今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:《Abiotic Factor》要上正式版了,我們需要更多“小制作”遊戲,歡迎閱讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
生存建造遊戲《Abiotic Factor》将在 5 月迎來正式版,這款遊戲大概是 2024 年最火但又最小眾的生存建造遊戲之一。
所謂 " 最火 ",是指 2024 年作為生存建造遊戲的 " 大年 ",大約出了十多款大中型遊戲,但從好評率來看,這款《Abiotic Factor》是 " 好評如潮 ",還沒有誰超越它的。
" 最小眾 ",指的則是題材——《Abiotic Factor》完全繞開了古代題材和奇幻題材,采用了少見的科幻題材;同時,它也避開了開放世界加副本的設計,采用半開放的箱庭式地圖設計,從而吸引了巨量 " 成分復雜 " 的玩家。這也導致,它的影響力雖然在生存建造玩家群體中不算大,卻得到了包括合作愛好者,解謎愛好者在内的更多玩家群體的喜愛。
《Abiotic Factor》的畫面很簡單
因此,我有個想法:《Abiotic Factor》是否能帶來一個新思路,即 SOC 遊戲不一定需要一個廣闊的開放世界,做好連通的復雜箱庭,也能串聯起一個相當不錯的開放地圖,帶給玩家優秀的探索感。
說到底,玩家還是需要復雜内容,只是這種内容要包裹在可以憑借直覺去觸達、相互會影響的湧現式系統中。只要能實現這套系統,其實就不必去做大而全的開放世界,不用去琢磨如何填内容,玩家會很樂意在一套復雜的箱庭中轉來轉去。
反過來說,在 SOC 題材相對内卷、難以做出差異化的現在,避開刻板的宏大開放世界,選擇科幻乃至于更有傳播效力的充滿 " 梗 " 的胡搞世界,沒準是低預算 SOC 開發團隊能另辟的蹊徑。
實際上,玩家們一直很喜歡 " 小而全 " 的遊戲,為此他們甚至樂意于犧牲 " 視聽體驗 "。
舉個具體的例子:在影視劇行業,我們常說美劇的厲害之處在于财大氣粗,能用大筆投入來營造極佳的視聽,所以觀眾會覺得美劇畫面細節極多,題材極為真實,視聽體驗特别復合——人家就是做這個的。
反觀國内的電視劇,創作者就常常要面對預算不足的問題,他們不得不在台詞上下功夫,琢磨人與人之間的事兒,研究怎麼讓故事變得戲劇性更強,台詞更抓人耳朵……但如果只看視聽體驗,這類電視劇是很簡陋的。
《Abiotic Factor》有很多好玩的科幻梗
類比到遊戲方面,美劇對應的是追求 " 視聽體驗 " 的遊戲,國產劇就對應着追求 " 好玩 " 的遊戲。
如今,随着開發引擎的迭代,幾個人的開發團隊就能實現自己的美學,做出畫面上乘、能保證視聽體驗的遊戲。但與此同時,市場上反而缺少了許多 " 粗糙 "、手工氣息十足、中小規模的遊戲——黑曜石之前做的《禁閉求生》或者《Abiotic Factor》都是 " 追求好玩 " 思路下的產品,但這樣的遊戲真的越來越少了。
我不禁想,我們已經有許多 " 大制作 " 了,什麼時候能有自己的 " 小制作 " 呢?