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單品利潤超100億,但公司CEO說這遠遠不夠

2023-06-01 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:單品利潤超100億,但公司CEO說這遠遠不夠,歡迎閱讀。

在今天的遊戲行業,越來越多新銳公司已經 10 年了。

米哈遊、莉莉絲、疊紙……當越來越多新銳公司賺到了第一桶金,走過一窮二白的蠻荒時代,不少人都開始思考一個新的問題:在瞬息萬變的遊戲行業,如何打造一家基業長青的公司?

而就在最近,西山居迎來了自己的 28 周年慶——這意味着它幾乎穿越整個中國遊戲行業的發展周期,橫跨了單機、網遊、手遊三大時代,這對于一家國内公司來說相當難得。更不用說在去年的年會上,西山居還曾宣布《劍網 3》的累計利潤超過了 100 億。

前幾天,借着周年慶的契機,葡萄君和郭炜炜聊了聊遊戲公司長線發展的所面臨的難題,以及西山居到底是不是一家只會「吃老本」的公司。他表示,西山居依舊保持着對下一款超級產品的追逐與渴望,并已經為之做了幾年的變革和布局——顯然,他們覺得《劍網 3》這 100 個億的利潤遠遠不夠。

西山居 28 周年慶上的郭炜炜

最近幾年,我們曾數次采訪郭炜炜,也因此記錄了西山居變革的歷程。在他擔任 CEO 之前,大家對這家公司的印象是「只會做武俠 MMORPG」。然而 2019 年,他們推出了一系列二次元作品,并開始探索 MMO+ 二次元長線運營的思路。

更關鍵的裡程碑還在後面。今年,西山居将在二次元領網域交出《彼界》與《塵白禁區》兩張答卷;而明年,則會迎來團隊蓄力已久的科幻主機級大作《Code B.R.E.A.K.》的驗收。它們的成績,很可能會決定西山居新的廣度和高度。

在我眼裡,西山居一直是一家「有所為,有所不為」的公司。比如郭炜炜曾數次說過,他們做事的準則不是賺錢,而是「讓用戶驕傲」。在中國遊戲行業,這種氣質當然非常珍貴,但難免也會讓人覺得這家公司沒有衝勁兒,不追求增長——反正《劍網 3》賺了這麼多年錢,只要能好好經營用戶,把它穩住就夠了。

但這次郭炜炜的态度,讓我改變了上面這種看法。用他的話說:" 西山居活了 28 年,是時候該做一些讓人覺得不可思議的事情,讓大家重新認識一下了。"

以下是經過整理的采訪内容:

01  《劍網 3》利潤超 100 億,西山居的 28 年

葡萄君:在去年西山居的年會上,我看到《劍網 3》憑借 100 億的利潤,拿到了最高額度的業績貢獻獎。

郭炜炜:是的,《劍網 3》運營至今已經創造了超 150 億的流水,其中利潤為 100 億。這個業績貢獻獎其實是想鼓勵大家做長線產品,而不只是做爆發產品。相比項目的首月收入、首年收入,我們更看重產品最終能走多遠。

葡萄君:成立 28 周年,西山居也算是走得夠遠了。這麼多年來,你們算是走過了多少道坎?

郭炜炜:西山居經歷過四個階段。

最早是單機時代。那時候大家都抱着情懷來做遊戲,賣得最好的《劍俠情緣》也就是二三十萬套,而背後大概有 10 倍于這個數的盜版。公司也沒有掙到多少錢,只是掙到了名聲。

雷總(雷軍)告訴我,那時候其實大家活得非常艱難,每次發售一款新遊戲,最多只能掙來下一款遊戲的研發費用,而且只夠維持十幾個人的團隊規模。

西山居 28 周年慶上的雷軍

公司大概就這樣撐了 8 年,但靠情懷發電終歸不是長久之計。于是 2003 年,西山居開始了第二個階段:向網遊轉型。

我們大概用了 100 天的時間完成了《劍俠情緣 OL》的第一個版本,勉強趕上了互聯網化的頭班車。然後我 2004 年加入了西山居,和團隊一起做了網遊三部曲:《劍俠情緣 OL》《劍網 2》《劍網 3》。其中《劍網 3》2009 年才上線,上了之後大家都以為要歇菜,結果沒想到挺過來了。

到了 2013 年,手遊市場開始發力,但西山居好像有點兒跟時代脫節——這邊手遊正在崛起,那邊《劍網 3》卻從 2012 年開始,連續 5 年實現了 80% 的復合增長率。直到 2016 年,我們跟騰訊合作的《劍俠情緣手遊》獲得了巨大的成功,才算是把西山居帶入到了手遊時代。

而現在,我們正處于公司的第四個階段,走向全平台、全球化市場的時代。

葡萄君:聽下來感覺有兩個點很關鍵,一是找對轉型的時機,二是做出一款超級產品?

郭炜炜:超級產品更為重要。對于一家遊戲公司來講,產品基本奠定了全部。簡單來說,就是任何時候轉型都不算晚,只要你能做出超級產品,你就赢了。

葡萄君:現在復盤,你認為做出一款超級產品有多難?

郭炜炜:雖然我們在研發上面,可以說做對了所有的事情——不賣數值、輕功、社交、玩法平衡、持續迭代……但是市場機遇其實也占了很大的比重。

如果我們沒有遇到整個互聯網媒介的變化——端遊推廣方式沒有從 17173 這樣的門戶網站,轉向微博、B 站這樣的自媒體平台,我們就沒法真正做到與用戶直接溝通,那自然也無法造就《劍網 3》的成功。

葡萄君:之前有老板說過一個觀點:當一個遊戲公司沒有超級產品,它所有的工作都是為了超級產品的誕生。

郭炜炜:我非常贊同。一款普通產品的生命周期大概是兩年,甚至更短,那如果公司一直在用新產品續命,這就意味着新產品一上線,公司就要開始準備下一款產品。一旦缺貨,公司就沒了,這種狀态沒辦法積累技術,培養人才,因為大家一直都在疲于奔命。

所以只有做出一款能賺到足夠多利潤,活得足夠長的超級產品 ,遊戲公司才可能完成躍升和迭代。

葡萄君:超級產品的标準可能是什麼?

郭炜炜:要取決于你是一家怎樣的公司,規模有多大,又想成就多大的事情。如果你的長線產品能夠很好地覆蓋你下一個夢想節點的成本,甚至能造就超越幾個夢想節點的利潤,那你一定擁有了一款超級產品。

葡萄君:回頭復盤,西山居能夠做出和維護超級產品的前提可能是什麼?

郭炜炜:第一是對技術的足夠尊重。其實從金山開始的程式員文化,到小米的工程師文化,都很好地證明了整個公司對于技術的重視。我當時進《劍網 3》做的第一件事情也是整理引擎,因為想做一個巨大的工程,甚至追趕世界标準,你的底層工具必須堅實。

劍網 3 引擎更替計劃西山居一直優化探索底層工具

第二是包容性。就算《劍網 3》做了 20 年,也只能證明了我們對某一類遊戲用戶有足夠的理解。而在他們之外,這個世界上還有大量不同種類的用戶。所以如果西山居只專注于武俠,那是絕對不夠的。

第三,我們的產品最終會以 IP,或者說是以用戶口碑、市場美譽度為導向。而不是說這個東西能賺錢,我們就做;它不賺錢,我們就撤——西山居不是這麼一家公司。

葡萄君:這些更像是不變的東西。那最近幾年,西山居有做過哪些變革嗎?

郭炜炜:我是在 2018 年接手西山居 CEO 的,而變革主要從 2020 年開始。

在管理上我們做了很多工作,也非常細碎,但是我一直覺得,遊戲公司只能通過產品去實現偉大,管理無法讓一家遊戲公司偉大,再牛逼的管理也不行。所以我一直認為自己是一個兼職 CEO,本質還是遊戲制作人。只有等到未來公司跑出下一款真正成功的產品,我才會覺得這些變革值得分享。在此之前,都是扯淡。

02   下一個超級產品,從二次元和科幻開始

葡萄君:西山居目前的產品布局是什麼樣的?

郭炜炜:武俠、二次元、科幻三大塊。

武俠是我們維持生命線的品類,它會進一步細分為兩類:一類是願意為能力付費的群戰用戶,年齡偏大,男性為主;另一類則是男女玩家各一半,主要以外觀付費為主。這兩者屬性差異特别大,也因此會由兩個獨立的團隊負責運營。

除此之外,今年我們重點要拓展的賽道是二次元,明年則是科幻。當然,我們也在抱着開放的态度去探索開放世界,畢竟開放世界天然就離 MMO 很近。

葡萄君:對于二次元賽道,你對幾款產品的預期怎麼樣?

郭炜炜:首先是遊戲調性非常獨特,玩法也足夠垂直的《塵白禁區》。在市場高度成熟的當下,差異化的產品會獲得更高的關注,所以它目前的全網預約量已經超過 300 萬。這款產品會是自研自發,并在全球同步上線,我們對它抱有比較好的預期。

《彼界》則是一款帶有 Rogue 元素的卡牌,我看了遊戲的最新版本,幾次測試數據有着極大的提升。不過在這個玩法之下,它也會面臨很大的競争壓力。

葡萄君:你覺得今年二次元到底有多卷?我們注意到很多新品都有點絕望了。

郭炜炜:非常卷,卷得不要不要的。現在二次元算是成了一個主流品類,卷普通的大眾化二遊,可以說是毫無機會可言,門已經關了。

但是在二次元的标籤之下,各個細分垂類賽道依然有非常大的機會。用戶也已經從單純的選畫風、挑美術,變為也會考慮核心玩法夠不夠新鮮,夠不夠好玩。

葡萄君:再聊聊科幻賽道,為什麼它也成了你們的重點?

郭炜炜:這個賽道其實經過了我們很長時間的讨論。

第一,我們的最強項是做武俠,但武俠不符合我們全球化的戰略。

第二,如果做騎士或者中世紀風格,龍與地下城方向的東西,團隊的理解并不足夠。

第三,如果做幻想題材,又特别考驗制作人和整個世界觀團隊的能力,而我們很難找到足夠靠譜的團隊。

那該怎麼辦?那就只能選擇一個我自己喜歡的東西,那我最喜歡的東西,除了武俠那就是科幻了。而且科幻還有一點很有優勢:在全球的影視或者遊戲市場,科幻都會占到 8%-10% 的市場份額;但在中國,相比這個數字,科幻還有很大的市場增長空間。

最後,随着國家的強大,我相信用戶除了越來越欣賞傳統文化,還會更想告訴這個世界,我們能去海洋,我們能上宇宙。只要能貼近這種思潮,我們就有機會得到用戶的共鳴。

葡萄君:那款科幻機甲對戰遊戲:《Code B.R.E.A.K.》現在是什麼狀态?

郭炜炜:《Code B.R.E.A.K.》最早是 2021 年 11 月開始做的,但遊戲目前已經是第三次重新立項了……我真的快瘋掉了。

關于這款產品,我現在還不能透露太多。它會是一款 PC/ 主機端的產品,以 PVP 第三人稱的機甲射擊為核心玩法,產品預計會在今年下半年首曝。我們希望該遊戲可以盡可能兼容更多的用戶群體,在射擊遊戲市場帶來全新的體驗。

葡萄君:回頭來看,你們是什麼時候決定把科幻放到這麼高的位置的?

郭炜炜:我們對科幻的投入可以追溯到 2015 年。

我們當時投資了一個來自英國,做過某款 PS2 科幻遊戲的團隊,雖然這個團隊後來不太順利,但我們希望通過這種投資去交流學習。包括我們後來跟很多科幻相關的日本專家也做了交流,大概前前後後花了 4~5 年的時間研究,試圖解決整個科幻產品生產線上的設計問題。

另外,我們之前做《劍網 3》的外觀,通過粒子系統去模拟布料的柔體效果。但在科幻題材中,我們沒辦法用柔體、用粒子系統去模拟整個機械的外骨骼。于是我們又花了 2 年時間,去搭建一條基于硬表面建模和機甲原生骨骼動畫的新生產管線,以此解決這個需求。

葡萄君:感覺到了想進入一個新領網域,首先需要做多少積累。

郭炜炜:《劍網 3》也一樣。2002 年,西山居就用 3D 引擎做過一款單機遊戲:《天王》,其實它是《劍網 3》最早的模版,只可惜 2003 年年底,它的團隊被一家大廠挖走了,最後《劍網 3》也還是花了 5 年才做完。

我今天和雷總聊還在說,其實互聯網是一個很容易 Copy(復制)的行業,互聯網公司的積累可能只需要 5 年時間就夠了,甚至都不需要積累,出道即巅峰。如果你把遊戲當成互聯網產品去做,那你可能不需要積累;但如果你把遊戲當成是一個文創作品,那積累就非常重要了。

葡萄君:所以你們希望能在二次元和科幻兩個賽道不斷積累,最終做出比肩《劍網 3》的超級產品?

郭炜炜:短期内的目标是的。現在西山居的各個重要崗位都湧現出了很多優秀的年輕人,我相信他們在未來,一定能實現比肩《劍網 3》的任務。

03   只有會被别人嘲笑的夢想才是夢想

葡萄君:西山居 28 年了,你在西山居也工作了快 20 年。你認為你的成功路徑能被年輕一代復制嗎?

郭炜炜:完全有可能。我認為任何一個時代,任何一個行業,一個人想成為一個更有影響力的人,這個難度都沒有太大的變化,它既不會變得更難,也不會變得更容易,只是遇到的困難會略有不同。

葡萄君:但很多人會說,你曾經吃到了時代的紅利。但如今遊戲行業高度成熟,類似的機會已經非常少了。

郭炜炜:首先我非常認可他們的看法,以前我們是從 0 衝刺到 100,現在大家是要從 100 衝刺到 200。但這并不意味着,從 0 衝到 100 就比 100 到 200 容易。

以前的人固然可以享受更大的時代紅利,但他們面臨的環境其實相當困難。比如說你怎麼掌握知識和技術?怎樣才能有機會接受相關教育?包括在其他行業,如果在深圳還是一個小漁村的時候,你就願意去開疆拓土,那你取得的成功,難道僅僅就是因為吃到了時代紅利?

我當初剛開始做《劍網 3》的時候,我們的自研引擎編輯器連刷草的功能都沒有,我要一棵一棵地把草種上去。而今天的中國遊戲市場有着幾千億的市值,有着這麼多成熟的學習環境和開發工具……當然,我不是說年輕人會更容易,我的意思是,他們也要付出和我們當年對等的 100 分的努力,才有可能取得巨大的成功。

如今劍網 3 編輯器已經成為

同人創作者的利器

站在「穿越者」的身份來看,你會覺得前人過得很容易,那些困難都很好解決。但在當年,這些問題的難度是遠超于我們想象的。在時代變革中,永遠都有機遇存在,只是你找沒找到的問題。更何況整個遊戲行業都在高速進步,這是一個「王侯将相寧有種乎」的時代。

葡萄君:做了這麼多年遊戲,你現在的夢想是什麼?

郭炜炜:我和鄒總(金山公司 CEO 鄒濤)、雷總開過好幾次會,讨論西山居的公司願景到底應該是什麼。最終我們得出的結論是——西山居要成為遊戲玩家的聖地。這意味着我們要成為一個受玩家尊敬,世界一流的遊戲公司,也許掙的錢不是最多的,但這不是最重要的。

葡萄君:這個願景聽起來好像不太容易實現。

郭炜炜:就像那句名言說的,如果一個夢想不會被别人嘲笑,那證明這個夢想也沒有什麼意義。

葡萄君:也對,不被别人嘲笑的夢想就只是 KPI。

郭炜炜:是啊,我給你講一個現實情況,你當然不會嘲笑我,也不會質疑我,但是這有意義嗎?任何一個遊戲夢想放在投資界可能都是一場賭博,但真正有意義和價值的東西,就是要把不可能變為可能。

西山居活了 28 年,是時候該做一些讓人覺得不可思議的事情,讓大家重新認識一下了。我們不是只有武俠,也不是只能做這一件事情。如果大家嘲笑我們自不量力,這只會說明我們做得還不夠好,而這也是一種動力——西山居如果未來要再上一個台階,那不妨就先讓人嘲笑一下。

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