今天小編分享的遊戲經驗:《優米雅的煉金工房:追憶之煉金術士與幻創之地》試玩報告,歡迎閱讀。
我要重生到異世界做優米雅小姐的狗
" 煉金工房 " 系列擁有 28 年的悠久歷史。作為系列第 26 部正傳作品,或許是吸取了萊莎 " 肉腿 " 破圈成功的經驗,優米雅的人設自公布以來,就引起了玩家的注意——高跟鞋、淚痣、呆毛、半遮眼的劉海,還有那形狀誘人的……咳咳。
據制作人細井順三所言,希望玩家在遊玩本作的過程中,體會到角色因服裝變化而展現的魅力,同時也希望本作的主角優米雅,能夠在人氣上超越破圈的前作主角萊莎。感謝光榮特庫摩的邀請,讓我們得以在遊戲發售前,體驗到流程大約在十個小時的媒體測試版,并為各位讀者帶來這一篇試玩報告。
既然是 " 煉金工房 " 系列的新作,那本作的重點自然在煉金系統上——遊戲中絕大部分的道具,都可以通過煉金來合成。
而道具的各項數值,則由星盤核心來決定。星盤核心主要分為三種,分别決定道具的等級、品質和特性。等級越高的道具效果也就越好,相同等級的道具品質越高的數值越強,特性則關系着道具能裝備的結晶數量。打個不那麼恰當的比方,等級就是稀有度,品質就是具體數值,特性就是鑲嵌槽數量。
玩家通過将素材放進星盤材料槽,将其他素材囊括進產生的共鳴範圍中,從而強化對應的星盤核心,提升它的等級。此時,共鳴收集的浮遊瑪那,也可以反過來提升道具的各種屬性。
玩家将對應屬性的煉金材料放到槽中,可以激發各種不同的效果獎勵,并讓材料本身的特性繼承到高一級的成品中,而不同的特性可以組合為更強大的高級特性。
不僅如此,玩家還可以通過收集地圖上散落的 " 餘音斷片 ",習得或強化煉金配方,解鎖更強的煉金材料,獲得更高的基礎數值。
簡單來說,玩家從底層素材開始煉金,将特性和品質繼承到下一級的素材中,并重復這一煉金循環,不斷傳遞直至打造出頂級裝備,這是 " 煉金工房 " 系列一直以來的特色,也是遊戲中最重要的系統。
而煉金系統服務的是本作的戰鬥系統——頗為大膽的是,它取消了以往側重的即時回合制,采用了一套全新的真 · 即時戰鬥系統。簡單來說,隊伍中可以上場三個前衛角色,每個角色擁有遠近兩套攻擊技能,敵人攻擊時會有明顯的範圍标識,玩家需要及時切換攻擊距離或防御閃避來規避傷害。同時,通過在精準閃避後更換隊友觸發的 " 完美還擊 ",來快速削減敵人的 " 破防印記 ",然後使用對應的克制屬性道具發動 " 友情合擊 ",造成大量傷害。
初上手時,茫茫多的按鍵讓我不禁手忙腳亂,畢竟又要換人,又要閃避,還要兼顧切換遠近距離,甚至還有一套道具系統,根本按不過來。但經過一段時間的熟悉操作後,華麗的演出讓戰鬥出奇爽快,尤其是在第一個地區結尾的 BOSS 戰——寬松的閃避判定讓我不斷觸發 " 完美閃避 ",對 BOSS 造成大量傷害的同時,強烈的視效和操作感取得的正反饋,明顯而有效。
另一方面,本作标榜為次時代的 " 煉金工房 " 作品,是首次采用大量時間開發的開放世界新作。但你肯定知道,開放世界是一種十分考驗制作組設計理念的玩法類型,興趣點位的設計直接關系到玩家探索的内驅力。這一類型擁有太多的反面例子,有的開放世界看似金玉其外,實則乏善可陳;有的開放世界則巴不得用問号填滿玩家的地圖,讓人感受到在遊戲中上班搬磚的錯覺。好在,本作交出的答卷介于兩者之間,既不是空洞無一物,也不是填鴨式地清問号,而是恰到好處的标準開放世界。
展開來說,制作組在主線任務推進的途中,設定了諸多興趣點位供玩家探索。
就拿裡古那斯地區來說,零星坐落的起源神廟,以及圍繞在其附近,藏匿于各處的小神祠,再加上輕度的謎題設計,使得玩家在探索的過程中不容易感到疲倦,反而更多感到 " 一步一驚喜,三步一收獲 "。而這些遠古科技能為玩家帶來解鎖技能樹和強化瑪那精華的關鍵道具 " 強化棱鏡 ",也進一步促使玩家去探索地圖。
而地圖上存在的大型遺迹,則是一個綜合的謎題基地。但稍顯遺憾的是,本作的謎題系統目前來看就是 " 讓我考考你的眼力 ",用來測試玩家能否在犄角旮旯裡找到制作組設定的開關,并沒有多大的亮點——至少在遊戲第一個區網域的大部分謎題,都是如此。
值得一提的是,優米雅的機動性十分之強,不僅可以使用瑪那抵消墜落傷害,還可以使出蹬牆二段跳等攀高的操作,也沒有其他遊戲中常見的耐力系統,而宣傳中的載具目前尚未解鎖,具體細節不得而知——但顯而易見的是,這只會讓優米雅的機動性更上一層樓。因此,玩家基本上不會在遊玩過程中遭遇 " 怎麼去 " 的難題,更多的是這個東西 " 在哪裡 " 的情況。
地圖上還存在着需要用寶箱鑰匙才能打開的寶物庫,裡面往往藏有大量的獎勵。于是,通過合理的地圖編排,結合技能點數、" 強化棱鏡 " 等獎勵驅動玩家探索,大大減輕了前作開放世界中令人诟病的缺點。
本作中還引入了背包管理系統,但它在大部分時間中存在感薄弱,這是因為制作調和的素材基本處于溢出的狀态,而背包中的道具可以随時傳送到基地中,除非處于高濃度瑪那地區中,否則基本上不會影響到玩家的遊玩策略。
在探索的過程中,玩家常常需要使用素材合成不同種類的探索道具,例如能夠觸發高空滑索的手套、為全隊恢復血量的繃帶,以及全員就地休息的露營套裝等等。而我在遊玩中最常做的,就是根據環境現場制作道具,背包一滿就把多餘的道具傳回基地。
說到基地,就不得不提本作中的新系統 " 建裝 ",玩家可以在各個據點規定的範圍内建造建築,并根據舒适度獲得對應的獎勵。
在遊戲過程中," 建裝 " 系統也會和其他玩法產生化學反應。舉個例子,據點中有時會遇到向你求助的 NPC,他的農田深受野獸侵擾,會請求你在其周圍布置栅欄。諸如此類的任務,完成後就可以獲得技能點數獎勵。
除此之外,随着劇情的推進,玩家還可以在任務中獲得新的建築藍圖。玩家可以消耗對應素材在據點中建造它們。通過這些建築,能夠解鎖新的功能,比如可以復制煉金道具的溫室,可以增加庫存儲量上限的倉庫等。
自由度極高的建造系統,讓玩家可以充分發揮自己的想象力。而對不想玩城建的玩家,本作也提供了建築模板和随機生成的功能,來快速完成舒适度獎勵的要求。
有趣的是,遊戲中存在着瑪那精華的設定,玩家在高濃度瑪那區網域行動會自動消耗瑪那精華,如果瑪那精華歸零,則會使怪物進入十分棘手的 " 狂暴化 " 狀态。而簡單調和、開啟據點、打碎岩石等許多行動,都需要消耗瑪那精華來完成。
而如何在時間限制中,最大化瑪那精華的作用,是玩家常常需要面臨的抉擇點。
總體來說,本作前十個小時流程給我的第一印象是量大管飽的大雜燴,各個部分的玩法系統結合得非常融洽。但不可否認的是,本作中大量的遊戲系統淺嘗辄止,就連最為復雜核心的煉金比起前作也是 " 小巫見大巫 ",或許這是 " 煉金工房 " 系列為了吸引新人所做出的妥協,是順應時代趨勢的不得已而為之。
但要說本作相較系列前作做出的最大變革,那恐怕就是劇情風格的改變。可以透露的是,煉金術在本作故事的大背景下是一種禁忌的技術,主角團的成員也大多曾因煉金術而遭遇不幸。因此,作為調查團成員之一的煉金術師優米雅,在據點中并不受人待見。
在收集煉金記憶的過程中,逐漸拼湊起帝國往日的榮光,并揭開煉金大災難背後隐藏的滔天陰謀。要知道,這更像是《異度之刃》之類作品才會采用的劇情走向——至少在遊玩的前十個小時中,我并沒有因劇情的 " 白開水 " 而感到昏昏欲睡,反而在推完第一個地區的主線劇情後,迫不及待地想要開啟下一個地區的主線劇情。
說句實話,我已經迫不及待地準備在遊戲發售後,操縱優米雅,駕駛着摩托,展開一段波瀾壯闊的冒險旅程了。