今天小編分享的遊戲經驗:對話章節動畫導演:《黑神話》第一樂子人是怎麼煉成的?,歡迎閱讀。
《黑神話:悟空》富具靈性的情感表達每每給筆者留下震撼心靈的體驗,尤其是每次章尾動畫為故事帶來主題升華似的解讀更令人對劇情的甘苦回味無窮、難以自拔。
9月17日中秋節,遊戲官方于B站發布了名為"六樣情——《黑神話:悟空》章節動畫原版合集",其中展現出與遊戲收錄版本不同的真彩樣貌。
本次在大火鳥文化的引薦下,燈塔遊映有幸請到《黑神話:悟空》第三章-夜生白露的章尾動畫《屁》的導演——周浩嵩(無念),進行一次針對制作内容和幕後花絮的深度訪談。
本文主要由燈塔遊映設問(以下對話中簡稱:燈)・由周浩嵩導演回答(以下簡稱:周)
※本文為遊戲科學、大火鳥文化、周浩嵩 授權稿件
未經授權,禁止轉載
采訪正文中的标黃部分 為筆者标注導讀,僅供參考
01 關于制作背景和概要
燈:您一開始是怎麼想到做這部動畫短片的且選擇二維動畫這種表現形式的?作為章尾動畫對應遊戲起到何種【作用】或【功能】?
周:我們作為動畫制作,對于遊戲中嵌入二維動畫這種組合并不陌生,譬如卡普空的《戰國BASARA》、《阿修羅之怒》等,當年這種形式對我們來說還比較别致,但當我們作為觀眾去接納就會明白他這麼做的用意。
選擇二維動畫,是因為二維動畫信息量少、具有抽象表達的特色。當劇中的角色以三維的形式表達出來時,可能觀眾覺得顆粒度過細。而當我們采用二維動畫的時候,觀眾就會更直觀地理解到故事的寓言性。
遊科對于這些短片有着很清晰的定位,主要是補充的功能,描寫一些正片中沒有的側面等。這些基礎定位讓我們很自然地能想到這部動畫在整個遊戲中的氣質。
燈:關于【補充】這一點,因為我也玩過《戰國BASARA》等卡普空的ARPG,但基本他的2D動畫都是用的原典原作、實用和遊戲中一樣的角色和元素,叙事也是并行的。但是現在《黑神話》中的動畫則是采用一種故事補充或者上層建築式的高級解釋,這個是出于何種創作的決心?
周:我猜測也是遊科受到了《鬥戰神》和狼煙的合作後觀眾的反饋,因為我們制作的時候也有過一些觀眾接受度上的擔憂,我相信遊科也有自己的考量,所以最後才會以章尾針對章節故事小傳的這種形式呈現出來。
燈:周導和大火鳥工作室、遊戲科學之間是如何分工的?基于黃眉"影神圖"與金蟬子佛法論戰故事的延伸的立足點和編劇的靈感來源是何方提供的?
周:這次合作劇本是遊戲科學提供的,他們給了一個最大的定位,譬如說-火焰山将續寫牛魔王和孫悟空的古今過往;盤絲洞将會講述天蓬的情感;黃眉要講一個完全和現在的黃眉無關的神仙小賭的故事。
我們拿到後會有非常多的方向,譬如這個故事是否适合影像化、時間跨度如何。因此我會和楊奇聊得很細,譬如謎底是什麼,真正想講的用大白話說出來是什麼。然後我會有一些建議,也會對腳本進行一些調整。譬如這首曲子在"三界四洲"唱詞的最高潮的部分希望展示什麼畫面。
所以分工上可以說是遊戲科學的劇本大綱,我和大火鳥把他落實到影片最後的呈現上。
燈:動畫制作大概是從何時開始的?到落地大概耗費了多少周期?
周:實際上我是2022年底還是2023年初、楊奇他們找到我聊了一些初期的印象,我們知道将要做《黑神話》了。随後信息逐漸補全,我得以随時思考影片氣質做一些腹稿和準備。然後在2023年夏天完成了《FGO》八周年紀念動畫後開始正式進入前期設計。但是又因為《明日方舟》的PV重疊了檔期,大家做得暈頭轉向。核算起來大概是半年左右的制作時間。
燈:半年内同時完成兩部高質量影片,從業内角度來講也實屬很高效,難以置信。周導認為如此提高效率的訣竅是什麼?
周:明确的分工、每個崗位上具有高度專業性的藝術家,以及所有人的熱情。雖然是在創作藝術作品,但影片的制作仍然是具有工業性的。提高效率沒有訣竅,唯有長久和磨合和熟能生巧。對我而言能有更多的提前思考的時間,以及和信任的團隊、專業和熱情的創作者合作,是不必可少的要素。
燈:周導個人而言,最終呈現的效果您是否滿意?
周:《黑神話:悟空》帶來的社會效應和對行業的關注度是有目共睹的,作為參與者結果令人滿意。但包括《FGO》紀念動畫在内、我自身有很多對影片最終呈現不滿意的地方(笑)。
那些地方并不容易被觀眾注意到,但假設我能給出一個更好的答案,觀眾一定也會覺得‘果然這個答案更好’。主要還是決定于工期。
這些年對我最重要的事情之一是将一件作品在既定的工期内做完,同時最大限度地打磨到最後一刻。因此必然有很多東西沒能按照原來想象的程度去完成。但沒關系,可以在下一部作品中更貼近對完美的追求。
燈:通過《FGO》八周、《藍色巨星》、我也亦然是周導的隐形粉絲,當我看到黃眉展現自己血肉财寶的瞬間,這個色彩斑斓的手繪風格,我瞬間明白了為什麼《屁》要找周導來做。周導在色彩處理方面有着很強的風格辨識度。遊戲科學當時是否是因為這點才找到您擔當這部影片的導演?
周:我猜想不是《FGO》,因為這個時候《FGO》八周還沒有做出來。《藍色巨星》也剛在日本上映。應該是恰好那個時期我做了《镖人》的片頭動畫,作為多年好友狼煙看到了,可能正好是一種中國風的表現,就把這個作品和我推薦給了楊奇。我原本也沒有設想把外部理解的那些象征我個人風格的色彩全部怼進去,只是一心想着怎麼适合《屁》這個故事。所以影片大部分還是很克制的做了減法。
燈:很多朋友說這次《屁》的主題曲是中文版的《傀儡謠》(by川井憲次)。這動畫制作時是不是已經有完整的音樂成品來參照?
周:劇本配哪首音樂當時完全是不知道的,只有故事的文本。所以收到打開一聽,覺得非常驚喜。因為黑神話遊戲的PV裡播的時候我就挺喜歡這首曲子了。我個人也是深受過《攻殼機動隊INNOCENCE》的影響,在04年上映時我幾乎是Real time觀看的,震撼非常大,在我心目中它就是一部完美的動畫電影。後來聽過很多受它啟發的音樂,國内電影也有真的找川井憲次作曲的作品。即便如此,在我的坐标裡,《屁》依然有着有别于傀儡謠的很強的原創性。
我在鑑賞和創作時其實對"像"是有一些苛刻的,過度的致敬很容易不自覺地丢失掉新鮮感,而新鮮感是觀眾觀看和喜歡一部作品的重要因素。但即使秉承這種習慣,在初聽時我也把它和傀儡謠劃歸到了不同的位置上。在以它為背景音樂創作影片時更是毫無傀儡的影子。
02 動畫拆解和細節答疑
燈:我有點好奇黃眉化作的生物是什麼,包括查閱了山海經和西遊記的原作,都沒能找到具體對應的存在,周導能否稍微科普一下?
周:其實是個比較直給的鱉精。我們在考慮劇本的時候除了他得是個鱉精之外,沒有太多考據他得從哪個典故中來,是鼋還是鱉寶。這個設定更重視他的一些人們日常認知中的象征意義。例如渾身都是寶,常用于采補,外形無害軟弱,用在貶損的髒話裡。因此主要是強調一種寓言感。
黃眉的鱉精化身設定
燈:黃眉在被漁民打撈上來後為什麼第一時間劃破自己皮膚露出珍珠,網上眾說風雲,能否也聽聽周導這部分處理時的一些心思?
周:這個地方也得從寓言性的角度來講,寓言的顆粒度是比較粗的。像是詩,或者民間怪談。這個玩意有一天突然出現了,被漁民撈起來,他看見人了就要做這個事情,就開始露财。他熟知人性,所以一開始就展示了他的目的。
影片如果有一個小時篇幅的話我們可能會描繪更多細節。譬如村民每家每戶不同的情況,地方官怎麼考慮這個大寶貝,有沒有人一開始就有私心,黃眉如何在每一個節點恰到好處拿捏引誘等等。但短篇鋪開了就收不回去了。所以我們是基于時長去衡量劇本顆粒度、把黃眉的目的表達得更清晰這個角度去考慮的。這其實也很符合‘民間志怪’的文風,沒有太多鋪墊,直接開始,一度場面相當荒誕。遊戲中的影神圖的文風其實也是如此。
祭會散财制作過程
燈:故事場景的漁村是否有設定?應該并不是遊戲中的小西天?
周:不是小西天。那時小西天也許設計還沒有做到很充分,只有一些山上的廟宇的美術設定。最早拿到劇本時時代和地理樣貌都沒有充分描寫,我只知道它是個水邊的漁村發生的故事。影像化需要更多具體的人文環境抓手,最後我參考了四川省的樂山大佛。
因為這裡是個三江匯合的地方,水面寬廣得像海面,有一定象征意義上的靈性。它的城市是在較遠的江的對岸,因此也有了管轄機構和偏離的漁村這種相對位置。雖然在影片中都不會正面描繪,但官民和社會情況就有了他們的來處,而不是一個孤島上的布景。漁港、佛像、寺廟、山巒,高低地勢差和信仰痕迹都有,我認為它是個比較适合容納這個故事的舞台。
燈:故事轉捩點,動畫中有一處"零号"犯人領子被拉扯了一下的特寫情節,我們認為是帶有立意性的描寫。以觀眾視角解讀,可以理解為"黃眉引誘其行動"的結果?
周:這個地方也許就是我對于影片的一個小遺憾。因為在臨近DDL的時候,我覺得原畫已經畫得非常好,但是我還是想能否把衣領做得再不明顯一些,以至于讓你說不出他是被風吹的還是被人拉了一下,希望能把這個意思再藏住一些。
包括現在我們把這個地方調成背光一樣的暗色,其實就是想讓主動還是被動這件事變得非常暧昧。因為這個就是黃眉的期待和人性之間的一種呼應,這種呼應如果一定要用語言描述可能會是‘他的衣領仿佛被黃眉拉了一下一樣’,而我希望這個‘仿佛’更‘仿佛’一些。
大家的争論作為開放式解讀,不管是認為黃眉引誘還是黃眉施法,應該都沒有什麼錯。
青年眼珠沉金和衣領表現
燈:緊接着這組鏡頭有一組疑似一顆眼珠一樣寶石的凝結、以及後面的模糊蒙太奇的描寫。這兩組鏡頭能否請周導分享下當時的表達?
周:凝結寶石這個可以理解為一種青年眼中的誘惑。當我們說"黃眉引誘了這位青年",但是這個"引誘"是無法落實到畫面中的,所以這裡就是影像和文字需要轉化的地方。當觀眾看到青年和黃眉之間這種似是而非的一組表現後,這個引誘就成立了。
其實我當初的設想是像萬花筒一樣的表現,但我們的原畫給出了現在的這種如同絢爛寶石一般的答案。我覺得這可能符合一個貧窮的人眼中希望看到的大千世界,因此這個表現是完全可以成立的。
那幾組模糊的鏡頭是黃眉眼中的光輝,過度到青年眼中渾濁的東西,現實世界逐漸離他遠去的感覺。
黃眉眼睛表現
燈:開啟破窗效應後整段高潮戲有很多限制級鏡頭,我也留意到有些up主上傳了《屁》後因此被要求加上聖光。考慮到遊戲本身的審核等問題,在創造時刻意保留了這些鏡頭是基于何種選擇?
周:仍然是基于我們想到講這個故事,我們在之後會公開一個真彩版對包括這些在内的很多鏡頭進行了重新繪制。露骨的這個描寫是從分鏡階段就定下來的,但執行的時候我希望他兼顧兩種情緒:
一種是觀眾視點的罪惡感。雖然我們最後的高潮部分沒有血,都是黃金、翡翠、玉帛。但它在情節和動态上仍然是充滿了暴力色彩的。以至于看分鏡時原畫師們都會問這沒問題嗎,能播嗎(笑)。我說這裡不會見紅,只會珠光寶氣。像是大家在挖掘一座寶山。但順着情節下來你能理解它實際上發生了什麼。
另一種是角色視點的幸福感。遊戲裡的版本是DDL前我們暫時舍棄修改的部分。我覺得後半的群像可能有些過于猙獰,雖然也許一部分觀眾覺得這種猙獰恰好體現了場景應有的收尾。但真彩版裡這裡修正了,改得更像是大家發自内心在笑。
對于村民來講、這件事沒有任何不好的部分,所以最後大家都笑容滿面,滿載而歸;所有人從貧窮、限制、道德和佛法的束縛中解脫出來,是一場極樂盛宴。應該減少他們的鬼相,增加他們的人相。
但是至于這件事真的善還是不善,這個是畫外的我們在前後文、基于這點重新思考後要考慮的問題。對于黃眉來講他釋放完人性就不管了,對于想要改善生活的村民來說也得了成全。但觀眾也知道社會是不會因此而更健全的。所以這就是我們融入的一些復雜性的表現。
燈:周導其實想表達的是,人們是真正認為這是一個獲得真正幸福未來的機會。
周:是的,人的一生很短,而黃眉和金蟬子可以看千萬個一生,人覺得重要的對他們來講都不重要。黃眉認為人就是這樣的,他當然不會認為這是一種"惡"。所以他通過獻祭自己布道,增加循此道的人成為信眾,他一定覺得這是一樁善事美事,而不是一件颠倒因果的事情。他要和金蟬子争的就是這點。
"六樣情版本"中村民狂歡的最終CUT
燈:從民眾争搶到官兵加入的轉機,當中有一幕非常細節的描寫是黃眉化作的鱉精頭往一别倒下,似乎咧嘴一笑的樣子。這個鏡頭是一開始就存在的嗎?
周:一方面是承襲黃眉頭歪下來快死的樣子,另一方面是如大家感知到的黃眉得逞了在笑。表現上運用了常見的視聽語言技巧。他倒過來,順應前面被推倒後的動線,同時你也更難直接察覺到他在笑。這裡的歌詞也正好唱到"颠倒~♫"。
我們可以在三維動畫和真人表演裡面看到角色的微表情惟妙惟肖,但是二維動畫辦不到這一點,所以往往會通過一些演出手法,結合前後文、鏡頭安排、光影、鏡頭動線折射出多重的含義,這是屬于二維動畫的手法。所以大家能在影片中品出多重的意思我還是挺欣慰的。
黃眉借位似笑表現
燈:接近尾聲的一些鏡頭閃回,有一些蛇的屍骸、海中的馬之類的,是否有一些明确的設定及含義?
周:這些是一些比較作者性的内容。如果一定要解釋的話、我希望這個瞬間觀眾能稍微抽離出來一些。在黃眉眼裡的天道是什麼,就是自然循環的一部分。可能和螞蟻搬大象、和魚蠶食落水的屍體在他的眼裡是一回事情。好比他就是地上的蛇和海中的馬,人們就像是魚群,都屬于他認為的理所應當。
當然這可能就過度解釋了,所以我把他當做一種調劑,希望能給大家一點不同的風味。
燈:我原本以為是突出前後興衰對比,因為有了珠寶貴栗政策所以漁業破敗了。
周:這也是仍然是的。我們制作影像的時候,每一個小的意向是要和大的意向有所重疊和融合的。一個村子的生命、一只鱉的生命...或者說一條蛇、一匹馬的生命其實都是一致的,都有興衰的過程。
漁村沒了,通常觀眾會覺得可惜,這個是你們貪嗔痴的報應,但有沒有想過漁村沒了,是不是因為漁民們不用再在這裡生活了,人們獲得了他們的财富所以就走了。雖然村子破敗了,但是人們去到了更好的地方,因此這個是黃眉想去獎勵那些縱欲的人。但是我們仍然在最後把漁村的衰敗刻畫得很可惜,讓人有直觀的惋惜之情。無論他們之後生活得好與不好,"道"或者說秩序都輸得體無完膚,就像這個村子一樣。村子終歸死了。
燈:最後狂歡結束的神來之筆,整個沙灘就像是黃眉閉起來的眼睛。這個意義特别明确是有意而為之嗎?
周:他是象征意義的疊加,我比較喜歡加入這些鏡頭語言。但這裡我也調整了很多次免得讓他看起來太明确。讓他更接近寫實,似是而非地感受得到,這樣是個剛剛好的度。
03 回到主題&開放讀解
燈:感謝關于内容的詳實回答。周導在制作這部影片的時候,是否有一些自己覺得付出比較多,比較關鍵的地方?
周:現在回過頭來看,我們當時拿到的只有文本,故事發生的地點、時間跨度、村民形象等等、其實一開始都沒有設定。所以一開始在我腦中有很多選擇,他既可以是南方的沿海漁村、也可以是内陸大江的漁村,在這些不同的地方的本土宗教都會呈現不同的面貌。譬如潮汕的遊神、貴州的傩戲、四川的唐宋時期的雕像,他們呈現的氣質是不一樣的,而不能将他們互動挪用。
尤其是我們講述的是過去的一個故事,但基本就是宋、唐朝的氛圍,所以如何限定他的世界觀其實是初期挺費心思的工作。包括為了讓世界觀成立、地方的季節輪換、人文生活,我們當時也做了大量的考據,包括當年的人、尤其是貧窮的人怎麼着裝,細到是每個人草鞋以及内衣怎麼樣的,男女老少的不同裝扮、漁民怎麼穿等等。然後再實地走訪、拍照、瞻仰他的距離感。
我們有組鏡頭描寫懸崖邊的上山棧道上,紅色的牆壁上布滿各種石雕,這個紅色岩石和世界觀是協調的、成立的。但是如果給你一張白紙,可能你不會描寫這些,所以這是一種創作的選擇,而這選擇增加了叙事。
一開始人們不會雕刻鱉的頭像,當鱉的本土宗教在當地繁盛了才會雕刻他的佛像去崇拜,人們不去信一個真神而去信一個邪神、可能在我們看來可能倒反天罡、倒果為因。但其實當地的宗教就是原生的,他們會對神話有籠統的認知,但又會在裡面加入非常實用主義的地方。誰靈我拜誰。我崇拜他的時候就把他的身體特征都加入原來的信仰裡面,不會很考究他是不是原來哪個神話體系裡面的。這個混雜、混沌感如果沒有現實的抓手其實是很難想象的。也是這種細節讓這個設定變得很可信,覺得這是個尋常中帶有一些特色的小漁村。但這種看似‘随處可見’背景下的故事,其實需要很仔細的考據和雕琢。
燈:雕頭像這點其實也很符合第二章斯哈哩國的故事,人們都是誰能解決問題就信誰的,用國際化的解釋類似超英電影裡面的英雄崇拜,其實都源自這種實用主義思想。
周:實際玩的時候我也突然看到第一章有很多狼頭雕像,第二集也有朝聖老鼠的古迹,我覺得我們創作時候雖然沒有和楊奇他們讨論,但大家殊途同歸。因為我實際到了那些地方去看,會覺得很多宗教古迹都叙述着生命力。很多來自不同時代的壁畫是将前代的壁畫鑿了後、再重新雕刻上當時的信仰。我們預留了表達這種精神的空間,雖然很花精力,但我覺得特别有意思,沒想到最後和遊戲内實際的表達不謀而合了。
周導和團隊基于考據制作的大量設定
燈:個人覺得沙灘閉眼,到這裡的完成度也足夠了,最後追加角色對話除了為了呼應遊戲中的角色,是否還有其他用意?金蟬子和黃眉孰對孰錯的台詞設計是作何考量的?
周:我們在最初的讨論就已經定下來了這個劇情的核心,最後安排了兩個抽離出來的人看待人性,但看待人性這件事本身也是傲慢的。
那麼如何在一小段遊戲中适時地點出這個主題又不能太直白,這個台詞也替換了非常多的版本。從這個角度來講也一定會有這個部分,不然可能很難把‘神仙小賭’這個事情說清楚。包括這句台詞在内,我們希望盡量用最短的語言傳遞信息,所以在劇情的删減方面花費了很多心思。
金蟬子辯論部分動态分鏡
燈:周導個人作為創作者兼玩家,最喜歡《黑神話:悟空》中的哪個章節故事和章尾動畫?
周:我雖然還沒通,其實才打到黃風嶺的一半。我自身其實對遊戲是滿意的,因為我是一名很忠實的魂系玩家,第一代《黑魂》我是實時入坑的,而且我也不是看到宮崎英高出圈後才玩,是玩了才理解他為什麼能出圈,見證了他被封神的整個歷程。
我認為《魂》是一個叙事很精巧的系列,從我的職業角度很在乎他展現故事方法。《魂》系看似沒有視聽語言,但卻有着充分的叙事邏輯,甚至細節到一開始的穿着,一路上如何成長,最後越過何種困難、到達什麼境地。所以回到《黑神話》他的小缺點我都可以接受,在黃風嶺這關我收獲了一定的滿足。
我從這裡面得到的東西是其他任何3A遊戲中都看不到的中國式的東西。譬如那些沙漠和佛像,并不是可以随意替換成日本或者其他亞洲文化的東西,他是非常限定且不可替代的,是獨屬于這片土地的豐饒。可能外國玩家不會那麼覺得,舉個例子黑風山的場景裡面,山上有巨大的古松、中間有個水塘,這個山整體是黑的、但是這種黯淡是來自于天上的雲遮擋,這種幽深的感覺是《黑神話》展現的世界,是其他任何3A無法向我表達的、在其他的武俠遊戲中我也沒法通過這樣的視角去欣賞。
燈:魂系我可能接觸《只狼》比較多,同樣是東方文化周導覺得最大的不同在哪裡?
周:你會覺得《只狼》就是個日本的故事。嚴格說來《只狼》和《黑神話》都屬于東方的幻想,當我們做幻想的時候,多多少少是會有互相浸染的部分。《只狼》裡面也有葫蘆和龍,他描述的感受是西邊的上古仙國渡來的神秘之物,去強調這個物件或者生物的陌生感和舶來感,這種描寫是非常明确的從古代日本為出發點的。而同樣是葫蘆和龍,在《黑神話》裡則是作為一種基礎元素,洋洋灑灑大大方方正面描繪,因為這兩個元素我們不陌生,我們想看的是花樣。
我覺得一個好的導演(包括遊戲導演或制作人)非常明白浸染的邊界在哪裡,重點是他在描繪幻想的時候始終能找到該文化的出發點和光譜範圍在哪。
燈:周導是如何評價黃眉和他的論法的?
周:這要說到我在做影片的時候,可能要更多考慮《黑神話》想站在中立/抽離的立場上看待這些神佛。我認為這個視點都是有帶批判性的,包括對待金蟬子。我認為黃眉一定認為自己是正确的,他和其他的妖不一樣,他有對自我認知的正确,是有屬于自己的‘道’,不然他不會大費周章驗證。至于‘道’是正确還是錯誤,是好事還是壞事是我們應該思考的。黃眉散财給了本來貧苦的村民,用混沌打破了原有的構架,那這個算不算是好事呢?如果村民通過蠶食了黃眉獲得了富裕,離開了漁村不用再辛苦打魚了,其實有沒有天道這件事,對這些人的一生一世來講不重要。這個維度來講,也是對金蟬子的批判性。
金蟬子在原著中的執念是求知,但如果一個神佛能轉好多世,超脫了人一生的時長的時候,還能不能和人同悲喜?這說明如果你要求道、就得活很多世,但如果你只有這一世,那麼修一輩子的貧困、遵循所謂的這些道,又有什麼意義?
當然思考這些是我為了理解黃眉,當我在塑造黃眉的時候一定要代入他,一定要相信黃眉認為自己是對的。你問我相信金蟬子還是黃眉,我認為人本主義是最可貴的,人努力活一世的精神最可貴。所以我并不站在貶低或醜化漁民的角度去看待劇情,這也是我想修正高潮幾幕讓他們看起來不那麼猙獰的原因,不完全是将他們打入到某種需要針砭或諷刺的對立面。
燈:我悟了,從【一世】這個角度看的确金蟬子的論點就有點兒不近人情了。
周:因為我們知道很多宗教可勸人們把希望放到下一世、這一世就甘心做牛馬,不要去做階級跨越的挑戰,但是現代的我們已經明白了當時封建統治的手段,知道這種說辭是沒有道理的。所以我們一定會帶上現代群眾的視點去看待這件事,當我們從這個角度看待的時候金蟬子是不是還一定是正确的,甚至所謂的道和人性善惡都不一定是原來的樣貌,但是在這個影片裡面我們可能沒有必要太多去讨論,因為他會涉及更多更復雜的事物。但是你問到我這個問題的時候,我會說做之前一定是要想這些的。
04 結語
在訪談結束後,筆者又再次打開"前塵影事",眼中迭嶂層巒的鏡頭語言回想、腦海中伴随信息量對認知衝刷帶來的醍醐之悅。也希望這篇文章能幫助讀者們獲得《黑神話:悟空》的新啟發,乃至對人生、對世界的全新認知。
和中國3A的偉大一樣,中國動畫的崛起離不開周浩嵩、大火鳥團隊這樣擔負起中國動畫未來的角色。倘若想學習動畫的前衛手藝、胸懷遠志之心,大火鳥文化随時為未來的中國動畫巨匠敞開大門。
本文特别鳴謝:
大火鳥文化(http://www.kjjcg.net/)
遊戲科學(https://www.gamesci.com.cn/)