kristian 和我說,在事件剛剛爆發時,他只能給大家安排一些短期反饋較強的工作,比如畫一張原畫,而不是去做文化梳理相關的工作,否則很容易就會被外界的信息所幹擾。所幸,現在大家的工作狀态,已經恢復到了之前戰鬥力最盛的時期。
回憶起半年前的經歷,Kristian 說,「Sagi 後來在全體大會上講了一句話:人在事先。我們相信只要我們這群人還在,後面的工作就難不倒我們。」
05 結語
當然,目前銀之心還算不上成功,他們依然還有很長的路要走。用 Sagi 的話來說,他們目前只是熬過了工作室最艱難的時刻,重整了旗鼓,但想讓團隊真正迎來蛻變,或許還是要等到國服開花結果。
在我看來,這已經非常難得了。過去幾年裡,有太多創業團隊沒有抵擋住環境的變化,哪怕有的團隊靠着初創產品一時間風頭無兩,但很快就歸于沉寂,最終也逃不開解散的結局。銀之心在經歷一切後,仍然保持着不錯的創作欲望和初心,這股團隊勢頭應該就能給人不少信心了。
同時,《龍息:神寂》也是氣質獨特的一款產品,它的題材、内容表達都具備了足夠的差異化。它針對卡牌品類所做的創新,也符合大家對于高品質遊戲的要求——重視玩法,而非單純的數值。甚至它還有機會通過賽季制解決卡牌品類長線運營的難題。更直接的是,直到今年 8 月,遊戲在海外的累計營收已經超過了 5 億。從這些角度來看,國服的确具備了一定的市場潛力。
在銀之心的最後一天,Code 和我說,團隊一路走過來,每個人都不容易。Sagi 是凝聚團隊的發動機,他和 Cos 是解決具體問題的工程師,而娜姐就是那個大管家,保障團隊不出風險。
最後,有一件事忘記說了。銀之心的英文名是 SGRA,是人馬座阿爾法的縮寫,同時半人馬座阿爾法星也是整個銀河的中心。或許早在一開始,他們就想好了,銀之心既代表着老銀河工作室的一群人,同時它也意味着一場遙遠而漫長的星際航行。