今天小編分享的遊戲經驗:上線12天穩居暢銷第四,7月最大爆款背後有一步穩棋,歡迎閱讀。
自 7 月 14 日上線至今,魔導朋克動作 RPG 手遊《晶核》已經在暢銷榜前十待了 12 天。
很多人可能一開始未能預料《晶核》會上升至暢銷第 4 名,也想不到它後勁會這麼持久。畢竟,這款遊戲從玩法到商業化設計都顯得比較獨特。一方面,《晶核》沒有做角色抽卡,玩家付費吸引點不是人設,而是裝備、強化道具。
玩家養成的重點
是角色身上的裝備、回路
另一方面,《晶核》的核心玩法設計圍繞着技能搭配、裝備 build 展開。不論是放在 ACT 還是 MMO 賽道裡進行比較,《晶核》都具備差異化特征:玩家需要在幾十種技能中進行挑選,搭配出不同的連招組合,并且要多刷副本以獲取更高品級的裝備。并且,《晶核》的戰鬥設計将戰鬥維度從傳統意義的 2D 或 2.5D,拓展到了 XYZ 軸,實現了空戰閃避和出擊。
技能樹
不難看出,《晶核》玩法在 ACT 賽道中具有自己的玩法差異化特征。同時,遊戲在畫風和題材上,也具備一些獨特吸引點:第一,《晶核》采用了團隊獨創的魔導朋克題材,場景、角色設計融合了魔幻與蒸汽朋克風,在畫風上能夠給玩家帶來新鮮感;第二,雖然核心玩法與目前主流 ACT 產品玩法不太一樣,但《晶核》偏二次元的畫風,能幫助他們吸引到更多願意嘗試的年輕玩家。
而在 " 硬剛 " 爆款夾擊的暑期檔後,這款與眾不同的 ACT 新品,還真就殺出了重圍——目前這款遊戲在各大平台的下載量,總計已超過 1350 萬次;從上線至今也都穩在 iOS 免費榜前 10,并連續霸榜 5 天。
就評論來看,《晶核》之所以能夠收獲關注和讨論熱度,也正是因為它的小眾設計對于玩家來說,顯得足夠新奇且有趣,比如爽快連招、技能特效、魔導朋克場景設計等:
產品夠硬的背後,當然也少不了宣發推廣的效果:抖音上的 # 晶核 coa、# 晶核兩個話題,目前播放量總計超過 28 億次;官方曾與魔術師劉謙、B 站頭部 UP 主手工耿合作,推出播放量超過 850W 的視頻;在臨近公測之際,他們還請來旭旭寶寶、孫亞龍等知名主播進行合作,以此獲得了更多核心用戶甚至更外圍遊戲用戶的關注,并在公測之後播出了 doinb、彭昱暢、西卡、周淑怡、亞雷等主播和明星的直播剪輯,延續遊戲熱度。
但除此之外,《晶核》還有一些出人意料的舉動:與小米等安卓渠道進行合作聯運。早在預約期,葡萄君就在自己的小米手機上刷到了《晶核》預約福利信息;公測當日,小米在《晶核》應用介紹頁面釋出了更多活動:
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作為朝夕光年的 ARPG 產品,《晶核》產品本身具備差異化優勢,上線前後官方宣發推廣也已抬高遊戲熱度,于他們而言,獲取流量已經不算一件太難的事情。而在很多人看來,小米能夠為遊戲廠商提供的最大資源,或許就是手機用戶流量。既然《晶核》不缺流量,且「流量為王」的時代早已過去,為何他們還要找小米這樣一個非垂類玩家平台進行聯運合作?
讓這件事更顯反常的是,近期做出類似決策的垂類遊戲,還不止《晶核》一個——我們先前也聊過二次元新遊《重返未來:1999》上線小米的案例。在當下獲量途徑豐富的情況下,這些讨論度不低的新遊,和小米合作是為了什麼?抱着這個疑問,葡萄君近日與小米遊戲業務負責人董瑩交流了一下。在聽完她的介紹和解釋後,我發現,以小米遊戲所代表的的硬體渠道,為了吸引更多 CP 前來合作,已經将自己的合作價值提卷到了新的高度。
01 全場景推廣:流量無處不在
在與 CP 的合作中,小米首先當然要做好前期推廣,而這一步的關鍵在于,他們能否更快幫遊戲產品找到核心用戶、增量用戶。而于小米來說,用戶基本盤依舊是他們現在最大的優勢。小米 2023 年一季度财報顯示,小米智能手機在全球的出貨量穩居前三,今年 3 月全球 MIUI 月活用戶達 5.95 億,中國大陸月活用戶達 1.46 億,創下歷史新高。
或許不少人對于硬體渠道聯運的印象,還停留在許多年前:只要憑借龐大的用戶基數,就能躺平坐等用戶進來。但實際上随着時代變遷,聯運早已通過不斷的迭代更新,構建了以用戶與内容為核心的新分發體系——董瑩表示,他們會持續對小米手機上的人群畫像、應用場景進行分析處理,用遊戲類别,還有年齡、職業、用機習慣、内容偏好等屬性标籤,對用戶進行分類,然後将遊戲準确地匹配給用戶。
以《晶核》為例,結合遊戲畫風以及玩法内容,小米遊戲為這款遊戲找到的目标用戶人群主要有三類:18-34 歲的男性用戶;ARPG 玩家;回合制、MMO、二次元玩家等可能會對《晶核》感興趣的潛在用戶。面對不同目标人群,小米還會準備不同的推廣素材,比如,面對 ACT 玩家,會重點展示《晶核》的打擊感、連招玩法;面對二次元、MMO 等其他品類玩家,會展示《晶核》的美術品質、題材畫風。
不過,只是找到這些用戶還不夠,如何有效把遊戲信息推送給他們,才是核心難題。而為了保障用戶可以被曝光到,小米運用了自己系統中的各種媒體。同時,他們根據遊戲從預約到上線喚醒、留存各階段的不同推送需求,對這些媒體進行了分工。
比如,在遊戲的預約期、測試期,他們會通過小米畫報、小米主題等系統軟體向用戶推送信息;在遊戲上線當日,會通過短信、日歷、PUSH 等方式,再次提醒之前在預約過遊戲的用戶,觸達效率也會進一步提高。
遊戲上線後,臨近遊戲運營重大節點時,CP 可直接在開發者站上創建節點,小米遊戲會在節點期間借助算法對目标用戶群體再進行推送曝光,維持遊戲長期生命力。
通過短信、應用通知等方式來提醒用戶,這種事情,看起來是遊戲官方同樣能完成的事情。但小米遊戲在這個過程中所具備的優勢,一方面是其渠道自身的用戶流量基本盤;另一方面,小米遊戲信息能夠送達的設備,可不止手機——電視、平板、手環……都是可以承載小米遊戲的產品。
無孔不入的全場景推廣舉措,直觀效果反映在遊戲預約量、下載量上:《重返未來:1999》在小米平台的預約量、首周下載量均超過 100 萬,首日活躍用戶中,有六成以上都是先前預約過遊戲的;《晶核》的預約量也接近百萬。
02 通過長線運營,解決 " 上線即巅峰 " 的難題
對于如今的平台而言,做好遊戲的首發工作,只是一個開始。畢竟,如果只是單純為了獲取流量,CP 有太多其他選擇:短視頻平台、垂類玩家平台和論壇……流量已不再是最大優勢,手機平台要想獲得 CP 的信任,就必須提供更多價值。
這導致現在區分各平台合作性價比的關鍵,從首發獲量,變成了長線運營效果——他們不僅要解決留存問題,還要讓長線 DAU 實現增長。對比垂類玩家平台、論壇,手機平台在這件事上沒有先發優勢,大家都只能從 0 開始,這意味着各平台最有可能在這個關鍵點上拉開差距。為此,小米遊戲采取的方案是:打造遊戲内工具和玩家社區。
董瑩表示,經過長期的用戶運營,他們發現,玩家在遊戲内場景更會有看攻略、用工具的需求,于是在 2021 年完成了對 Game Turbo 的產品更新。現在,小米用戶在遊戲期間,只要從側邊劃一下,Game Turbo 界面就會以小視窗的形式出現,在不影響遊戲體驗的情況下,給玩家提供攻略,以及《原神》大地圖、《光遇》活動日歷等定制工具查詢支持。
遊戲中使用 Game Turbo
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《原神》大地圖
《光遇》活動日歷
Game Turbo 主界面顯示的攻略等内容,則來自小米遊戲社區。董瑩表示,他們從 2020 年開始打造社區,初衷是希望用戶能找到自己感興趣的内容。比如玩遊戲時想看的攻略,或是在遊戲之外想看的測評、爆料、閒聊、問答等内容。
攻略内容
問答專區
但就搭建遊戲社區這件事來說,對比 TapTap、B 站等垂類玩家聚集地,後發入場的小米要追趕的差距并不小。為了彌補這方面的不足,同時也是為了給玩家提供更好的體驗,小米遊戲推出了遊戲會員服務:用戶在社區完成任務可獲得金豆,在遊戲内消費可獲得 V 鑽,用來兌換福利等等,成長體系的趣味性玩法也增加了用戶對平台的粘性,目前小米遊戲也正在開展 11 周年慶典活動,進一步增強用戶粘性、刺激遊戲内消費。
小米遊戲 11 周年慶典活動部分福利
而就數據來看,雖然規模和垂類玩家平台、論壇可能還有差距,但小米的遊戲社區已經逐漸成型,粘性用戶數量也在持續增加。據董瑩介紹,小米遊戲社區 Q2 日活比 Q1 提高了近 25%;截至今年 6 月,他們遊戲會員體系内的用戶,數量超過了千萬量級,同比增長 20%。
小米遊戲社區活躍度的增高,則意味着小米在穩定遊戲長期 DAU 這方面有了更好的保障。據董瑩介紹,以《三國志 · 戰略版》為例,小米在遊戲上線後持續進行喚醒曝光、推出活動,從結果來看,這款遊戲月均 DAU、付費金額持續穩定增長。對于目前大部分手遊產品來說,公測首發期往往意味着熱度巅峰,随着時間推移、新遊曝光,老產品生命力往往難以維持,這是所有遊戲廠商都不得不面對的問題。對比之下,你或許已經看出了小米遊戲的最大優勢:他們在嘗試打破這個局面,讓遊戲運營更長久,收益持續穩定增長。
03 渠道的競争力,是提供「物超所值」的服務
或許你會覺得,小米這樣一個以硬體產品被大家熟知的品牌,能在自己的用戶基本盤内,把事情做到這個地步,已經是極限了。然而,小米遊戲并沒有把目光局限在自家體系内,在小米平台之外,他們也在繼續拓寬自己的價值。
小米創始人雷軍先前在《小米創業思考》中說過:" 堅持新媒體陣地,小米不惜任何代價。" 小米遊戲同樣重視自己在新媒體上的傳播能力,經過近 10 年運營,其新媒體矩陣粉絲總量目前突破 600 萬。在遊戲預約、測試、上線、更新等重大節點,他們的新媒體矩陣會配合進行宣發。
除了在新媒體上發力,小米遊戲也同時在提升自己于遊戲行業内的影響力。據董瑩介紹,他們會在今年的 ChinaJoy 上以 " 超時空漫遊 " 為主題,讓玩家感受小米硬體產品帶來的遊戲體驗,并介紹小米遊戲相關服務,強化 " 小米遊戲 = 更好的遊戲體驗 " 這一概念。
結合這些舉措來看,要評估小米遊戲的價值,已經不能只看小米用戶量有多少了。我們還得考慮他們新媒體矩陣的傳播力,還有他們在行業展會上的作用,以及軟體與硬體的結合,線上線下的聯動等等。而小米遊戲通過這些方式來提升自己的合作價值,其背後原因也不難理解——時代變了。
早期,國内手遊市場還沒有現在這麼多垂類玩家,遊戲論壇、平台、媒體的發展程度也無法和當下比拟,用戶就算想找遊戲,可能也不知道去哪找,最快的方式還是查看手機應用商店。那時,對比新興的手遊產品,手機硬體渠道确實有着更大的話語權。
但随着市場發展,國内手遊玩家群體已經發展成熟,新遊資訊的傳播途徑也更加豐富;遊戲廠商自己逐漸掌握了營銷、買量的技巧;況且現在也不是靠流量就能賺到錢的時代。手機渠道能夠提供的優勢,小了很多,這讓遊戲廠商和渠道之間的關系有了變化。
在董瑩看來,這是很正常的現象,任何事物的發展都必須經歷一個被質疑的階段。早期大家對小米的印象可能只是流量的聚集地,但經過這些年的發展,小米遊戲已經是一個集分發、社區、工具、内容為一體的綜合性服務平台。
在與遊戲廠商的合作中,他們也明白,只有做到互補雙赢,才能讓合作持續下去。比如說,在目前獲客單價不斷上漲的市場環境下,如何能穩住產品 DAU 以及留存,是各遊戲廠商比較頭疼的問題,而小米遊戲打造社區和會員成長體系,也是在想辦法幫廠商解決這些問題。
通過董瑩的介紹也能看出,對于目前的手機渠道而言,如何讓廠商覺得聯運是個物有所值、甚至物超所值的事情,才是獲取廠商信任的關鍵,而小米遊戲就是在遵循這樣一條思路,他們既在前期通過全場景推廣來幫助產品獲量,又在後期嘗試幫助廠商解決持續增長、長期留存的難題。從這點來看,《晶核》選擇和小米遊戲進行合作,或許就是提前為長線運營布局的一步 " 穩棋 "。
另外,在我個人看來,當下 CP 和渠道之間略顯僵持的關系,于遊戲行業長期發展來看可能是件好事——畢竟,現在大家都知道無腦獲量效果甚微,自然會制定更加復合的發行策略。這種情況倒逼着各個渠道提升自己的服務,而在這個過程中,CP 和渠道的關系,也可能需要被重新審視了。