今天小編分享的遊戲經驗:聊聊《龍騰世紀:影障守護者》:DEI只是它最微不足道的問題,歡迎閱讀。
3 月初,為了聯機玩《雙影奇境》,我久違地點開了 PS Plus 頁面,準備臨時開 1 個月會員,無意間掃了一眼本月會免,頁面上出現了《龍騰世紀:影障守護者》這個名字。
《龍騰世紀:影障守護者》(下文簡稱《影障守護者》)的發售日是 2024 年 10 月 31 日,到 2025 年 3 月僅僅過了 4 個月時間。一個 3A 級别遊戲,頂着如此顯赫的名頭,還是系列 10 年來的第一部新作,卻在如此短的時間内就進入了會員免費遊戲陣容,實在令人驚訝。
不過,《影障守護者》的熱度确實消散得比我預想的快得多。它在發售之前就因為 DEI(多元、平等和包容)要素而一直被争議和節奏包圍。然而在遊戲發售之後,圍繞它的議論似乎瞬間全都消失了。這裡的 " 消失 " 指的不光是節奏和非議那部分,而是和遊戲本身内容、質量相關的讨論似乎也完全熱不起來,就像是根本沒人在意這個遊戲。
這仍然頗為令人費解。近 10 年來,大步走輕量化路線的 3A 級别 RPG 遊戲不少,但它們普遍都成了有争議的良作——有人玩,有人研究,有人評論,有人怒噴,也有人爆贊。像《影障守護者》這樣出港即沉的,反倒十分罕見。
于是,我在重開 PS 會員之後立即下載并遊玩了這個遊戲,想看看就遊戲本身而言,它到底成色幾何。
玩了之後我才發現,DEI 相關的争議和節奏,已經是這個遊戲各種問題裡最微不足道的一個了。但換個角度去看,你又會發現,它的制作水準其實并不差。
時間倒回 15 年前,《龍騰世紀:起源》開啟生軟第二春的時候,若有人告訴我,為這個系列畫上句号的,是實際上不差的制作水準、被大肆借題發揮但實際上微不足道的 DEI 要素、已經完全背離系列初衷的核心理念和完全無人關注的發售後表現合在一起構成的擰巴局面,我是肯定不會信的。
Puff, the magic dragon lived by the sea. And frolicked in the autumn mist in a land called Honah Lee
《影障守護者》真的是爛作嗎?
僅就制作水準而言,《影障守護者》還真不是 " 爛作 "。遊戲畫面尚可,人物形象雖然有點動畫式的誇張風格,算不上完全寫實,但都相當精細,很有辨識度。就算不那麼美型,風格也相當統一,而不是因為粗制濫造而導致的醜。遊戲本身沒有什麼 Bug,動畫的銜接也相當流暢。
至于遊戲發售前節奏最為兇猛的 DEI 要素,只能說是有,但并不顯眼。和生軟過往的遊戲比起來也不顯得突出。《影障守護者》的 DEI 要素主要表現在隊友塔什身上,如果玩家确實反感這一套概念,那麼始終糾結于此的塔什确實不讨人喜歡;但假如玩家對 DEI 本身的态度保持中立,那麼塔什更像是一個歐美 RPG 中并不罕見的奇葩隊友,抱持着一些自我的觀念,還總是試圖拿它們來騷擾玩家。這樣的隊友确實不讨喜,但也并不算非常出格。遠的不說,《戰錘 40K:行商浪人》裡腦子有問題的隊友一抓一把,甚至就沒有誰是腦子正常的——當然,放在《戰錘 40K》的世界裡,這也很普遍。
即便你對 DEI 非常反感,像塔什這種持續性的碎碎念在整個遊戲流程中的占比也非常小。通關《影障守護者》,并完成大部分支線任務大約需要 40 至 50 小時,這個過程中你被 DEI 煩擾的時間加起來可能也就一兩個小時。
而且說句實話,生軟搞 DEI 可不是一天兩天的事了。早在《龍騰世紀:起源》和《質量效應 2》發售的 2009、2010 年,生軟就已經是這方面的一把好手。那時候網上就有人翻出《起源》裡女巫莫瑞甘和《質量效應 2》裡賽伯魯斯特工米蘭達的真人模特照片,并拿去和遊戲裡的形象對比,借此抨擊生軟置群眾對于美好生活的向往于不顧。
但在那個年代,玩家看了之後也就是哈哈一樂,人們的注意力還是放在遊戲上。當然,就算是在普遍以謎樣 " 真實畫風 " 為追求的歐美 RPG 界,生軟也算不上最離譜的,畢竟天下捏醜人功力共一石,貝塞斯達獨占八鬥。
Little Jackie Paper loved that rascal Puff. And brought him strings and sealing wax, and other fancy stuff
那麼說回遊戲本身,《影障守護者》表現又如何呢?
生軟老粉絲一眼就能看出,《影障守護者》一板一眼地還原了不少以前生軟遊戲裡出現過的設計,只不過它的框架整體上不太像是自家前輩,而更像是隔壁的《質量效應 2》和《質量效應 3》。在《影障守護者》裡,每個隊友都會給你一連串任務,完成這些任務能提升隊友的好感度,更多地了解隊友,并憑借足夠高的好感度為隊友争取比較好的個人結局。完成一些任務後,你會收到相關的 NPC 寄來的信件,告知你任務的後續影響。這些都是《質量效應 2》就曾采用的設計。
另外,《影障守護者》的主線劇情一開始便十分明确地把強大的敵人交待給了玩家。要對付這個敵人,玩家得和幾個不同的勢力打交道,完成各自的任務,幫助他們積攢力量,以便在最後對付大敵的時候争取協作。這又是《質量效應 3》主線劇情的框架。
至于有一個和平空間作為營地,在那裡和隊友們聊天提高好感,或是更新裝備,改變形象等等,就是 " 博德之門 "" 龍騰世紀 "" 質量效應 " 全系列都有的設計,是真正的、生軟遊戲的傳統藝能。
Together they would travel on a boat with billowed sail. Jackie kept a lookout perched on Puff's gigantic tail
填充上述架構的,是《影障守護者》最為出色的 2 個部分——空間設計和戰鬥。在空間方面,《影障守護者》沒有使用開放世界,而是以更傳統的 CRPG 模式,制作了幾個面積不小的區網域。玩家通過儀路鏡可以在不同區網域之間随意來去,探索各個區網域,完成任務。
探索各區網域的部分頗有幾分 " 銀河城 " 的味道。每個區網域都散布着各種解謎内容,有些解謎需要某個特定隊友的能力才能完成。因此在隊友全部入隊之前,有些解謎注定無法完成,有些地方注定無法到達。解決方法也簡單——擁有相關能力的隊友入隊之後再去探訪就可以了。這麼一來,遊戲也營造出了 " 回頭反復探索 " 的感覺,和 " 銀河城 " 的思路非常像。
在解謎的回報方面,《影障守護者》也做得頗為得體。解謎成功之後,玩家通常都會立即發現寶箱——這又跟《龍騰世紀:審判》有些相似。這個系列一直都不是裝備驅動,因此在《影障守護者》裡,每次開寶箱都能獲得切實的提升。此外,解謎的難度也普遍不高,而且線索通常都限定在謎題周邊一個很小的範圍裡。玩家稍微花點時間解開謎題,馬上就能拿到不錯的回報,然後再接着解下一個謎題或者考慮去别處做個任務。總的來說,遊戲的内容還是相當充實的。
Noble kings and princes would bow whenever they came. Pirate ships would lower their flags when Puff roared out his name
出色的戰鬥部分則是《影障守護者》的另一個亮點。哪怕是法師這種難以做出打擊感的職業,戰鬥節奏也非常快而刺激,充滿了動作性。
在《影障守護者》中,戰鬥動作分為輕、重攻擊,輕攻擊也能蓄力,還有個直接放射法力的腰射。每個角色能攜帶 2 套武器,就我用的法師而言,兩套武器分别是法球加匕首的組合,以及法杖。法球匕首組合攻速快、傷害高,輕攻擊攢法印,重攻擊起爆,效率很高,代價就是攻擊距離近。法杖攻擊距離遠,且有連招,但攻速慢且單發傷害低。無論用哪一種,玩家都要不停地閃避或者格擋,同時還要找準時間用技能。
技能也有好幾種。有些是從技能樹解鎖的,需要耗費法力;有些是需要很長時間積攢、但傷害極高的大招(L3、R3 一起按);此外,隊友也各自擁有技能樹。每場戰鬥玩家能攜帶 2 名隊友一起出戰,隊友某些技能會給敵人附加不良狀态,另一些技能則可以針對特定不良狀态打出高輸出。因此,了解隊友的技能效果,搭配連招,也成了戰鬥的重要組成部分。
此外,以法師為例,技能樹上一共有 6 個不同的方向,此外還有 3 個進階職業,能搭建出完全不同的構型,并打出差異相當大的戰鬥手感。如果以死靈法術為主,構型總體上就傾向于制造出讓敵人持續掉血的腐化區網域,玩家在這個過程中保證自己存活就好。如果以冰霜為主,就要注意通過冰凍狀态硬控敵人,并在敵人失去行動能力時堆上足夠強大的輸出,迅速送走一批敵人,減輕自己的壓力。如果以雷電為主,就要注意堆高暴擊,通過強大的閃電傷害盡可能直接正面幹掉敵人。選擇不同的進階職業,搭配不同的技能之後,戰鬥的手感完全不同。這還僅僅是法師一個職業,射手和戰士也有着完全不同的感受。若要說《影障守護者》的最大長板是戰鬥,我是完全贊同的。
只不過,回想起當年在《起源》裡不斷敲空格鍵暫停,給刺客妹子重新下達指令,讓她努力繞背伺機背刺的日子,我還是頗為感慨:沒想到,這麼多年過去,戰鬥反倒成為這個系列新作的主要優點了。
( A dragon lives forever, but not so little boys. Painted wings and giant's rings make way for other toys )
褪色的角色扮演與一心求全的玩家
那麼,《影障守護者》的問題到底出在哪裡呢?
在我看來,《影障守護者》的問題和前作《龍騰世紀:審判》是一樣的。《審判》上市之後,就有玩家批評它完全失去了 RPG 的趣味。雖然劇情有分支、有選擇,卻沒有後果,玩家看不出自己的行為對世界和劇情的影響。當時,一位玩家拿《審判》和《永恒之柱》做對比,并發出了不忿又不屈的呐喊—— " 是的,《龍騰世紀:審判》或許并不缺乏各種各樣的對話分支和故事分支,但它缺少了很多《永恒之柱》和那些好 RPG 中會出現的、真正的選擇。那種一經做出就會永久改變世界的大大小小的選擇,在《審判》中極其稀有,而在《永恒之柱》中則随處可見。"
《影障守護者》也有着一模一樣的問題。你不能說它沒有選擇,但它帶給玩家的整體感覺是,開發者們沒有魄力真的把後果全部呈現出來,讓玩家面對遺憾和殘缺。比如,遊戲劇情中段有一個分量非常重的二選一,要求玩家在兩座城市之間做選擇,沒選的那座會受到重創,大量建築被毀,還會死很多人。但即便如此,《影障守護者》也依然讓被重創的城市中的商人 NPC 以靈體的方式重新出現,玩家照樣可以找他們買裝備,或者提升對應派系的好感度。這就是典型的 " 選了,但又沒太選 " ——有分支,但沒有後果。
這大概也是輕量化的一種表現。開發者們知道自己想要面對的閱聽人不能接受各種意義上的沉沒成本,因此所有系統、機制和劇情都只能往 " 不得罪玩家 " 的方向去做。另一個例子是,《影障守護者》裡所有技能點都可以随時更改,允許玩家随時以零成本重構人物。這在以往的 CRPG 當中同樣很難想象,因為這樣的機制直接把人物的構建變成了兒戲,而人物的構建又是角色扮演的基礎。但是沒辦法,為了更多的輕度玩家,遊戲還是選擇這麼做。
One gray night it happened, Jackie Paper came no more. And Puff, that mighty dragon, he ceased his fearless roar
令人遺憾的另一面是,大部分玩家也确實不能接受選擇之後帶來的,真正的後果。
寫這篇文章的時候,我專門去搜了一下關于塔什,也就是最 DEI、最喜歡掰扯概念的那個隊友。令我驚訝的是,不少帖子裡都有玩家說,雖然自己很不喜歡塔什,但為了獎杯,或者為了他的技能,還是捏着鼻子把他的個人劇情推完了,還順帶把人也推了——只是這個過程非常難受,雙重意義的 " 推完 " 之後,還是決定發個帖子怒噴生軟這幫制作者。
又如這幾年在各種遊戲心得帖子裡,我還會經常看到所謂 " 少玩了 5 塊錢 " 的表述。這指的是玩家因為沒看攻略而錯過了遊戲中的某些内容,并為此感到遺憾。由這個心态而衍生出的行為,包括但不限于——有什麼彩蛋都一定要挖出來;能救活的 NPC 哪怕條件非常苛刻,讀檔讀幾十遍也要去救;能談戀愛的 NPC 一定都得拿下,只要遊戲系統許可,必須同時跟所有人處對象等等。和這些追求比起來,白金獎杯都不算困難。
我對此感到非常費解。在我那可能已經顯得陳舊的觀念裡,打通一個單機遊戲就是一場 " 一期一會 " 的旅行,中間該是什麼樣,就是什麼樣,除非卡關,不然攻略都不應該看。就算要做白金成就,那也是通關之後再看攻略重玩或者補獎杯,斷然沒有為了獎杯一周目就得小心翼翼、看着攻略步步為營的道理。像《影障守護者》這樣的 RPG 裡,若是有令你讨厭的 NPC,不想搭理就不搭理,甚至不拉他入夥都不是啥大問題——玩《戰錘 40K:行商浪人》的時候,我就錯過了烏爾法,我還有個朋友甚至直接砍了馬拉桑。何必為了求全而惡心自己呢?
更重要的是,這難道不是個角色扮演遊戲嗎?如果你扮演自己,按自己的心思行事,那對于不喜歡的 NPC,不搭理才是正常的。如果你要扮演一個能喜歡這個 NPC 的人,那……你好歹真的能喜歡上這個 NPC 才行吧?不然不是自己開自己的玩笑麼。
His head was bent in sorrow, green scales fell like rain. Puff no longer went to play along the cherry lane
從《影障守護者》的種種設計來看,生軟顯然意識到了玩家群體中存在的這種求全傾向,為了争取這些玩家而做的種種努力才是《審判》到《影障守護者》膚淺機制的根源。作為一款 3A 遊戲,它必須盡可能地吸引更多的玩家。當然,得益于 3A 遊戲的定位,《影障守護者》在地圖面積、美術精細度、動畫水準、叙事演出等方面都相當出色(關于這一點,如果玩過和它架構非常相似,但完全是小廠出品," 缺錢 " 二字直接寫在臉上的《貪婪之秋》的話,你的感受就會更明顯),但另一方面,因為 3A 要吸納更多的玩家,它便放棄了硬核一些的設計,而這些設計正好與 RPG 最核心的那部分樂趣相關。
Without his lifelong friend, Puff could not be brave. So Puff, that mighty dragon, sadly slipped into his cave
開發者們甚至試圖以 " 曲線救國 " 的方式為《影障守護者》增加一點 RPG 的感覺。它和生軟過往的遊戲一樣,對話中充滿了選擇,而且所有無關緊要的選擇都配上了實際意義相同、但體現了不同說話風格的 3 個選項,一個正面積極,一個陰陽怪氣,一個暴躁乖張。能看得出,開發者們還是希望多給玩家一些符合個人意願的選項,給玩家提供角色扮演的可能。只不過,因為沒有勇氣觸及那些由選擇帶來的真正後果,他們還是沒法帶來 RPG 應有的味道。
甚至于,開發者在這方面的努力實際上被并無多少分量的 DEI 元素引發的節奏所抵消,最終使得《龍騰世紀:影障守護者》這麼個制作水準相當不錯的遊戲,落了個無人問津的結局。
想想還真有點黑色幽默。