今天小編分享的遊戲經驗:《毀滅戰士:黑暗時代》試玩報告:跨越時空的對話,歡迎閱讀。
我為 " 毀滅戰士 " 續作的名号而來,最後卻折服于 " 黑暗時代 " 本身
即使是在五年後的今天,我也依然會向所有我認識或不認識的遊戲玩家,推薦《毀滅戰士永恒》(以下簡稱 " 永恒 ")——雖說 " 毀滅戰士 " 這四個字本身已經如雷貫耳,但 " 永恒 " 有的可不僅僅是 " 繼承家業 " 式的虛名。
有着大量思考餘地的立體戰鬥、不間斷湧現的各類抉擇點,乃至最為淺嘗辄止的玩法都能感受到的 " 血腥屠戮 " 快感,都足以讓玩家内心的情緒之海為之激蕩,也讓 " 永恒 " 作為一款 FPS 遊戲,有了能夠媲美 " 四大 ACT" 的高速戰鬥體驗。除了渲染比起前代作品更加偏亮、飽和度偏高,以至于 " 黑暗恐怖 " 風味略遜一籌外,我幾乎無法在 " 永恒 " 身上挑出其他大毛病來。
不過,一枚硬币總是有正反兩面的。" 永恒 " 做到了玩法足夠完善自洽,賣相也足夠 " 現代 "。但與此同時," 永恒 " 的這些優點,也不可避免地為整個系列的發展帶來了一大問題:重啟之後的 " 毀滅戰士 " 系列,似乎已經摸到 " 高速立體 FPS" 玩法的天花板了——如果再有續作,它又該去向何方?而如果再悲觀一點的話……有了 " 永恒 " 珠玉在前,下一代的 " 毀滅戰士 ",相比之下會走下坡路嗎?
自 2024 年 6 月公布開始,《毀滅戰士:黑暗時代》(以下簡稱 " 黑暗時代 ")就注定了會伴随着這些或積極或消極的追問。這确實有些不太公平,但也确實是合理的—— " 能力越大,責任越大 ",誰叫你姓 " 毀滅戰士 " 呢?
好在,這些被抛出的問題并沒有 " 下落 " 得太久。在距離 " 黑暗時代 " 初次公布 9 個月後的今天,關于 " 遊戲面貌如何 " 這道題,我們已經得到了 " 第一問 " 的具體答案——感謝微軟和貝賽斯達的邀請,我們在這個月的早些時候拜訪了微軟的香港辦事處,并在那裡玩到了 " 黑暗時代 " 的最新 Demo。
整個試玩活動會場,抓人眼球的地方有不少。最讓我印象深刻的,是試玩區網域裡十幾台 " 地獄紅 " 配色的 RGB 海景房電腦主機,它們與螢幕上的内容交相輝映,别有一番趣味。除此之外,巨幅主視覺圖裡的 Doom Slayer 新形象,也非常令人難忘:在 " 黑暗時代 " 中,剛剛從亞金人競技場裡打出名堂的 Doom Slayer 身裹毛皮披風,左手還拿了一面厚重的圓盾,乍一看頗有點隔壁 " 北歐戰神 " 的意味,與先前作品中的形象有不小的差異。
我知道你們可能想說什麼——拿着盾防御的 Doom Slayer,看起來似乎一點都不夠 " 猛男 "。其實剛上手遊戲時,我也有着類似的想法——在扛上這塊盾牌後,Doom Slayer 不但不再能夠 " 衝刺 ",就連 " 二段跳 " 的能力都沒有了。與 " 永恒 " 的角色機動性相比,這實在是有點 " 從奢入簡難 "。
但随着新手教程關卡的結束,密密麻麻的 " 士兵 " 和 " 幼魔 "(至少前代裡它們是叫這個名字),開始在你面前釋放一個又一個的巨大彈幕時,你才會真正意識到手裡這塊厚重圓盾的價值。
今年年初在接受采訪時," 黑暗時代 " 的設計總監 Hugo Martin 與執行制作人 Marty Stratton 曾提到過,在這一代作品裡,他們從老 " 毀滅戰士 " 三部曲裡取了不少經,擴大了 " 地面平移 " 在跟槍和躲避彈幕這兩大最基本玩法中所占的比重,從而 " 另起爐灶 ",走了一條與 " 永恒 " 完全不同的發展道路。
話雖如此,但老 " 毀滅戰士 " 三部曲裡逼仄狹窄的場景和屈指可數的敵人布制,在今天肯定是不能再學了。雖然 Doom Slayer 本身的機動性有些 " 懷古 ",但數量激增的敵人與面積擴容了數倍的地圖場景,又彌補了這一點,讓 " 黑暗時代 " 依然呈現出了 " 毀滅戰士 " 系列那激情四射,在高難度下甚至可以說是 " 刀口舔血 " 的戰鬥體驗。
當體積又大、傷害又高的彈幕從你四面八方襲來時,你真的會很慶幸自己的左手有着這麼一面盾牌,能讓你在嚴峻的戰局下稍作休息,清空一下大腦緩存,并考慮下一步的破局之法。比起 " 制作團隊的憐憫 ",Doom Slayer 的這面新盾牌,更像是一種水到渠成的遊戲平衡性安排。
更何況,做出過 2016 版《毀滅戰士》和《毀滅戰士 永恒》的 id Software 的創作者們,又是何等人物——他們怎麼可能只給這面盾牌一個簡單的 " 防御 " 能力?當你按下左扳機,舉起盾牌,并發現敵人的身上出現了一個鎖定圓圈時,你自然而然地就會萌生一種 " 幹大事 " 的欲望——舉盾觀察固然安逸,但現在我是 Doom Slayer,不朝着鎖定方向來一次 " 盾牌猛衝 ",簡直就是對不起我打開這個遊戲的動機。以至于,盡管有時候 " 盾牌猛衝 " 并非當前局勢的最優解,但金屬衝擊惡魔血肉的沉悶聲響,還是會讓人控制不住扣動自己的右手食指。
這面盾牌的妙用,遠遠不止這些。除了激進的 " 盾牌猛衝 " 和保守的 " 防御 " 外,你還可以選擇一條折中之道,像一個收放自如的戰鬥大師那樣,只在必要時舉起盾牌,算好視窗期,彈走敵人發射的特殊綠色彈幕,讓他們搬起石頭砸自己的腳。
這裡需要插一句:" 黑暗時代 " 的近戰機制把 " 永恒 " 裡的 " 血拳 " 和普通近戰融合到了一起。在 " 黑暗時代 " 裡,即使是普通近戰(以及它在合适條件下觸發的 " 壯烈擊殺 "),也同樣需要蓄力打出。雖然這個設計看似大幅削弱了 Doom Slayer 的近戰能力,但在盾牌彈反成功後,你就可以立刻獲得一層可用的近戰充能。
也就是說,從某種程度上來講,你可以把 Doom Slayer 的這面盾牌看作是 " 電鋸 " 的一種變體——它提供近戰充能,近戰(以及 " 壯烈擊殺 ")則同時提供血量和子彈的雙重補給。雖然繞了一點,但終究是殊途同歸。而且在習慣之後,你會發現這樣的新型資源循環模式,還要更加絲滑流暢一些,也更加符合 " 黑暗時代 " 相比于 " 永恒 ",從 " 躲避生存 " 到 " 連殺生存 " 的基礎戰鬥思路變化。
除了這種抽象概念外,盾牌還有更 " 電鋸 " 的部分。或許,你早就已經注意到了宣傳 CG 裡盾牌上那個拉環的特寫——它會讓你的盾牌變成一枚可投擲的圓鋸,瞬間消滅掉投擲路徑上的所有 " 炮灰 " 級敵人,或結實地嵌在一名 " 重型 " 敵人的身上,用密密麻麻的鋸齒連續對其打出硬直,讓你有充足的時間将其變成自己雙管霰彈槍下的又一個新亡魂。
而在戰鬥之外,你還可以在關卡地圖中的眾多迷宮裡,感受到這面盾牌的存在感:" 盾牌猛衝 " 可以用來打破脆弱的牆壁,找出新的道路;" 投擲 " 可以驅動數個齒輪齧合在一起的機關,打開原本緊閉的大門;在某些特定的條件下,扔出這枚盾牌還能夠讓你瞬移……當然,我提到這些并不只是為了說明盾牌另外的一些妙用而已。讓這些妙用發揮作用的眾多地牢迷宮,同樣是 " 黑暗時代 " 相比于前代作品,在遊戲内容上所做的又一大提升。
在 " 黑暗時代 " 裡," 毀滅戰士 " 系列裡的線性關卡模式得到了由線至面的擴展,在 " 努爾 " 星球表面的眾多地區上(後面大概率還有地獄),你都可以在完成主線任務的過程中,自由地安排自己的探索路線,發掘其中的更新資源和收藏品。
與此同時,埋藏着這些資源的眾多迷宮,也體現了 Hugo 和 Marty 所試圖繼承的,老 " 毀滅戰士 " 三部曲在戰鬥體驗之外的另一面——小範圍的、精致的迷宮探索和解密體驗。盡管這些謎題看起來有點老掉牙,有的可能還會讓你 " 卡關 " 許久,但在成功解出來的那一刻,你也确實會油然而生一種不亞于在地面大殺四方後的成就感。
實際上,除了 " 戰鬥系統變革 " 和 " 地圖探索更新 " 外,這次的 " 黑暗時代 " 試玩,還涉及了更多能夠令人感到興奮的内容。比如,你現在可以親手操控 " 永恒 " 裡刷了一大波存在感的 " 亞特蘭機甲 ",用一擊蓄力重拳把同樣是摩天大樓一般高的巨大惡魔打趴在地;再比如,你還可以騎上由兇惡爬獸和光翼拼接而成,散發着極度粗粝與野蠻氣息的 " 鋼鐵飛龍 ",把對抗惡魔的戰火蔓延到 " 努爾 " 星球空網域中。
除此之外,本作的槍械玩法也同樣經歷了一番革新。在外觀上,Doom Slayer 的各種武器多了一絲亞金人的暗黑中世紀風格;而在内容上,眾多槍械的特殊功能也發生了不小的變化——你可能已經猜到,由于有了 " 盾牌猛擊 ",雙管霰彈槍的 " 肉鉤 " 已經被移除了。取而代之的,是 " 永恒 " 裡需要主動觸發的噴火器效果,被直接加入了雙管霰彈槍的更新效果中,只要打中就能自動給對面挂上灼燒,使其源源不斷地掉落護甲補給。
當然,我知道你們肯定希望我就這些内容再多聊點什麼——越多越好。但不幸的是,與 " 亞特蘭機甲 "" 鋼鐵飛龍 ",以及大變後的槍械玩法有關的内容,這次的 " 黑暗時代 "Demo 都只是提供了淺嘗辄止程度的試玩。關于這些部分,我只能說一句 " 未來可期,我也很期待 "。
但當我寫到這裡,回憶起自己在通關了 " 超級暴力 " 難度的四個試玩關卡後,望着螢幕上的 Demo 主界面愣神時的心境,我又感覺,自己對 " 黑暗時代 " 的情感,好像不只是 " 期待 " 這麼簡單。
如果不是前面提到了一次 2016 版《毀滅戰士》,恐怕我都快要忘了," 毀滅戰士 " 的系列傳承其實經歷過一次比較長時間的缺貨。而現在操辦着 " 毀滅戰士 " 續作事業的,也早已不再是當年的卡馬克、羅梅羅之眾了。在這種 " 物是人非 " 的前提下,能夠不靠前作名氣、不靠 " 改革 " 噱頭,只是靠純粹的玩法創新,來做系列新作品的遊戲 IP,如今已非常難得。
倘若再發散些遐思的話:能夠使人基本忘掉 " 毀滅戰士 " 系列的傳承缺貨、使人感受到 " 毀滅戰士 " 的核心精神一直延續到了今天,也說明了 id Software 的現有制作團隊,實在是不容小觑的一群人。
從 2016 版《毀滅戰士》,到 " 永恒 ",再到 " 黑暗時代 ",在這由 id Software 所制作的 " 現代‘毀滅戰士’三部曲 " 裡," 毀滅戰士 " 作為遊戲的精神傳承固然重要,但除了令人多巴胺狂飙的血腥暴力戰鬥外,他們也同樣提供了一些更深層次的東西。那是他們與初代 " 毀滅戰士 " 團隊跨越時空的對話,也是玩家和 " 毀滅戰士 " 這個有着二十多年悠久歷史的遊戲系列,跨越時空的對話——能在本來只被拿來與毛片做類比的 " 毀滅戰士 " 裡感受到這些東西,實在讓我有點意外。
或許這是因為,所謂的 " 第九藝術 ",真的并非只是遊戲廠商們為了牟利,而生造出來的概念吧。
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