今天小編分享的遊戲經驗:玩了騰訊的“新產品”,我感覺有點不一樣,歡迎閱讀。
遊戲科技,改變世界。
文 / 以撒
這半年來,大家可能或多或少會有一些感知——越來越多人在讨論遊戲的價值,比如遊戲與科技的共振、對經濟的助推,在文化傳播方面的助益等等。
可能不少人會覺得,這話題也太老生常談了吧?但我恰恰覺得,這是因為遊戲價值早已外溢到各個領網域,融入了我們生活,有時反而容易被我們忽視。實際上,如果把遊戲的科技、互動等能力拆分出來靈活應用到不同場景和產品裡,碰撞的火花還會迸發更大的能量。當然,要做到這件事并不容易,因為這往往需要過硬的技術水平、深刻的遊戲理解、強大的跨界學習能力,以及和多方的長期協作。
昨天,葡萄君體驗了一款特殊的產品,就讓我在這方面感觸尤深。
01
用遊戲科技,做升維的文博體驗
這款產品叫做 " 數字藏經洞 ",被裝載在 " 雲遊敦煌 " 小程式上,是騰訊與敦煌研究院合作的最新成果,也是遊戲科技被應用于我們生活中的案例。
實際上,它不是一款遊戲產品,而是一款有遊戲化體驗的數字文保產品,讓我們在電子設備上,就能身臨其境走進敦煌藏經洞。為了達到這個目的,騰訊遊戲 CROS 在這款產品上應用了不少行業前沿的遊戲科技。
大家或許有所耳聞,騰訊遊戲 CROS 是騰訊遊戲的技術中台,一直在為遊戲的研運提供技術支撐,同時也在探索并率先将積累的技術能力運用到更多領網域。在去年,CROS 還曾推出過 " 數字長城 ",這是全球首次通過雲遊戲技術,實現最大規模文化遺產毫米級高精度、沉浸互動式的數字還原。
在 " 數字藏經洞 " 裡,他們又有了新的突破,通過數字照掃、三維建模技術,渲染了超過 3 萬張素材,生成了超過 9 億面的影視級數字模型。無論是在移動平台上,還是在數字文保產品當中,這個畫質精度都可以說是相當少見。" 數字藏經洞 " 首次在數字世界毫米級 1:1 復刻了莫高窟三層樓、敦煌第 16、17 窟(即藏經洞),窟内的壁畫、塑像、文物等細節纖毫畢現,讓 " 走 " 進洞窟的人都能發現指尖放大的驚喜。
左右滑動查看
這款產品可以分為探索模式和劇情模式兩個部分。在探索模式中,你可以用第一視角來自由遊覽莫高窟第 16、17 窟。結合上文提到的技術,以及遊戲引擎 PBR、全局動态光照等能力,這個模式的場景模拟了早晨 10 點的太陽光照的視覺效果,幾乎和身處實地所看到的景象沒太大差别。
而且考慮到原本的甬道非常黑暗,產品中還加入了一個 " 觀賞模式 " 功能,點擊就能感受在洞窟裡 " 開燈 " 的效果,讓那些碑文、壁畫、雕塑更加易于觀賞。這種體驗,在現實中是很難想象的,因為即使被保護得再嚴密,我們的文化遺產在物理上也是脆弱的。
在洞窟内,自然的侵蝕,閃光燈的紫外線、紅外線,甚至是遊客呼出的二氧化碳,都會對彩繪、建築物造成傷害。這也就決定了,我們必須要用數字化的方式早做準備,把這些文物留下來。而其中所涉及的高精度采集、數字化重建以及三維應用等多方面關鍵技術,恰好就是遊戲科技最擅長的事情。
除了自由探索敦煌第 16、17 窟,你還可以進入數字文物展館,探索包括 " 敦研 001 文獻 "《歸義軍衙府酒破歷》在内的 21 件珍貴文物的數字真容,了解它們的前世今生。
當然,這也決定了產品對應的資產相當龐大,多達 36GB,一機裝不下。所以 " 數字藏經洞 " 還應用了騰訊自研的雲遊戲技術,在雲端進行資產渲染,用戶只需要打開小程式就能很順暢地體驗。
其實一開始接觸這款產品,葡萄君以為這又是一款純觀賞性的數字文保產品。然而體驗下來,發現 " 數字藏經洞 " 和以往我們印象中的文保產品差異不小,在講故事方面也有自己突破。在劇情模式中,它不是把文化歷史粗暴地丢給用戶,而是借用遊戲叙事的理念,以不同時空下藏經洞的經歷為線索,設計了一條劇情體驗線來再現歷史。
在劇情中,用戶會作為「數字藏經洞守護人」,以第三人稱視角穿越到晚唐、北宋、清末等歷史時期,在風格化的美術場景中跟不同重要 NPC 互動。比如在 " 僧統之窟 " 一站,用戶進入大唐大中六年,需要親自找到高僧洪辯法師,在談話中了解敦煌的故事,親手幫他開鑿藏經洞。之後,用戶還會 " 參與 "《酒破歷》的誕生時刻,以及藏經洞封藏萬卷、重現于世、文物流散到《酒破歷》數字化回歸的整個歷程。
除了技術與故事," 數字藏經洞 " 還融入了一些互動和小遊戲的玩法設計。像是在封存經書文物時,用戶要幫助僧人們一層一層把洞口封上,再使用雲母、綠松石、赭石等當時的礦物顏料繪制壁畫。即使這個封窟的過程沒有旁白解說,因為玩法本身的互動性,玩過之後我也能大致理解整個操作。
產品的體驗流程不算長,但整體玩下來,你會發現這是一種此前非常少見的文博參觀體驗。就好比去博物館參觀,不僅有講解員帶你一起看,還有歷史人物 " 活 " 過來帶你一起玩。
其實從遊戲人的角度來看," 數字藏經洞 " 雖然采用了遊戲化的互動方式,但和真正的商業化遊戲體驗相比,還是有區别。葡萄君覺得,原因還是它本質并非遊戲,而是希望更多大眾都能參與和了解敦煌文化數字化保護的產品,需要在有趣便捷之餘,又将門檻拉得足夠低。
以往我們看到過不少數字文保產品,它們确實也依靠 VR 等技術實現了一定沉浸感,但大部分可能只算得上是 3D 版 PPT。你無法否認它們的價值,但也真的很難順滑地看進去、學到東西,在玩法層面的操作性、互動性有限。
而 " 數字藏經洞 " 的差異就在于,它不僅借助遊戲科技高精度地復刻了那些其他媒介難以還原的場景,也用遊戲化的設計思路,補上了互動性、趣味性這些空缺的拼圖,融合了遊戲的技術、叙事、玩法三大機制,它更容易向大眾普及歷史故事、文化遺產。這讓我想起了一個非常喜歡的節目——《國家寶藏》,它請到許多著名演員來演繹文物的故事,讓許多看不進去紀錄片的觀眾第一次願意主動了解歷史。《國家寶藏》創新性地強化了傳統文化的大眾化展現和趣味解釋,而 " 數字藏經洞 " 也在做類似的事情。
總的來說," 數字藏經洞 " 裡場景的拟真突破、叙事與互動方式的創新,最終都有賴于產品底層驅動力——技術的革新。從這個角度講,遊戲科技打開了一扇數字文博新世界的大門,可以說,遊戲科技就是數字文博創新的利器之一。
02
遊戲的價值,遠超我們想象
騰訊與敦煌研究院能做出 " 數字藏經洞 " 也并非一蹴而就,這是二者長期合作之後,在數字文保領網域一步步探索過來的成果。此前的部分案例大家可能都有所接觸——比如《王者榮耀》與敦煌 IP 聯動的系列皮膚:遇見飛天、遇見神鹿、遇見胡旋,這個系列一直都挺受玩家歡迎。遊戲一直在用自己的方式,讓更多年輕人看到敦煌之美,感受到敦煌之韻,在無形中推動傳統文化的傳播。而放眼更大的領網域,遊戲的價值還遠超我們想象。
就拿教育領網域來說,結合遊戲科技的 " 遊戲化教學 " 已經能夠做到輔助日常教學。比如《刺客信條》系列,就被一些老師運用到課堂教學中,作為教學工具幫助學生更直觀地理解歷史,這也說明優秀的遊戲化體驗," 翻譯 " 歷史知識方面有得天獨厚的優勢。
在醫療領網域,也已經出現了真的能治病的 " 遊戲 " ——《快樂視界星球》。這是國内第一款獲得國家藥品監督管理局資格認證的遊戲化數字療法產品,能通過定期的訓練來矯正那些斜弱視孩子的視力。要知道,以往的矯正方法往往是遮住一只眼,非常影響孩子日常生活,要麼就是一些很枯燥的訓練。而遊戲化可以讓治療做到既有效果,又很有趣。
又比如在最近大火的 AI 領網域,也離不開遊戲這塊前沿技術 " 試驗田 "。像《王者榮耀》AI" 絕悟 ",就為國内數十所高校師生提供了研究多智能體決策的平台。連 OPENAI 創始人也曾提到,正是他們當年在《DOTA2》上的強化學習項目,為如今的 ChatGPT 鋪了路。可以說沒有遊戲科技,AI 技術就不可能這麼快發展到今天的高度。
顯然,遊戲作為娛樂產品,本身就是生活中不可或缺的一部分。而它延伸出來的科技、文化、社會等等價值,更是已經遠遠超越了 " 玩 " 的領網域,在不斷影響我們的生活習慣與學習方式。體驗了 " 數字藏經洞 " 之後,我隐約明白了其中的道理了。
遊戲科技雖然生發于遊戲產業、應用于遊戲產品研發,但本質上,它是一種與前沿技術互相驅動發展的新型技術集群,它在構建沉浸感、可互動的大型虛拟世界方面又有讓人不可忽視的優勢。從這個層面來說,遊戲科技外溢到文博領網域,乃至外溢到更多領網域将是一種必然趨勢。
生活中常常有這樣的現象,就是讓某個領網域取得長足發展的技術,可能并不原生于這個產業之中,而是從别的領網域裡成長起來并嫁接過來。可以想見,由于能夠為人們帶來生動、直觀、沉浸式、強參與的體驗,遊戲科技也會出現在越來越多的領網域之中,為這些領網域帶來屬于它們自己的 " 數字藏經洞 "。
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