今天小編分享的遊戲經驗:死磕小眾賽道七年,從“中國之星”裡走出的國產潛行遊戲,歡迎閱讀。
五年前,PlayStation 的第二期 " 中國之星計劃 " 入選了七款國產遊戲。關于這個支持中國本土遊戲開發者的計劃,有一個官方描述:
" 通過集中各方面優勢資源,對入選中國開發者制作的 PlayStation 遊戲進行支持,确保大家最後能完成各自的作品。"
第二期中的遊戲,包括《暗夜長夢》《紀元:變異》等等,還有玩家們最熟悉的、口碑有目共睹的《暗影火炬城》。但五年過去,七款遊戲中仍有三款尚未公布上線日期。
9 月 13 日,動作潛行遊戲《演滅》在多平台上線,也讓它成為五年前的第二期中國之星計劃裡,第四款真正做完的遊戲。
遊戲也同步登陸了 Steam,盡管品類小眾,目前呈 " 特别好評 "
在《演滅》剛入選中國之星計劃時,我們曾采訪過遊戲的制作人顧星演,當時《演滅》的開發進度已經接近 70%,項目又拿到了投資,形勢正在往好的方面發展。
他可能沒有預料到,遊戲會再推遲 5 年才上線。那時,他對一位同行在聊天時提到的一句話深感共鳴—— " 任何一款遊戲能做出來都是奇迹 "。
在《演滅》上線前夕,我又聯系到了顧星演。此前不久,日本媒體 Fami 通剛放出了對《演滅》的評分—— 31 分,屬于銀殿堂級别,差一分進入金殿堂。
看到這個評價之後,他覺得還挺滿意:" 我們設計了一款比較獨特的遊戲,雖然不是什麼熱門品類,但是它走通了,做出來了,這是一個我認為比較成功的成就。"
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《演滅》是一款以 " 潛行 " 作為核心玩法的線性關卡動作遊戲,在遊戲設定中,未來某一天裡,一種病毒程式感染了位于地底的人工智能系統,原本人畜無害的機器人紛紛失控并向人類發起攻擊。
作為機器人設計者之一的主角,就需要潛入布滿機器人的實驗室中尋找解決辦法。
敵人多為這樣的球形機器人
這種 " 機器人反抗人類 " 的設定不算新鮮,但卻很好地為遊戲特殊的潛入玩法以及核心系統提供了舞台。
相較于其他潛行作品,《演滅》最特殊的一點在于:玩家所面對的敵人都是受 AI 控制的機器人。
傳統潛行遊戲中,玩家面對的是 " 人類 ",所以會有很多符合生活直覺的潛入和隐藏手段。
比如你打碎一個花瓶,隔壁的 NPC 雖然沒有親眼看到,但在聽到聲音後依舊會過來查看;再比如你躲到牆壁後面,在視線被遮擋的情況下,人類無法看到你。
這種潛行邏輯不會有理解門檻,但玩得久了,難免也會有點審美疲勞。
而《演滅》主打的則是 " 黑客潛行 ",你當然可以繞過機器人的巡邏路線,但也可以玩點更花哨的。
控制灑水器讓機器人短路
在給遊戲套上 " 科幻、黑客 " 這層外殼後,《演滅》在潛行的玩法系統上做出了較大幅度的改變。而這種 " 改變 ",正是顧星演制作這款遊戲的初衷。
《演滅》是顧星演創立公司後的第一款遊戲,他之所以會選擇更小眾的潛行玩法,有過一些非常現實的理由。
他認為,如果做市場主流的遊戲類型(諸如射擊、動作類),以當時僅僅四人的團隊規模,難以從激烈的競争中實現突破。
選擇潛行類,也有個人理想層面的因素:顧星演是個潛行遊戲愛好者,很喜歡小島秀夫,他一直想過做一款第三人稱的單機遊戲,加上團隊其他成員也對科幻題材感興趣,《演滅》的雛形就這麼形成了。
但在聊天時,他還提到了另一點—— " 想把做遊戲的坑,全都踩一遍。"
在自主創業做遊戲之前,顧星演曾供職于 2K Games,擔任了很多年的遊戲制作人。談及這段經歷,他提到了一個信息:" 和其他同行聊下來,所有人都認為目前遊戲行業的開發流程,是不夠完善的。"
" 既然大家都有這些問題,那我想,徹徹底底地把這些問題都了解一下,可能輪到我也解決不了,但我起碼要先了解這些問題,才能思考怎麼樣把遊戲開發的流程做到最優。多踩點坑,對團隊的長期發展是有好處的。"
《演滅》裡有一些很經典的潛入設計
顧星演承認,當時自己是以一個挑戰者的心态,特意選了這個特殊的玩法題材——而他最後也确實遇到了許多挑戰。
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在《演滅》開發早期,顧星演為自己獨特的黑客潛入想出了一個核心系統:" 信号 "。
這個想法聽上去很自然:玩家距離機器人較近的時候,信号更強,那駭入的速度勢必更快,玩家為了不被發現,自己就會一邊駭入,一邊潛行靠近機器人來節省時間,但在主動靠近時,又有可能因為失誤被發現——一個高風險高回報的玩法。
但後來他發現,測試下來這套系統有一個硬傷——對于不熟悉潛行遊戲的玩家,他們害怕被發現,所以寧可躲在角落裡慢慢等駭入的進度條走完。
雖然這樣也能勉強過關,但玩起了很無聊,因為整個遊戲被拆抽成了 " 按一個鍵然後等一等,等完了再按下一個鍵 ",來體驗的人玩得很不開心。
這種問題,就屬于顧星演之前完全想象不到的 " 坑 ",他自述困擾了團隊很長時間,雖然在該系統上想了各種調整方案,但測試下來結果都不盡如人意。
最後還是他跳出了 " 信号系統 " 的執念,在保留原設計的基礎上,加入了一些諸如 " 對機器人掃碼強制關機 "" 遠程控制機器人轉身 " 的操作,才把潛行的節奏豐富了上去。
現在玩家可以對機器人進行更多操作
除了遊戲設計本身,在關于硬體系統的細節适配上,你也能體會到這個項目最初的野心。
比如,PS5 版本的《演滅》居然擁有自适應扳機功能,而絕大多數類似體量的遊戲都不會添加復雜的适配。遊戲在玩家開槍、投擲道具、觸發機關時,搖桿的扳機鍵都有不同程度的力反饋,在不同道具 / 情景時,手感還有點細微的區别。
在投擲物品時扳機鍵會有力反饋
這項功能往往在 PlayStation 第一方的遊戲中更為常見,是個投入和回報不太對等的設計,《演滅》會有自适應扳機,我一度以為是因為 " 中國之星 " 的關系,得到了來自索尼的幫助。
但顧星演告訴我并非如此," 自适應扳機 " 是團隊自己想加,自己做的,沒得到太多其他幫助,動機還是為了 " 踩坑 "。
顧星演覺得自己是個小團隊,沒多少資金," 想把遊戲做好,就只能從這些特别小的點,我們喜歡的點去做,我們覺得自适應扳機就是很酷。"
盡管為了這個 " 很酷的設計 ",團隊耗費了近一個半月的時間才做出來,但他覺得很值得,因為 " 現在做了自适應扳機,下一個項目再遇到類似問題就能迅速解決,對我們來說就是經驗和管線的積累。"
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《演滅》在 2017 年正式立項,前後開發花費了 7 年時間,但如此長的開發周期,原因卻跟 " 踩坑 " 本身關系不大。
遊戲裡也會有一些比較昏暗的場景
正如顧星演自己所說,早在 2018 年遊戲研發進度就已達 70%,在入選中國之星計劃後,新獲得的投資讓他有能力去做更多的事,這時他聽到了一種新的聲音:
" 你們的遊戲看起來挺不錯,就是有點太硬核、太潛入了,我不是潛入遊戲玩家,但也挺感興趣的,你們能不能做得讓我這樣的人也覺得好玩?"
顧星演覺得在有能力之後,應該把遊戲調整得更大眾,或者說更商業一點。所以在評估之後,他給自己的團隊定了一個兩年新目标,希望能在完善遊戲的同時把美術優化得更好,同時加入一些對非潛入玩家友好的系統。
然後便遇到了疫情。疫情雖然是一個影響開發的重要因素,但回想起來,他還是覺得遊戲拖這麼久,是自己經驗不足導致的。顧星演提到了一個很反直覺的現象:
" 遊戲的美術資源(水平)提升了之後,總體評價卻下降了。"
他後來悟出了原因,畫面質量提升後,玩家在潛意識裡就會對他的遊戲有更多的期待。這就好比一款遊戲如果畫面達到了 3A 水準,那玩家就會對其他方面也保有 3A 的期待。
有些人會對遊戲提出增加要素更豐富的收集系統;有些人會覺得連帶的動畫特效也需要改進;還有些時候,原本在低畫質時不容易被發現的陰影錯位,在提升畫面後顯得尤為扎眼。
遊戲的收集品系統
這都是之前沒預料到的新問題,随着測試的增加,玩家會不斷的提出各種需求和建議,在剛拿到資金時,顧星演的團隊相對自信,會盡可能滿足需求,但漸漸就會有種 " 騎虎難下 " 的感覺。
最後,團隊會優先解決那些必要的、直接影響玩家體驗的内容,後續也花費了大量精力時間才把其他系統、UI 提升到了能夠和畫面匹配的質量。
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種種意外,讓這款遊戲等了七年才上線。上線前夕,我問顧星演:" 這七年來,你的心态發生了什麼變化?"
他說,最開始創業的時候團隊成員都還是小年輕,在大廠待了幾年,覺得自己還有很多可以做的事情,市場、環境也欣欣向榮,大家都很熱情,所以可以選擇做幾件相對比較難的事。
" 現在做這些事的時候,當然也很開心——但是責任感卻變得更強了,我們要在現在這個程度上,要把遊戲做好、做完。對一些比較困難的事,我們依然還是很想去做,但在做之前,需要有更多的判斷和考量。"
《演滅》的順利上線,對顧星演和團隊其他成員來說是多年努力的成果,也是下一個新目标的開始,他告訴我團隊已經有做下一款遊戲的初步計劃了。
" 下一款遊戲 " 同樣也是他很想做的事情之一,具體細節雖然還無法透露,但他希望這會是個有創意、有新鮮感的作品。
遊戲開發要實現這兩個詞并不是件容易的事,他補充道:" 因為踩過了一些坑,所以我們知道任何一個設計,它未來可能會出現的難點是什麼,不會再出現像《演滅》裡那樣意料之外的事故。"
對于新作品,盡管尚未開始制作,但他已經想好了基本框架,其中也包括了 " 如何控制難度 " 和 " 如何把遊戲系統做的更直觀、淺顯 "。
我問他:" 那你覺得做下一個遊戲還會很難嗎?"
" 應該會簡單不少。" 顧星演說。