今天小編分享的互聯網經驗:2025,騰訊網易遊戲不再相信明星制作人,歡迎閱讀。
文 | 新識研究所,作者 | 範文斐,編輯 | 丁力
" 看不到希望且高壓高強度,在整個行業都處于產能過剩、研發縮減的階段,很難回到幾年前大家都覺得有奔頭的年代了 "。
步入 30 歲的熊玲,年前從中廠的管理變成大廠的螺絲釘,業務量驟減,不到以前的十分之一,細分很嚴重,周圍問了一圈發現身邊 90% 的大廠遊戲人都是這樣,但因為還有工作理想,想在遊戲行業拼搏,所以非常痛苦。
知水暖的從業人員尚且迷茫,遊戲公司的日子也不好過。
過去一年遊戲大廠發生太多變故,從網易來看,副總裁也是原天下事業部負責人少雲(邵贇)離職,其曾主導《蛋仔派對》《暗黑破壞神:不朽》等成功項目,事業部拆分後核心成員流失。
網易遊戲海外裁撤了三家明星工作室,盡管曾高調引入小林裕幸、名越稔洋等制作人,但都未產出像樣的成品,2024 全年停運了 15 款遊戲,包括反腐風波後集中砍掉的 4 款產品。
隔壁騰訊年前将上千人的工作室重組,曾宇、黃藍枭、王波等高管相繼離職,重點項目《星之破曉》員工轉崗至《怪物獵人》團隊,騰訊從以往的 " 賽馬機制 " 調整為核心賽道保持聚焦。
明星項目和明星制作人,已經開始遭到遊戲大廠 " 祛魅 " 了。
創新不如 " 常青 ",明星制作人光環難保
國内手遊市場的首波明星制作人熱,無疑是《原神》帶來的,米哈遊三劍客直接靠一款遊戲幹出國内遊戲廠商第三極。
騰訊曾試圖通過高薪招募明星制作人打造對标《原神》的二次元開放世界遊戲,招募了原米哈遊技術總監賀甲和 R 星制作人 Steve Martin,但項目如 NXS、《王者榮耀世界》等均未達預期,推出了《白夜極光》《諾亞之心》等產品因口碑和流水不佳而停運。
賀甲在米哈遊《ProjectX》、騰訊 NXS 項目接連失敗後,加盟藝畫開天主導投入超 3 億元的自研遊戲《凡應》。
而騰訊寄予厚望的王者 IP 衍生手遊《星之破曉》,開發周期長達 4 年,核心玩法多次調整,從格鬥轉向 " 武俠吃雞 ",最終陷入模仿網易《永劫無間》的輿論漩渦裡,于 2024 年 12 月中止項目,暴露騰訊對明星制作人主導的 IP 衍生項目把控不足。
在這方面,網易是嘗到過甜頭的。比如網易與明星制作人陳星漢合作的《光遇》就取得了口碑與商業的雙向成功,招募的資深制作人關磊開發的《永劫無間》也成為網易近兩年口碑營收兩開花的爆款。
這揭示了一個現實:明星制作人難以復制明星項目,尤其是在與公司基因不匹配的領網域。
于是騰訊、網易等大廠開始投資海外工作室、構建全球化研發網絡,通過國外成熟的工作室反哺回國内。
但這條路目前看來騰訊網易反了過來,網易日本櫻花工作室由多位曾參與《最終幻想》《怪物獵人》的明星制作人領銜,立項 5 款主機遊戲,但截至 2024 年底僅上線外包項目《聖劍傳說:瑪娜幻象》,原創項目因 " 極度難產 " 被裁撤。
媒體報道稱其失敗主因包括團隊磨合問題、管理混亂及制作人實際能力與預期不符。
由《光環:無限》前設計主管 Jerry Hook 領導的 Jar of Sparks,2022 年成立後未推出任何產品,2024 年暫停開發并裁員;《質量效應》編劇 Mac Walters 領銜的 Worlds Untold,2023 年成立後未發布遊戲即關停。
相比之下,網易的老自研產品如《第五人格》《荒野行動》在海外收入榜名列前茅,國内團隊自研的《七日世界》《漫威争鋒》成功出海,玩家數輕松突破 2000 萬,這或許是網易及時止損、收縮戰線的主要原因。
而騰訊投資的 Supercell 旗下《爆裂小隊》上線首周流水千萬美元,熱度接近其明星產品《部落衝突》,更不用說拳頭《無畏契約》再度引爆中國玩家群體。
此外,騰訊投資的拉瑞安工作室(Larian Studios)和 FromSoftware 等公司也推出了《夜族崛起》《霧鎖王國》等成功作品。
如果要總結現象的成因,騰訊的投資模式強調保留被投團隊創作獨立性,通過研發支持、風險共擔及長線運營提升成功率。而網易讓海外團隊專注 PC 遊戲而非手遊,這種 " 理想化布局 " 與 " 商業化訴求 " 的錯位,導致投資階段性成果不佳。
在競争激烈的遊戲市場,大廠對明星制作人負責的項目寄予厚望,往往設定了較高的業績目标。然而,遊戲開發本身具有高度的不确定性,即使是明星制作人也難以保證項目一定成功。
2022 年 7 月上線的《暗區突圍》,起初因為照搬塔科夫玩法遭到玩家抵制,上線一年半注冊用戶破億,成為了騰訊又一個長青式的遊戲產品。
而制作人孫一鳴在加盟騰訊之前,他曾在育碧上海、CCP、索尼 GuerrilaGames 等公司任職,參與過《殺戮地帶 4》《幽靈行動 3》等多款 3A 主機遊戲開發。
他入職騰訊後負責的《王牌戰士》業績表現一般,因此《暗區突圍》起初并不被看好,資源也一般,這或許能解釋孫一鳴在遊戲 PC 端版号過審後火速離職,經歷過喧嚣自然更懂沉寂。
2024 年,騰訊明确将競技類遊戲《王者榮耀》《和平精英》作為基本盤,并推出《DNF》《極品飛車:集結》《三角洲行動》等基于成熟 IP 的手遊,并成為騰訊 2024 年營收增長的重要支撐。
可以看出,遊戲大廠們已轉向 " 常青遊戲 " 策略,強調長期運營能力而非短期爆款。
回歸安全牌,大廠們開始抗 " 衰老 "
明星制作人常被賦予 " 創新突破 " 期待,但近年遊戲大廠更傾向保守策略。
像《射雕》這種網易最擅長、投入大、工期長的旗艦項目,結果大敗而歸。還有米哈遊《絕區零》這種補上米家動作板塊,繼續深耕細分賽道的明星項目,在海量的推廣下也未能達成市場預期。
這也導致網易《燕雲十六聲》幾度延期打磨品質,在融合單機與 MMO 玩法間反復橫跳,雖口碑尚可但商業化前景不明,也反映出創新與市場需求的矛盾。
同樣 2024 年 IP 改編遊戲失敗率攀升,如騰訊《妖精的尾巴:力量覺醒》、中手遊《鎮魂街:天生為王》等均因玩法同質化停運,意味着明星制作人 +IP 的 " 安全牌 " 不再奏效。
大廠開始注重内部資源整合,如網易《漫威争鋒》憑借中外團隊協作與成熟 IP 運營全球爆火,而非依賴單一明星制作人。
而 MMO、SLG《DNF 手遊》《三國:謀定天下》等傳統賽道手遊,憑借中年玩家穩定的付費能力,依托于端遊時代資產和固有閱聽人群體支撐的產品,正成為騰訊 B 站等廠商的營收支柱,削弱了對新興賽道的依賴。
同時,騰訊通過 " 端遊改手遊 " 模式降低開發風險,将成功 IP 轉化為可復制的流水線產品。2024 年《DNF 手遊》超越《王者榮耀》成為騰訊最賺錢遊戲,印證工業化模式的有效性。
為了加快鏈條集中研發資源,天美工作室群大刀闊斧改革,将架構劃分為四大研發子工作室和負責創新孵化的 Z1 Studio 和國際化的 G1 工作室。
此次調整還晉升了 40 多位基幹,包括副組長、組長、總監等。強化項目管理與跨團隊協同,這一調整讓組織更加的聚攏與扁平,也讓工作室制作人更專注產品。
而在社媒時代,玩家既是消費者也是内容生產者,通過評分、二創、輿論施壓等方式反向塑造遊戲設計。
在《塵白禁區》" 有男不玩 " 事件中,玩家通過極端化表達迫使廠商修改角色設定,削弱了制作人的内容主導權,而這種順應玩家的策略反而讓這款 " 涼透 " 的二遊起死回生。
同時技術驅動與 AI 賦能,也讓大廠開始擺脫對明星制作人的依賴。像網易伏羲 AI 在《燕雲十六聲》中 NPC 行為和語音互動上,都加入了 AI 技術,使得各種整活和抽象内容在玩家間發酵,提高了玩家活躍度和内容產出頻率,也削減了對成熟制作人的創意依賴。
總的來說,遊戲大廠們對明星制作人的 " 祛魅 ",并非否定個人才華的價值,而是标志着遊戲產業從 " 草莽時代 " 邁向 " 工業化時代 " 的理性回歸。廠商通過構建系統化研發體系、深化用戶洞察、強化 IP 運營,正在探索一條超越個體局限的可持續發展路徑。
未來,明星制作人或許不再是被追捧的 " 救世主 ",而只是工業化鏈條中協同創新的 " 潤滑劑 "。