今天小編分享的遊戲經驗:遊戲中的食物,能否再次“卷”起來?,歡迎閱讀。
當下,不同類型的 " 美食 " 又一次進入了我們的視野——動畫《迷宮飯》正在熱播,《聖獸之王》對享用美食的橋段進行了突出的描繪,而《龍之信條 2》也憑借烤肉橋段有了不小的話題度。看起來,遊戲世界又該迎來一次美食内容的版本更新了?
自古以來,中國人對于美食的熱愛不必多言,其中自然也包括中國玩家。實際上,盡管 " 美食 " 在大多數遊戲裡都不會作為主要玩法出現,但對于國内廠商和國產遊戲來說,如果能把這部分元素做好,毫無疑問會為自身帶來一些額外的增益。
最近,《聖獸之王》提供了又巧又好的賽博美食體驗
遊戲裡的中餐:缺席,但沒完全缺席
電子遊戲自誕生以來,出于種種原因,自 20 世紀 70 年代至 2010 年前後,大多由美、日占據主流。雖然歐洲、大洋洲、中東、南美等地區也不乏佳作,但要麼文化體系仍舊從屬于西式系統,要麼影響力尚且有限。所以從整體覆蓋面來說," 西餐 " 在遊戲中的存在感自然較重。
美國的電子遊戲發展無論是内核文化、用戶群還是其資本從屬,不少依托電影等娛樂產業而來。" 好萊塢霸權 " 在世界範圍内的影響力不言而喻,美國創作者們在遊戲中描述食物時,自然會以自身最為熟悉的料理譜系作為基礎,對于其他文化的刻板印象和曲解則頗為常見。因此,相當一部分遊戲中," 西餐 " 的地位不可動搖,即便偶爾出現了一些多元化内容,也更像是流于表面。
《文明 6》裡美國的特色建築物就是 " 電影制片廠 "
至于日本,雖然自身屬于東方,歷史上受中華文化影響很深,但它一方面在 " 二戰 " 後成為美國的經濟殖民地,遭受了相當程度的文化閹割;另一方面,日本由明治維新而強盛,認為西方文化先進并不斷學習的認知習慣長久存在。其中頗具代表性的 " 大正時代 " 對日本人來說,更是類似于我國《三國演義》般脍炙人口的文化符号。
多方面的因素,造成了日本普遍對西方文化存在盲目、慣性、甚至離了譜的崇拜,甚至一度誕生出 " 巴黎綜合征 " 這種神奇的毛病——日本旅遊者因為發現真實的巴黎和他們想象中存在巨大差異,進而引發了心理疾病。在這個情況下,即便是由日本制作的遊戲,西餐——以及經過一定程度本地化的 " 日式洋食 " 仍難免有着較重的戲份,風頭經常蓋過純粹的日本料理。
《幻獸帕魯》中的菜譜雖是幻想架空,但大部分菜品仍然取材于現實中的西餐
不僅如此,如果把眼光再放遠些,雖然中華文化在歷史上對日本及其他東南亞國家產生了深遠影響,但這個影響到了遊戲世界裡,又產生了一種特殊的附帶問題—— " 兒子 " 占了 " 爸爸 " 的位置。
在不少遊戲裡,我們确實能看到類似于炒飯、面條、餃子之類很像是中餐的食物,但稍微深究一下,就不難發覺它們往往是日本的 " 中華料理 ",或是東南亞的 " 南國料理 ",這些都是中餐在日本、韓國、東南亞國家留下的影子,并非真正意義上的中餐。
此外,一款商業遊戲中,道具的類型、數量總歸是有限的,制作資源也是有限的,在這種客觀限制下," 東方飲食 " 本就有限的位子要塞進許多 " 似是而非 " 的内容,中餐本尊自然就更沒了機會。
整篇菜單中,也就 " 龍老炒飯 " 和 " 番茄面 " 像是東方料理,東西比例是 2:13
總之,長久以來,在遊戲世界中,中餐一直處于與現實地位完全不匹配的狀态。當然,這也沒什麼奇怪的,要外國廠商了解并制作出原汁原味的中餐,本來就不太現實。因此,近幾年國内廠商逐漸崛起,無論是不是主動尋求文化輸出,但一部分遊戲在海外獲得成功,也漸漸增加了中餐的存在感。
把中餐做進遊戲,并不容易
當然,中餐在遊戲裡的存在感較低,也有一些與技術、玩法相關的客觀限制。
首先是玩法體驗問題。以近年比較流行的,使用簡單 QTE 玩法讓玩家參與烹饪互動的方式為例。中餐的很多菜肴相對于其他食品,制作流程要繁復不少。就算略去洗菜之類的前處理,簡化切菜的刀工要求,光是用按鍵添加調料也夠玩家手忙腳亂的了,整個烹饪玩法的時間恐怕更是顯得冗長,這讓遊戲體驗中的節奏很難以平衡。
例如近期火熱的《潛水員戴夫》,其中支線的料理挑戰部分就是上述方式。但主要烹饪方式仍然偏向于日式、西式,才相對簡化了步驟,且不讓玩家感到别扭。如果換成現實中玩家熟悉的菜品,尤其是中餐,恐怕就很難有同等感受了。
細致的輔助服務功能,間接說明了這一玩法的局限性
更何況,這一玩法還支持跳過,即使不跳過,也只需在支線任務時體驗一次,可以說是盡目前階段的全力去平衡體驗節奏。如果是在進一步簡化烹饪過程的遊戲裡,中餐也很難像 " 怪物獵人 " 的烤肉那樣簡單處理就結束,即便是《原神》,也是靠着 " 輕量化 " 的手遊身份做輔助,才好用簡單的 UI 互動形式來處理烹饪過程。
換言之,如果想要玩家自己互動做出步驟更復雜的中餐,那就需要一種全新設計,或至少對目前的設計做出大迭代。
描繪烹饪過程的方式也确實有些不錯的例子。在《暗影火炬城》中,雖然沒有互動玩法,但遊戲仍舊非常厚道地給玩家展示了一整套烹饪動畫。盡管一定程度上學習了 " 怪物獵人 " 的貓飯,而且巧妙地選擇了面條這個能快速烹饪的品類,但各方面的體驗都不錯,算是相當成功的處理。
雖然只有 20 秒的動畫,但能做到這個份上的國產遊戲,确實不多見
其次,如果是相對傳統的方式,即只以單個道具圖片甚至僅用文字來展現食物,如 Falcom 的 " 軌迹 " 系列 RPG,或者 AVG 作品,也會遇到一個難以忽略的問題:中餐的品類和數量對很多遊戲的產能來說,實在是過于 " 恐怖 " 了。
以非常側重描繪各色美食的《赤痕:夜之儀式》為例,遊戲的菜品(回復道具)數量達到了 67 個,這在中等體量的遊戲裡已經算是相當多的,如果再多,恐怕就是專門的烹饪遊戲或 3A 大作了。但即便如此,這個數量對于中餐來說,必定會出現蘿卜多而坑少的局面。即使以 " 八大菜系 " 粗略劃分,平均每個菜系也只能分到八九個——想來也遠遠不夠。
一眼望去,只有一兩道勉強算中餐
想象一下,就算粵菜承諾不首先掏出種類多到記不清的 " 早茶蒸籠套裝 "(,整個晉西北的各種面食也夠 " 亂成一鍋粥 ",旁邊天津和山東還要在 " 可麗餅 " 陣地上進行下出場優先級對決,而東北菜沒準已經開着卡車馱着大柴鍋撞過來了……競争的激烈程度可想而知,如果真的有項目組想做,内部天南海北的成員們恐怕就要争論很久。
用更 " 專業 " 的話說,就是中餐對創作人員的調研門檻、遊戲的資源產能門檻,要求實在有點高。與此同時,中國玩家的阈值相應也會高出不少,以社交平台上 " 豆花該吃甜還是鹹 " 等經久不衰的問題來看,中國廠商做不好中國美食,恐怕真有 " 社死 " 風險……所以在沒有思考周全的階段,遊戲确實不好發力,畢竟 " 蘿卜坑 " 數量都不夠唱一首《千年食譜頌》的。
一首歌的歌詞中就包含了近 50 道菜
第三個問題就更直接了:缺乏常用素材庫等資源的支持,很多東西都要從頭搞。
資源也分很多種,比如說,由于電子遊戲裡的中國元素長期缺位,所以中餐食物的 3D 模型、各種制作中餐時的 3D 角色動作數據之類,都是相當匮乏的。
這對于很多中小型遊戲勢必有影響,美術、動畫資源一直是中小廠商、獨立開發者的吃緊之處。一個反例是,種田類遊戲之所以如雨後春筍,一大助力就是雇不起動畫師的小組可以直接從各色資源庫套用伐木工、礦工的動畫。
當然,有一些能湊合兼容,比如颠鍋……
顯然,類似效果的 " 颠勺動畫 "" 炒菜動畫 ",暫時還沒有,或不夠多。同樣道理,吃下這些食物的動作也不常見,就像包粽子或者剝粽子的動作,哪怕只需要完成個大概,不少項目組也很難投入資源從零做起。
除此之外,前文提到的的 " 菜品篩選 " 也是信息資源缺乏的體現。雖然選擇什麼菜品本身應該沒有太大問題,主創喜好也值得尊重。但從商業角度考慮,肯定應該選擇大眾便于接受的 " 人氣食品 ",那麼,一個重要問題是:從哪裡獲得可靠的數據,讓制作者們準确得知哪種菜品足夠 " 人氣 "?
在現實中,不考慮顧客口味、只會做辣的麻辣香鍋容易倒閉,那遊戲呢?
和披薩、漢堡、炸雞這些有着鮮明符号意味的食物不同,中餐是一個非常包容、開放,甚至可以用 " 混沌 " 來形容的系統,某一道(或一類)菜肴不太容易建立讓大多數人耳熟能詳的品牌,也就難以用品牌效應來提升菜品的知名度。
就拿 " 餃子 " 與 " 面條 " 來舉例,雖然 " 什麼都能塞 " 的餃子也許可以和 " 什麼都能撒 " 的披薩大概對等,但是在披薩旁邊放上通心粉,一般不會出錯,而餃子要與哪種面條搭配,就很難說得清了——炸醬面、熱幹面、雲吞面、陽春面……看上去都很合理,來自各個地網域的玩家也眾口難調,仔細研究起來,其中的争議絕不會比 " 豆花吃甜還是鹹 " 更少。
類似的問題還有不少。不過,如果有更多廠商願意在遊戲中加入食物、烹饪元素,有了足夠的積累,中餐在遊戲中的 " 體系 " 也會逐漸清晰。
用 " 洋快餐四天王 " 舉例能方便地解釋一些思維定勢
一些方法和探讨
在當今環境下,食物——或者說飲食文化——早已不局限于烹饪遊戲,尤其是借助 3D 模型化的大趨勢,可能會有一些别樣的形式。
例如,很多射擊、生存遊戲會給玩家的武器加裝飾挂件,這個思路與現實中的手機裝飾挂件概念類似。" 生化危機 " 系列在這個方面有過不少嘗試,《生化危機 4:重制版》裡的挂件系統甚至突破了裝飾概念,對玩法有着直接影響。
如果用相似邏輯的話,參考現實中已經頗有市場的 " 食玩 " 概念,也許美食也可以在遊戲世界中作為一種裝飾?反正中餐菜品很多,即使用來開箱抽卡,也不誇張。
《生化危機 4:重制版》的挂件在正常遊戲中看不到,有點可惜
鑰匙鏈概念的食玩,不過大半夜玩遊戲時看到,可能會受到傷害
此外,像 " 虛幻 " 等遊戲引擎,可以提供越來越多的 3D 虛拟功能,對于進入 3D 時代的 " 賽博烹饪 " 來說,哪怕只是單純擺出來展示,其收集成就感、真實感也遠遠大于傳統的 2D 清單畫面,能圍着美食多角度欣賞的感覺,應該是很奇妙的。更何況,除了單純的擺放展示,只要能放在虛拟世界環境中,就存在許多互動空間可以發揮。
在《英靈神殿》造冰激凌店玩的時候,我真想過,要是有中餐廳就好了
不過說到底,遊戲當然是要玩的,就像美食總歸是要人覺得好吃。但合适的點綴也是需要的,就像菜色需要一個起碼的擺盤或外觀。盡管想把真正、完整的中餐做進遊戲裡并不容易,但參考遊戲與各類傳統文化——比如國劇、傳統繪畫、非遺文化等等——的合作狀況,在 " 美食 " 領網域與其他行業合作,也十分可行。
說得 " 煽情 " 一點,國產遊戲和中餐文化互相扶持的未來,應該值得人們期待——法國人也許能把中國功夫做成《師父》,但中國菜肴的賽博烹饪,總不能還指望别人吧。
至少在菜單上,《原神》裡中餐的比例達到了突破