今天小編分享的遊戲經驗:《艾爾登法環:黑夜君臨》試玩報告:希望伺服器不會無法從此側打開,歡迎閱讀。
聖杯地牢還在追我。
《艾爾登法環:黑夜君臨》在 2 月 14 日至 2 月 17 日進行了一次網絡測試,比較全面地展示了遊戲的基礎玩法框架。因此,基于測試期間的遊戲内容,我們能夠對本作的一些特色與問題,做出一些讨論。在總計十幾個小時的遊玩時間,并用每一個角色都完成了通關的情況下,我撰寫了本篇試玩報告。
首先需要明确的是,雖然《艾爾登法環:黑夜君臨》是一款新遊戲,但它更是一部《艾爾登法環》的衍生作品,遊戲的絕大部分美術素材、遊戲機制、武器裝備等,都來自《艾爾登法環》。在遊戲性質上——而非類型上,《艾爾登法環:黑夜君臨》其實頗為類似 " 生化危機 " 系列的 " 傭兵模式 ",它的遊玩門檻建立在玩家對《艾爾登法環》這部作品的熟悉上。
《生化危機 4:重制版》的 " 傭兵模式 "
這是這部作品的神秘面紗逐漸被揭開後,在玩家讨論圈内陷入争議的原因所在。這個前提條件,也天然壓縮了這部作品的閱聽人群體——新玩家要面對奇高的門檻,老玩家也會因為各種原因,而對這部玩法與原作大不相同的作品,興趣寥寥。
但這些更多涉及的是市場定位方面的要素,而非遊戲本身。作為一篇試玩報告,而非導購報告,我們只聊遊戲。
從遊戲本身的質量來說,《艾爾登法環:黑夜君臨》并非一款庸作。
作為衍生作,它有着一個能兜住十餘年 " 魂 " 系列情懷的超大底盤。無論是此前預告視頻中展露身影的,來自《黑暗之魂 3》中的 " 無名王子 ",還是在測試版中以 " 第一夜 "BOSS 之一的身份出場的,來自《黑暗之魂》初代的 " 百足惡魔 ",都充分說明了《艾爾登法環:黑夜君臨》在系列粉絲濃度上的無限可能性——基本是個 " 人有多大膽,地有多大產 " 的模子。
在一個不涉及任何一代正作故事的亂鬥舞台,From Software 大可将歷代人氣 BOSS 都一口氣塞到這部作品裡,讓它成為真正意義上的 " 魂系遊樂園 " ——比如巨狼希夫和亞爾特留斯的并肩作戰,或煙之騎士和咒縛者的進階教程,又或奴隸騎士蓋爾的巅峰之戰重現,無不是足以讓系列粉絲高潮的場面。
求你了宮崎英高,讓我再打一次 A 大吧
作為 From Software 難得擺脫 ARPG 路徑依賴而做出的新嘗試,《艾爾登法環:黑夜君臨》也将原本屬于《艾爾登法環》的遊戲要素,與他們從未嘗試過的 Roguelite 這一遊戲類型,做了良好的結合。或許,得益于 Roguelite 這一類型,在近兩年的遊戲市場中已經有了非常豐富的探索,因此《艾爾登法環:黑夜君臨》的底層遊戲框架,是相當扎實且有效的。他們甚至有些令人欣喜地在兩者融合後,做出了與《艾爾登法環》本體截然不同的遊戲體驗,呈現出了一種方向完全不同的系列可能性。
說起來有些難以置信,當《艾爾登法環:黑夜君臨》将《艾爾登法環》的要素與 Roguelite 融合後,遊戲竟然能呈現出與本體南轅北轍,完全倒向更加 Roguelite 類型的快速遊戲節奏。雖然《艾爾登法環:黑夜君臨》的 " 黑夜雨 " ——也就是我們俗稱的 " 縮毒圈 ",有着很強烈的競技遊戲既視感,但從遊戲本身的遊玩循環來看,《艾爾登法環:黑夜君臨》所呈現的其實是一個完全的 Roguelite 遊戲體驗。
從測試版看,本作一局的遊戲玩法,分為三個階段,也就是遊戲中的三天。第一天和第二天的玩法在邏輯上都基本一致,都是 " 清據點打 BOSS" 到 " 撿取 BOSS 掉落的三選一獎勵 " 的循環。在前兩天裡,每隔一段時間," 黑夜雨 " 就會開始 " 縮圈 ",處在圈外玩家會持續掉血,因此基本會往内圈遷徙。" 黑夜雨 " 最終會覆蓋地圖絕大多數區網域,只剩一個小圈,玩家隊伍進入這個小圈區網域時就會開啟這一天的關底 BOSS 戰,挑戰成功則進入下一天。
順帶一提,最終的小圈都會在一棵小黃金樹底下,因此即使不開地圖往小黃金樹前進也能抵達這一天的 BOSS 區網域
到了第三天,玩家不再需要進行跑圖搜刮,而是直接挑戰這一局的最終 BOSS,也就是 " 夜王 "。根據 From Software 此前的采訪,這些 " 夜王 " 們都是新設計的 BOSS,遊戲正式版時會有 8 個夜王,但在測試版中只出現了如地獄三頭犬一般的 " ‘黑夜野獸’格拉狄烏斯 "。
雖然有些巨狼希夫的既視感,但這是新怪之一
這套玩法在 Roguelite 當中是相當常見的,每一個不同類型的據點就是一個關卡,擊敗 BOSS 後掉落的三選一角色成長線對應關卡獎勵,而 " 黑夜雨 " 則是 " 關卡挑戰 " 的時限。
之所以說《艾爾登法環:黑夜君臨》将原作的要素與這套玩法做了良好的融合,是因為在測試版放出的内容中,遊戲在展示了《艾爾登法環》遊戲特質的前提下,一定程度上兼顧了 Roguelite 遊戲所重視的構築廣度與 " 獎勵高手 " 這兩個爽感維度。
構築廣度是個很直觀的東西。《艾爾登法環》原作的武器、法術和各種 BUFF,已經提供了一個龐大的 " 獎勵庫 "。《艾爾登法環:黑夜君臨》在這個基礎上做了一些再創造後,便很輕易地将其改造成了适合 Roguelite 的模樣。
所有更新加點都被簡化,玩家選擇不同的角色會有不同的屬性成長。所有的武器裝備、法術、BUFF,也都被整合成了一個個單獨的可選項,或是武器的戰技,或是 BOSS 獎勵中的一個增益。在成長構築玩法簡化後,一切變得相當直觀——熟悉本體要素的玩家,能夠在了解一些表層信息後,迅速整合出可以使用的 Build 方向,比如出血、冰凍等流派。
進一步豐富這種廣度的,是《艾爾登法環:黑夜君臨》中的角色設計。玩家在本作中不再擁有統一的 " 褪色者 " 模板,而是将操控幾位風格差異巨大的角色——測試版 4 位,正式版 8 位。
測試版中,每個角色自身都有獨特的被動、技藝和 " 絕活 " ——也就是小技能和大招,這幾位不同角色都因為這些特性,而展示出的鮮明角色特色,某種程度上也是本作新鮮感的主要來源之一。
追蹤者有着又一次 " 實錘‘魂’系列是《劍風傳奇》大型粉絲作品 " 的左手爆炸弩炮;守護者有極具戲劇效果的造成大削韌的同時救活隊友的飛天下砸;女爵有帶隊友 Skip 掉大量雜兵戰的群體隐身;隐者有與 " 祈求者卡爾 " 如出一轍的根據三元素結合釋放不同法術的獨立魔法系統。
這些角色各自都有着不同的爽感來源,在組隊彼此配合時都能各自迸發出強烈的化學反應。比如,兩個追蹤者接力弩炮讓 BOSS 連續倒地,隐者大招給敵人上一個詛咒,讓隊友可以一邊攻擊一邊回血回藍時,幾乎是吹響了團隊進攻的号角。
與此同時,女爵可以讓敵人再承受一次幾秒内所受的傷害,同時召喚出敵人虛影的技藝,以及隐者組合不同元素的施法體驗,也都帶來了玩家在遊戲本體乃至整個 " 魂 " 系列,都未曾見過的有趣體驗。
在此前釋出的預告視頻中,我們還能看見一名用弓箭輸出,以及有着很強 " 打鐵 "(格擋拼刀)能力的角色——這些全新的角色特性,亦是本作最值得期待的部分之一。
綜合這些内容,不同的角色,加上 6 個武器欄位、2 個護符欄位,以及 4 個道具位,已經足以為一局四十分鍾左右的遊戲,提供足夠豐富且抉擇成本并沒有那麼高的角色構築體驗——當然,不高是針對本體老玩家而言。
值得一提的是,在遊戲中出現的 " 閃避原地落雷 ",以及 " 奔跑會刮起冰風暴 " 等更新項的出現,說明《艾爾登法環:黑夜君臨》還具備一定 " 機制突破 " 的可能性。在玩家局外成長部分的 " 遺物系統 " 中,有相當多的遺物提供了類似 " 連續攻擊的最後一段會對周圍敵人進行 AOE" 的詞條,這類詞條的出現則進一步說明了這種可能性。
這是 Roguelite 類型玩家最喜愛的遊戲要素之一,能否根據對局成長而改變原始遊戲打法,在許多此類玩家看來是核心樂趣。
當然,從測試版的出血和凍傷流派依然強勢的表現來看,《艾爾登法環:黑夜君臨》能夠在這方面給出多少可能性,是個存疑的問題——本體過于龐大的裝備道具庫,已經讓獎勵庫頗為臃腫,而如果要實現更多的 " 機制突破 ",則相當于讓玩家的角色成長多出一個維度,這是一個相較于本體而言全新的維度。
在遊戲已經存在的 " 拿到超模武器等于通關 " 這一固有通關思路下,我們無法判斷 From Software 願意為此付出多少努力。只是,對一款 Roguelite 遊戲而言,能否做到這一點,有些時候是構築體驗上普通與出彩之間的界限。
相較于在構築上對本體體驗的增補,以及新角色的設計,本作基于 " 黑夜雨 " 和地圖獎勵放置兩個設計,而搭建出的高速遊戲體驗,或許是《艾爾登法環:黑夜君臨》更具備魅力的地方。
對一款 Roguelite 遊戲而言,足夠長的長板能夠掩蓋很多問題的存在。《艾爾登法環:黑夜君臨》最大的長板或者特色,便在于其與原作穩扎穩打的推圖風格截然相反的快速對局體驗。
參加過測試的玩家,對本作最深的印象之一,應當是 " 忙 " ——剛清一個據點,還在挑選獎勵時," 黑夜雨 " 就來了,只能放棄一大片地圖探索空間,往内圈遷移,跌跌撞撞地走到最後或者倒在半途,落下一個 " 好多東西沒看到 " 的感受。而對延續了本體固有印象的玩家而言,這種探索體驗幾乎稱得上是 " 倒反天罡 "。
這導致 " 經驗 " 的差距,會成為本作最大的體驗差來源。
《艾爾登法環:黑夜君臨》在簡化了強化項的理解成本,拔高了每升一級後角色強度提升的同時,給予了角色高速奔跑、二段跳爬牆、墜落無傷,以及可以借助靈魂激流高跳等極強的地圖跨越能力。這些設計讓玩家在本體中遇到的許多困難——跑圖速度、BOSS 難度等,都被粗暴地消解,将單一對局的體驗中,每一個從 " 據點 " 到 " 成長 " 的小循環,都變得相當短促。
而由于 " 黑夜雨 " 的存在,遊戲的整體節奏被提到了一個很誇張的速度上,将遊戲真正的抉擇成本,放到了 From Software 引以為豪的 " 探索 " 上。
是的,雖然《艾爾登法環:黑夜君臨》整體上将復雜的地圖結構剔除掉了大部分,但并非毫無保留。測試版基于 " 寧姆格福 " 改版而來的大地圖,看似一馬平川,但實際上小據點中 BOSS 的位置、一些通往關鍵獎勵的通路,以及隐藏寶箱等,仍然是存在的。比如地圖中央的城堡,如果不從下水道進入,玩家就會損失一個 BOSS 的獎勵,以及錯過一個能夠開出護符的稀有寶箱。
斷橋下方的下水道入口
雖然在結構復雜度上無法與本體媲美,但這種程度的探索空間,對本作而言已經足夠。正如前文所言,在高速體驗下,很多問題都不會是問題,本作具備一定復雜度的地圖與 " 黑夜雨 " 的縮圈機制耦合後,已經讓遊戲的探索體驗走向了一個完全不同的方向——
很有趣的是,這個方向恰好處于《艾爾登法環》DLC" 黃金樹幽影 " 的另一個極端。
" 黃金樹幽影 " 帶來無比立體、復雜,且設計感強的地圖的同時,地圖内一個個興趣點所擺放的獎勵,卻讓人極其失望。
《艾爾登法環:黑夜君臨》卻在壓縮了地圖復雜度的同時,讓每一個興趣點都給出誘惑足夠強的獎勵,給予積極探索的玩家相當強的正反饋,同時引導玩家進入本作最主要的玩法循環中——從這兩者帶來的體驗差距來看,或許 " 黃金樹幽影 " 的框架,真的應該單獨再開一部作品,用新的内容來填充它。
從結果上看,玩家在《艾爾登法環:黑夜君臨》中的遊戲體驗,其實非常接近 "《艾爾登法環》速通挑戰 " 的體驗,除了最終的夜王和每天的官底 BOSS 外,玩家基本不需要憂慮戰鬥難度上的問題——只要成長獎勵拿得足夠多,戰鬥都不會是問題,三人合作下 30 秒一個 BOSS 是家常便飯一樣的事情。玩家真正需要考慮的核心,是據點的抉擇與路線的規劃。
這是一條很明确的,開局先拿兩個元素瓶的路線
如何在 " 黑夜雨 " 到來前,最大限度地将能觸碰到的區網域的所有獎勵拿完,享受一次又一次強度的提升,是遊戲的關鍵所在。在這個邏輯下,遊戲會變成一個為 " 高手 " 帶來巨大正反饋的遊戲,玩家因為在錯誤路線上找到了一個此前未注意到的資源點而失敗,并不會帶來太多挫敗感,因為這份信息和經驗,的确可以 " 活用于下一次 "。
随着對地圖的熟悉、對資源點的了解,乃至對各種随機事件的觸發條件的知曉,玩家會在幾場遊戲後迅速進入 " 時時有反饋,經常有獎勵 " 的愉悅心流。并且,由于遊戲中還有野外 BOSS、糞金龜等初始地圖不會标注的獎勵,這種正反饋還将随着玩家對地圖的進一步熟悉和挖掘,而變得更加密集。
糞金龜掉護符,很關鍵
這條學習的路徑,實際上與 From Software 此前在 " 魂 " 系列中的設計,有相當多重合的地方,只是在表現形式上天差地别。
在中後期流程中,玩家基本已經能夠憑借對地圖的熟知,而最大程度接近 " 最優解 ",依靠快速的決策和高速的戰鬥、跑圖、搜刮,每一名玩家都基本能夠完成接近于 " 速通 " 的遊戲體驗。這種優質的探索體驗在與 Roguelite 的玩法結合下,呈現出了别具一格的風貌。許多 Roguelite 遊戲都有類似的 " 時限挑戰 ",為高手玩家帶來更多的獎勵,如《死亡細胞》中的時限門,但這類時限挑戰無不需要經驗與技術的積累,但在《艾爾登法環:黑夜君臨》中,玩家可以僅憑借信息的獲取和整理——或一份攻略而做到這一點。
在我無意中接近這一目标時,我為這條學習路徑的平滑,而感到驚訝——只能說,不愧是 From Software,奧卡姆剃刀揮到最後,真正的核心仍是地圖探索。
聊到這裡,關于這次測試中《艾爾登法環:黑夜君臨》的基本遊戲框架,以及其中真正表達了設計理念的玩法,也基本闡述得差不多了。平心而論,除了素材復用帶來的 " 沒勁 " 體驗外,《艾爾登法環:黑夜君臨》最初的這段上手體驗并不差,它與原作差異巨大的遊戲體驗,一定程度上補足了新鮮感的缺失。
但上述這些特色,在成為優點的同時,也會帶來相當的問題,甚至讓正式版有很不樂觀的未來。
遊戲的内容量是最緊迫的。由于 From Software 在采訪中已經明确說明了本作不會是一款 " 服務型遊戲 ",也就是說不會有持續的内容更新。而除了一個 DLC 外,整體的内容量能支撐多長時間的重復遊玩,對一款明确了 " 粉絲向 " 定位的遊戲而言,頗為關鍵。從目前宣傳視頻中透露出來的内容看,類似火山官邸的岩漿地圖與類似魔法學院的城池等,都是未出現在測試版中的内容,正式版或許還會出現比測試版更多的随機地圖事件——比如惡兆降臨——這些都能有效提升遊戲的重復遊玩性。
另外," 魂系大亂鬥遊樂園 " 的概念,也是值得期待的一件事情。
但就《艾爾登法環:黑夜君臨》的制作質量與作品定位看,可能很難讓人抱有其能夠與高水準同類遊戲有着相似内容量的期待。
沒人想再打一萬個熔爐騎士
另一方面,聯機體驗或許将會成為本作最 " 神鬼二相性 " 的地方。
伺服器問題一直都是 From Software 旗下遊戲的頑疾,在本次測試期間還出現了第一場測試完全無法連進伺服器的災難。這種不穩定的伺服器,對一款純聯機遊玩的遊戲而言,無疑是最大的定時炸彈。
而後是 From Software" 祖傳 " 的異步聯機設計,實際上是與本作的遊玩框架很難匹配的,溝通方式的匮乏導致溝通成本上升,會很大概率讓本作快速進入到除非與朋友聯機,否則只有老手才配玩遊戲的狀态。
本作的快節奏對局體驗,很考驗三人團隊的配合度,初期路線抉擇失敗就很可能導致整局的崩盤。這讓 From Software 本家信息交流完全依賴于 " 角色動作 " 的設計,很難有發揮空間——玩家的視野不會長時間停留在隊友身上,跑圖的急切感也讓玩家并沒有那麼多時間進行 " 鬥舞 " 一樣的交流。但除了 " 身體動作 " 外,本作能夠用來與隊友溝通的,只有在地圖上進行标點和标注某個物品的方式——平心而論,這種溝通能夠起到的效果,是 " 聽天由命 " 級别的。
無論遊戲本身有多麼出色的玩法設計,伺服器問題和團隊溝通問題的存在,對聯機遊戲而言就是致命的。這也是《艾爾登法環:黑夜君臨》最讓人感到悲觀的地方。
很多人都聽說過那個異步聯機玩法的起源,一個暴風雪中路人出手相助,随後便消失在茫茫風雪中的故事。
當這個故事變成一個以單人體驗為主的遊戲内容時,的确是無與倫比的浪漫——過去《艾爾登法環》玩家社區中,也誕生過 "Let Me Solo Her" 這樣動人的故事。
已經是 " 老頭環 " 著名 MEME 了
但舞台不同,做事情的方式也不能照搬。同樣的做法,在聯機遊戲中帶來的負反饋,将遠大于正反饋。既然在玩法上能夠做出巨大的變動,那麼異步聯機這種祖宗之法,也沒有不能變的理由。
而讨論到最後,《艾爾登法環:黑夜君臨》測試版給我的整體印象,其實多少有些矛盾。
如文章開頭所言,它不是一部庸作,甚至在進入心流後,它足以稱得上是一部十分難得的 " 正統魂系爽遊 ",讓人不禁感慨當年《血源詛咒》的 " 聖杯地牢 " 要是能做到這個程度,也不至于成為污點。
血寶石還在追我 .jpg
但在這層 " 爽遊 " 的外觀下,對内容量的擔憂,對伺服器質量的擔憂,以及因為沒有朋友聯機而被迫去開 " 隊友盲盒 " 的擔憂,都讓人不禁為本作的未來捏一把冷汗。
只希望,到了正式版上線那一天,伺服器不會 " 無法從此側打開 "。